НРИ всяковины

НРИ всяковины 

Веду игры, перевожу сценарии, создаю истории.

70subscribers

38posts

goals2
$75.15 of $132 raised
На приобретение лицензионных книг и приключений.
$1.32 of $198 raised
На перевод основной Книги правил Pathfinder for Savage Worlds

Орки.

В отличие от гоблинов и кобольдов, орки сильны и выносливы. Они не отличаются умом - действуют по наитию, при этом имея среднее значение Мудрости и приличную Ловкость. У них есть черта "Агрессивный", позволяющая совершить Рывок на полной скорости к врагу бонусным действием, а затем атаковать. Любопытно, что они владеют социальным навыком: Запугивание. Их стандартное оружие ближнего боя, большой топор, наносит урон, который может быть смертельным для персонажа первого уровня.
Это не мастера "бей-и-беги" и не снайперы. Орки - жестокие существа. Они атакуют, сражаются в рукопашную, и неохотно отступают, если тяжело ранены. (Будучи фанатами грубой силы, орки - в отличие от большинства существ готовы сражаться до смерти).
Черта "Агрессивный" применяется когда группа орков находится на расстоянии 30 - 60 футов от героев. Как DM вы должны помнить, что первый контакт с отрядом орков всегда происходит на этом расстоянии. Они изначально настроены враждебно, и нападут незамедлительно, как только разговор им наскучит. Однако тот факт, что орки вообще обладают каким-либо социальным навыком - даже если это всего лишь Запугивание, говорит о том, что должна быть какая-то возможность взаимодействия до начала боя.
Любые переговоры с орками будут короткими (не более пары шансов, чтобы уговаривать, блефовать или задирать их) и в какой-то степени односторонними, поскольку орки только требуют и угрожают. В этот момент любые враждебные действия со стороны партии, включая приближение на расстояние ближе 30 футов по любой причине, немедленно прекращает диалог и инициируют бой.
Тем не менее, разговорчивый игрок может предотвратить атаку, пройдя проверку Харизмы (Убеждение) DC 15 с помехой, например, или DC 20, если орки здесь с определенной целью, например, охраняют что-то или предъявляют территориальные претензии. При успехе, отношение орков меняется с враждебного на безразличное; в случае неудачи, дайте партии еще один шанс разрядить обстановку.
Игроки могут прибегнуть к блефу, пройдя с помехой (или без помехи, если противник относится к партии безразлично) проверку Харизмы (Обман), против Интеллекта или Мудрости орков, в зависимости от характера блефа. При успехе, орки верят в ложь. При провале, орки сразу атакуют.
В конце концов, персонажи может попытаться угрожать в ответ! Позвольте им сделать проверку Харизмы DC 20 (Запугивание), против Мудрости орков. Если и партия и орки преуспели, орки оценивают ситуацию как выгодную для себя и атакуют, если они сильнее партии, но отступают, если слабее. (Перед началом боя используйте таблицу XP Thresholds by Character Level в главе 3 "Руководство мастера подземелья", чтобы определить, какая сторона сильнее. Если скорректированные очки опыта орков делают бой смертельным для партии, считайте их сильнее; в противном случае, считайте их слабее). Если игроки преуспели в проверке Запугивания, а орки провалят проверку Мудрости, то они дрогнут, их отношение меняется на безразличное, и персонажи получают преимущество при следующей проверке социального навыка по отношению к ним. Если персонажи проваливают проверку, орки нападают.
Орки начинают бой активно наступая, используя черту Агрессивный (бонусное действие) плюс скорость своего перемещения, резко сокращая расстояние, после чего сразу же атакуют секирами (действие). С этого момента начинается потасовка. Пока орки не получили серьезных ранений, они продолжают сражаться, используя атаку "Секира" каждый раунд и набрасываясь на противника во второй линии, если они завалили своего врага на первой. Если имеется достойный внимания противник на расстоянии от 30 до 60 футов от только что убитого орком, у него есть шанс снова использовать Агрессивность - почему бы и нет? Это должно создать напряжение в вашей сессии и заронить семена страха перед орками в ваших лучников и заклинателей.
Несмотря на свою агрессивность и безрассудство орки чувствуют, когда их превосходят. В зависимости от того, вы как DM считаете, должна действовать эта группа орков, тяжелораненый орк (с 6 HP или меньше) может быть готов сражаться насмерть ради чести, или его желание жить пересилит упоение боем.
В этом случае совершается Отход (действие) и он перемещается на максимальное расстояние от противника. (Я сам склоняюсь к тому, что орки, которые видят успешное отступление соплеменников, охотнее отступят сами, в то время как орки, чьи товарищи были убиты, станут сражаться насмерть). Орк, обнаруживший, что сражается с двумя или более противниками, по возможности меняет позицию так, чтобы ему пришлось сражаться только с одним. Так как для этого всегда нужно перемещаться из зоны досягаемости хотя бы одного противника есть три возможных способа для этого: Уклониться, затем перестроиться; встать в Уклонение, затем переместиться; или Отступить, потом сменить позицию, просто переместиться рискуя получить провоцированную атаку, а затем атаковать. Первые два, откровенно говоря, кажутся мне неподходящими для характера орков, в то время как третий весьма в их стиле. Если у орка нет возможности отбиться от насевших на него нескольких противников, наиболее вероятным ответом будет "Отход/отступление", либо, если его собратья были убиты, яростный бой до смерти.
Тот факт, что орки отступили, не означает, что бой окончен. Выжившие жаждут мести. Орки не отличаются скрытностью, поэтому они не будут преследовать персонажей, но станут следить за группой, пока те находятся поблизости. Если они снова встретятся, и артия покажется им ослабленной, то орки воспользуются моментом и нападут снова, используя Агрессивность, чтобы первый удар остался за ними. В "Руководстве по монстрам" перечислены несколько разновидностей орков, которые могут появиться в схватках с Персонажами среднего уровня.
Орог - сильный, жестокий, умный, с большим количеством HP и мультиатакой.
Обычным оркам не хватает ума, чтобы выработать стратегию, но Орог не таков. Ватага орков с одним или несколькими Орогами заметившая приближающуюся партию, не нападает сразу, а ждет ночи, чтобы воспользоваться преимуществами темного зрения. В темноте Персонажи игроков не имеющие темного зрения слепы, и делают броски атаки с помехой, в то время как орки имеют преимущество в своих бросках атаки. Ороги также совершают Отход перед перестроением в ближнем бою и даже могут приказать обычным оркам сделать то же самое. Однако их Мудрость не выше, чем у обычных орков, поэтому они склонны к тому же отношению "смерть вместо бесчестия", когда у них мало здоровья.
Боевой вождь орков - грозный противник, возможно более грозный, чем Орог. Он обладает показателями Силы и Телосложения Орога, высокой Харизмой, Интеллектом меньшим, чем у Орога, но большим, чем у обычного орка, мультиатакой, а также мастерством в нескольких типах спасбросков, плюс две устрашающие особенности: Ярость Груумша и Боевой клич.
Ярость Груумша - это пассивная черта, которая увеличивает урон оружия вождя орков на 1d8 при каждом ударе. Это никак не влияет на его тактику; просто делает вождя орков эффективным убийцей. По-настоящему меняет игру "Боевой клич" - способность, применяемая раз в день и дающая воинам вождя орков преимущество в бросках атаки до начала следующего хода вождя.
Эффективность Боевого клича максимальна, когда он может усилить наибольшее количество орков. Поэтому у вождя нет причин ждать, чтобы использовать его, кроме одной: Вождь должен отказаться от своей собственной атаки для его использования, так как Боевой клич - это действие. Анализ "затраты/выгода" зависит от того, кто нанесет больше урона: орда орков с преимуществом или вождь орков, размахивающий своей секирой.
Сам по себе боевой вождь орков с +6 к попаданию имеет 70-процентный шанс поразить противника с КБ 13. Он наносит в среднем 15 урона каждым ударом, и получает два удара секирой за действие "Мультиатака". Таким образом, ожидаемый урон за раунд составляет 21. A обычный орк, с +5 к попаданию, имеет 65-процентный шанс попасть в противника КБ 13; он наносит в среднем 10 урона каждым ударом, и получает только один шанс за раунд. Поэтому, как правило, его ожидаемый урон за раунд равен 6. Но если орк атакует с преимуществом, его шанс попасть увеличивается с 65% до 88 %, поэтому ожидаемый урон возрастает до 8. Короче говоря, если дать одному орку преимущество при броске атаки, его возможный урон увеличивается примерно на 2 (2,1, если быть точным) Исходя из этого, предполагаем, что вождь орков предпочтет использовать "Боевой клич", а не атаковать со всеми, и задействует Мультиатаку, когда под его командованием находится не менее десяти обычных орков.
Смог бы вождь орков вычислить это? Нет. Но он знал бы интуитивно, из боевого опыта (который в основном получен в боях с другими орками, у которых КБ 13 - вот почему я выбрал это число), что издавать Боевой клич перед атакой, имеет смысл когда есть группа из десяти или более воинов орков, а в меньшей группе - нет.
При всем этом действие "Боевой клич" также позволяет вождю орков совершить одну атаку бонусным действием. Значит, если он находится рядом с врагом, он отдает только одну из двух своих потенциальных атак. Так что если вождь сражается рядом с пятью и более орками (при этом их меньше десяти), он все равно использует Боевой клич - после того, как он атакует с остальной частью банды.
И наконец, есть орк Око Груумша, боевой клирик. Умнее и мудрее чем обычный орк, но не сильнее и не выносливее. Око Груумша отличается, прежде всего, способностью к колдовству. Он также обладает "Яростью Груумша". Это пассивная способность, единственная функция которой - увеличивать урон от оружия (хотя это имеет большее значение для Ока Груумша, чем для вождя, т. к. Око Груумша использует копье, а не секиру). Разнообразие заклинаний в его распоряжении потенциально делает боевую стратегию Ока Груумша сложнее, поэтому нам необходимо рассмотреть действие и эффективность каждого заклинания и как оно вписывается в его экономику действий.
Одно заклинание стоит особняком: spiritual weapon. В отличие от других заклинаний Ока Груумша, это заклинание применяется бонусным действием и дает заклинателю новое бонусное действие, которое можно использовать каждый раунд. Это полностью меняет экономику действий Ока Груумша. Этот орк по-прежнему атакует вместе с остальными, иначе его черта "Агрессивность" была бы потрачена впустую. Но во втором раунде боя он применяет spiritual weapon как бонусное действие, и в каждом последующем раунде (до истечения 1 минуты пока длится заклинание) он использует бонусное действие снова и снова, чтобы атаковать сильных или труднодоступных противников.
Теперь вопрос состоит в том, на что Око Груумша тратит основное действие? Spiritual weapon не требует концентрации, поэтому он может начать бой с заклинания, которое его потребует: bless, guidance, или resistance, из которых bless, очевидно, самое сильное. (Кого из своих собратьев благословит Око Груумша? Орки не отличаются альтруизмом. Я бы сказал, что сначала Око даст благословение себе, затем вождю орков, если таковой имеется, затем любому другому собрату, который чем-то выделяется в ватаге).
Как насчет того, чтобы начать бой? Augury требует целой минуты на применение и не имеет никакого смысла в бою. Thaumaturgy интересна, но нужно учитывать, что ее основное применение приходится на фазу разборок, когда орки пытаются максимально показать свою крутость. Остается command.
Command может переломить ход боя. Один из возможных положительных эффектов command заключается в том, что персонаж игрока может быть заставлен занять позицию, которая дает противникам преимущество при атаках ближнего боя. Другое дело, что игрок, которому приказано бежать, подвергнется одной или нескольким провоцированным атакам.
Давайте посмотрим, чего лишается Око Груумша при этом: действие "Копье". При КБ 13 (то, к чему привыкло большинство орков, как упоминалось выше), +5 к попаданию, Око Груумша имеет 65-процентный шанс нанести в среднем 11 урона, и ожидаемый урон за раунд - 7. Чтобы Око Груумша отказалось от своего копья в пользу применения заклинания, эффект заклинания должен нанести не менее 8 ожидаемого урона.
Как мы заметили ранее, преимущество при броске атаки орка, увеличивает ожидаемый урон примерно на 2. Этого недостаточно, чтобы Око Груумша отказался от атака Копьем. А что насчет Орога? Все еще недостаточно: урон увеличивается примерно так же, хотя и удваивается при мультиатаке. Вождь орков? Вот теперь становится интересно, потому что вождь наносит много урона каждым ударом. Но увеличение ожидаемого урона от атаки с преимуществом оказывается на удивление небольшим: около 3 за атаку, или 6 по итогу. И конечно, Око Груумша сам по себе не выигрывает от приказа врагу пасть ниц, т. к. лишается одного атакующего действия, чтобы получить преимущество при следующей атаке, что позволяет нанести максимум один удар, а не два. Кроме того, мы помним, что цель, на которую направлено command должна сделать спасбросок, так что все эти преимущества ослабляются вероятностью того, что цель уклонится.
Однако, что если Око Груумша может спровоцировать несколько атак по возможности на врага, приказав ему бежать? Для начала, атаки по возможности - это реакция, то есть мы добавляем новый элемент в экономику действий. Кроме того, речь идет не о разнице между атакой с преимуществом и атакой без него, а о разнице между получением и неполучением атаки. Ожидаемый урон одного орка за атаку составляет 6 - не так много, как у Ока Груумша, но у двух орков ожидаемый урон вдвое больше, у трех орков - втрое, и так далее. У Орога ожидаемый урон за атаку - 7, а у вождя орков - 10. Шанс на успех command составляет всего пятьдесят на пятьдесят даже против обычного человека, поэтому для того, чтобы этот трюк сработал, необходимо иметь под рукой несколько орков, которые смогут совершить провоцированную атаку.
Итак, вывод: Орк Око Груумша отказывается от действия Копье, чтобы применить command против врага, который находится в пределах досягаемости четырех и более обычных орков, или двух орков или более. Плюс вождь. Он отдает команду "Scram!" (эквивалент Бежать), чтобы вызвать возможность провоцированной атаки со стороны каждого орка, который может дотянуться до цели.
Subscription levels1

Рубль деревянный

$4 per month
Основная подписка - если хотите поддержать переводы, дать понять, что работа нужна сообществу. Это очень важно и я благодарен каждому за этот вклад.
Go up