creator cover Битва на костях
Битва на костях

Битва на костях 

Настольная игра

2subscribers

7posts

goals1
$0 of $1 445 raised
Вы можете поддержать наш проект! Это поможет нам уделять проекту больше времени! <З

About

         Привет! Мы две разработчицы настольной игры под названием "Битва на костях", которая находится на этапе планомерного завершения (по крайней мере мы на это надеемся). В ней много тактики и  приколов.
         Здесь вы можете бесплатно прочитать обо всех подробностях про создание проекта и поддержать его при желании. 
 

Вёрстка и печать

Давайте поговорим про печать настолки в домашних условиях. 
Для начала про оборудование, что у меня было: 
Принтер epson l810. 
Рандомный ламинатор с вб
Плотная фотобумага (у меня была 300г/м2, матовая)
Плёнка для ламинации (у меня была глянцевая, не очень плотная)
Сабельный резак и углорез (можно заменить ножницами)
Вместо этого всего можно обратиться в типографию. 
_____

"Битва на костях" Игра по правилам

Пост от геймдизайнера:
Написание правил для настольной игры может показаться сравнительно простой и незначительной задачей, если ставить его, например, рядом с созданием всего визуала. Однако, если внимательнее приглядеться к этому процессу, тут же становится понятным, что любая настолка в сути своей содержит набор механик. И если правила не объяснят их надлежащим образом, а сам геймплей не создаст задуманные разработчиками ощущения, то и сама игра хорошей будет навряд ли.
 ____________________
Перед написанием правил стоит проанализировать несколько вещей. В первую очередь - ЦА. В нашем проекте основной целевой аудиторией являются оба пола, примерно 16-25 лет. Она разрабатывается для любителей строить гибкую стратегию, тех, кто хочет иметь возможность смешно и неожиданно повлиять на ход игры. Тех, кому нравится необычный мрачный сеттинг и визуал.
Важно определить, какие основные эмоции хочется вызвать с помощью игры, ее визуала, механик, а какие ощущения точно нельзя допускать.
Определиться с масштабом, рамками, в которые ты хотел бы уложиться по бюджету и времени разработки. Важными являются жанр игры, время игровой сессии, основной USP (Unique sell point - уникальный продающий пункт игры), количество игроков, контекст, в котором в нее будут играть, наличие возможности повторных прохождений. 
 
Я начала написание правил с пунктов "как выиграть", "как проиграть" и  "ничья". В итоге у нас многое улетело в трубу или было переработано, но это стало одной из отправных точек.
Обязательно стоит прописывать компоненты, сверяться с ними постоянно, чтобы понимать объем работы и анализировать, без чего можно обойтись. Оптимизация - очень важный шаг при создании игровых элементов (см. пример ниже).
Процесс работы над карточкой 
Level required:
Ученик некроманта
Процесс работы над картой "Смерч"
Level required:
Ученик некроманта

"Битва на костях": Первые шаги

Пока писались правила я села за графику.
На мой взгляд самый важный этап в её разработке был в начале - две первые иллюстрации - обложка и первая карта. 
Идея стилистики заключалась в возможности создания пространства для стильных иллюстраций со скелетами и в это же время добавления нелепых сюжетов.
В первое время я черпала вдохновение из игры Hades с её обалденной графикой. Конечно, я сильно отошла от этой стилистики, но это дало большой толчок для создания первого наброска обложки. 
Интересно написано) Правда я не поняла решение проблемы вылетов( Жду прогресса еще)
Birds in hands, будет очень интересно почитать))

"Битва на костях": Начало положено

С чего начинается любой проект?  У нас он начался с брейншторма. 
Нам хотелось придумать небольшую и интересную идею, которую мы могли бы реализовать как первый опыт по созданию игры.
Изначальный концепт для игры заключался в соединении merge системы как в игре "2048", армии некроманта и битв с чудовищами. Простые скелеты постепенно превращались в причудливых химер. Такая вот казуальная идея для мобильных устройств. 
- "Но вы же разрабатываете настольную игру?"
Да, верно. Мы подумали что для начала это будет более лёгкий вариант. Верно ли это по итогу? Сложно сказать. 
Для настольной игры такой геймплей не подходит по техническим причинам, да и одной этой "фишки" было бы мало. Без сомнений, существуют игры, которые базируются на одной механике и от этого менее интересными не становятся, но мы решили идти по другому пути и с азартом начали думать, как сделать приключение некроманта интереснее. 
К концепту 2048 прибавились глобальные механики - перемещения, заклинаний и боя.
Очень знакомо - го делать что-то простое, и через пять минут это уже эпопея в двадцатикартном усложнении)heart
Subscription levels1

Ученик некроманта

$1.45 per month
Поддержите создание настольной игры и получайте записи создания иллюстраций, интересные факты про закулисье разработки.
Go up