"Битва на костях" Игра по правилам
Пост от геймдизайнера:
Написание правил для настольной игры может показаться сравнительно простой и незначительной задачей, если ставить его, например, рядом с созданием всего визуала. Однако, если внимательнее приглядеться к этому процессу, тут же становится понятным, что любая настолка в сути своей содержит набор механик. И если правила не объяснят их надлежащим образом, а сам геймплей не создаст задуманные разработчиками ощущения, то и сама игра хорошей будет навряд ли.
____________________
Перед написанием правил стоит проанализировать несколько вещей. В первую очередь - ЦА. В нашем проекте основной целевой аудиторией являются оба пола, примерно 16-25 лет. Она разрабатывается для любителей строить гибкую стратегию, тех, кто хочет иметь возможность смешно и неожиданно повлиять на ход игры. Тех, кому нравится необычный мрачный сеттинг и визуал.
Важно определить, какие основные эмоции хочется вызвать с помощью игры, ее визуала, механик, а какие ощущения точно нельзя допускать.
Определиться с масштабом, рамками, в которые ты хотел бы уложиться по бюджету и времени разработки. Важными являются жанр игры, время игровой сессии, основной USP (Unique sell point - уникальный продающий пункт игры), количество игроков, контекст, в котором в нее будут играть, наличие возможности повторных прохождений.
Я начала написание правил с пунктов "как выиграть", "как проиграть" и "ничья". В итоге у нас многое улетело в трубу или было переработано, но это стало одной из отправных точек.
Обязательно стоит прописывать компоненты, сверяться с ними постоянно, чтобы понимать объем работы и анализировать, без чего можно обойтись. Оптимизация - очень важный шаг при создании игровых элементов (см. пример ниже).
Написание правил для настольной игры может показаться сравнительно простой и незначительной задачей, если ставить его, например, рядом с созданием всего визуала. Однако, если внимательнее приглядеться к этому процессу, тут же становится понятным, что любая настолка в сути своей содержит набор механик. И если правила не объяснят их надлежащим образом, а сам геймплей не создаст задуманные разработчиками ощущения, то и сама игра хорошей будет навряд ли.
____________________
Перед написанием правил стоит проанализировать несколько вещей. В первую очередь - ЦА. В нашем проекте основной целевой аудиторией являются оба пола, примерно 16-25 лет. Она разрабатывается для любителей строить гибкую стратегию, тех, кто хочет иметь возможность смешно и неожиданно повлиять на ход игры. Тех, кому нравится необычный мрачный сеттинг и визуал.
Важно определить, какие основные эмоции хочется вызвать с помощью игры, ее визуала, механик, а какие ощущения точно нельзя допускать.
Определиться с масштабом, рамками, в которые ты хотел бы уложиться по бюджету и времени разработки. Важными являются жанр игры, время игровой сессии, основной USP (Unique sell point - уникальный продающий пункт игры), количество игроков, контекст, в котором в нее будут играть, наличие возможности повторных прохождений.
Я начала написание правил с пунктов "как выиграть", "как проиграть" и "ничья". В итоге у нас многое улетело в трубу или было переработано, но это стало одной из отправных точек.
Обязательно стоит прописывать компоненты, сверяться с ними постоянно, чтобы понимать объем работы и анализировать, без чего можно обойтись. Оптимизация - очень важный шаг при создании игровых элементов (см. пример ниже).
Далее я определила количество игроков, выделила предположительный корлуп (то, как будет строиться ход игрока, и мета, то есть как ходы будут сочетаться в игру).
На данный момент актуальная версия правил 1.4, то есть переписываю все основательно я уже четвертый раз, не считая мелких изменений по ходу тестирования.
____________________
Немного наблюдений:
Оказалось, что — сюрприз-сюрприз — надо, блин, считать баланс. Ручками циферки складывать, а не просто прикидывать в голове. Какие ресурсы и кто может иметь в какой момент игры — это очень важно.
Тесты супер-важны, без них проект превратится в производственный ад без общего облика, понимания, куда все идет, и цели.
Еще, оказывается, что, даже если ты отказываешься от отличной идеи по разным причинам, на смену всегда может прийти что-то лучше.
Например, четные показатели силы у игрока и нечетные у врагов для избежания совпадений пришли в голову в результате долгого цикла отказов от предыдущих идей.
В целом это очень большой проект, в котором было много противоречий, но по итогу их получилось выцепить и исправить.