Как начать историю? (чтобы архимаги не выглядели дураками)
Продолжаем разбирать Гробницу Аннигиляции по косточкам. Второй пост из серии про этот грандиозный кампейн. Приятного чтения!
Как вообще работает Проклятье Смерти Ацерерака? Любое воскрешенное существо теряет 1 хитпоинт каждую полночь, пока не умрет. Говоря языком игромеханики, архимаг с сотней хитов "сточится" примерно за три месяца. Это уменьшение нельзя отменить никаким образом, равно как и нельзя никого воскресить.
Вы вообще представляете, насколько это серьезно для магического мира, где воскрешение и бессмертие - камень преткновения для многих магов? Люди буквально свои души из тела вырывают, становясь личами, чтобы прожить подольше. А тут Проклятье покрывает весь мир, в каждом его уголке, уничтожая самых богатых и влиятельных людей (которые пережили не одно покушение). И что же делают светлейшие умы Фаэруна в ответ на это?
НИ-ЧЕ-ГО. Буквально ничего. Политическая, экономическая, религиозная катастрофа недостойна их внимания. Пусть разоряются храмы Торма и Латандера, неспособные вернуть любимых к жизни. Пусть умирают лорды и воины, обманувшие смерть, а мы посидим, мы попердим. Ладно-ладно, есть одна героиня, которая берет судьбу всего мира в свои руки. Давайте почитаем, что написано в приключении:
"Нанимателем группы выступит бывшая искательница приключений Синдра Сильван. Будучи торговцем и волшебником с хорошей репутацией, она может магически переправить группу в Чульт, а также наградить персонажей сокровищами, если те согласятся помочь ей."
Сразу возникает вопрос - кто это вообще такая? По статблоку это архимаг, по описанию - довольно зажиточный архимаг, которая нанимает искателей приключений ПЕРВОГО УРОВНЯ. Первого! Давайте сразу ДМГ почитаем:
"Уровни 1-4: местные герои. От успеха искателей приключений низкого уровня может зависеть судьба деревни. Такие персонажи посещают опасную местность и изучают населённые привидениями склепы, в которых их могут ожидать сражений с дикими орками, свирепыми волками, гигантскими пауками, злыми сектантами, кровожадными упырями, и наёмными головорезами. Если они натолкнутся на молодого дракона, то им лучше избежать схватки с ним."
Где-то здесь сказано про столкновение с древним как мир личем и Проклятьем, которое накрыло целый мир? Ну не может ведь Синдра со своими 20-ю интеллекта быть такой глупой. Более того, по тексту приключения проклятье действует уже целых 20 дней. Это очень большой срок, чтобы у всех зачесались задницы. А прибавьте к этому еще дни, которые нужно потратить на поиски гробницы!
Нет уж, отказать. В такой мир и порядок поверить сложно. Так что завязку прикючения нужно совершенно точно менять. Для начала, выкиньте Синдру, она сюжету не нужна. Пусть персонажи будут заинтересованы в поездке на Чульт сами. У меня есть для этого две заготовки, о которых напишу чуть позже. Пусть персонажи игроков будут не героями, которых позвали расправиться с величайшей угрозой в истории, а всего лишь теми, кто оказался в нужном месте в нужное время. Теми, на кого миру придется положиться, потому что больше рядом никого нет.
Но как же Проклятье? А с ним все просто - отключите его. На время. Пусть оно начнет работать чуть позже, когда игроки немного освоются с Чультом, поварятся в играх Торговых Принцев, устанут от мошкары и поохотятся на динозавров. Проще говоря, пусть первая высадка на Чульт станет для них курортом, прежде чем все полетит в ад.