Игорь Каменский

Игорь Каменский 

Люблю рассказывать истории в разных формах

7subscribers

4posts

Я провел Гробницу Аннигиляции, чтобы вам не пришлось

Начинаю работу над материалом по Гробнице Аннигиляции. Полная статья будет выложена на DTF, а тут буду публиковать, что называется, по главам. Приятного чтения!

Про кампейн (их два по цене одного)

Гробница Аннигиляции берет свое начало из модуля 1975-го года, который был представлен Гэри Гайгексом на конвенте. Позднее, приключение было официально издано в 1978 году, под названием "Tomb of Horrors" (Гробница Ужасов). Вступление гласило, что модуль предназначен для думающих игроков, и что даже высокоуровневые персонажи обречены на бесславную смерть, если не проявят должную осторожность.
Да, никаких нейросетей, только фантазия и печатная машинка. Именно так и выглядели первые модули для D&D.
Само приключение опысывает могилу лича Ацерерака, напичканную ловушками, секретами и сокровищами. И, в целом, особого сюжетного наполнения тут не было. Пати врывалась внутрь, скорее всего, находила ложного босса (которого поместили на обложку), по пути меняла портки и персонажей (модуль щедро предоставлял 20 прегенов, чтобы быстро менять погибающих персонажей) и добиралась до настоящей могилы Ацерерака.
Будучи демиличем, Ацерерак мог аннигилировать неподготовленных к битве персонажей. Подрежу небольшое описание с вики: "воинам нужно +5 оружие, священники могут надеяться на чары рассеивания зла (dispel evil), чтобы наносить небольшой урон, волшебники должны перемещаться в Астрал, чтобы их заклинания работали на демилича, а воры могут наносить ему урон, кидая в него достаточно дорогие драгоценные камни (внутриигровое объяснение гласит, что именно муки жадности вора служат оружием)."
Жутко, да? Современные игроки, изнеженные нарративом и мягкостью мастера, в большинстве своем не готовы к таким лишениям. А приписка "для думающих игроков" и вовсе кажется насмешкой в наши-то времена тикитоков и деградации. Шутка, конечно. D&D как система проделала большой путь в сторону удобст и Гробница в таком виде никому не была бы интересна. Поэтому, в 2017-ом году появилось переиздание, о котором мы сейчас и будем говорить.
Итак, сюжет вкратце. Злобный лич Ацерерак привел в действие Машину Судного Дня. Интересно, что и Азалин в Дарконе тоже постоянно пытался изобрести подобный девайс, но не суть. Аппарат Ацерерака начал высасывать души из людей по всему миру, и в первую очередь страдают те, кто смерть обманул: воскрешенные. Медленно угасающая волшебница обращается к игрокам с просьбой найти Гробницу Ацерерака и остановить кошмарный план злого лича. Пати пробирается через джунгли (полу)острова Чульт, штурмует гробницу и выключает Машину. Ацерерак трясет кулаком и обещает вернуться позже с еще одним интересным планом. Конец.
И я вас уверяю, это тот самый случай, когда путь важнее цели. В кампейн напихано столько всего, что глаза разбегаются. Тут вам и целый портовый город с толпой Торговых принцев - правителей, которые строют друг другу козни. Бесконечные джунгли с руинами, которые оставили более развитые цивилизации. Личный сюжет Артуса Симбера, который развивается, при желании, на протяжении всего кампейна.
Но почему я пишу, что кампейнов два по цене одного? Да по той простой причине, что сама Гробница и Чульт, по сути, два совершенно разных жанра. Исследуя Чульт, игроки охотятся на сокровища в стиле Индианы Джонса, Лары Крофт или Uncharted. Онни сталкиваются с местной живностью, племенами и соперниками. А вот Гробница - ультимативный данж-кроул, в котором каждый неверный шаг карается смертью.
И это совершенно разные подходы к ведению приключений, к чему нужно быть готовым, и о чем игроков стоит предупредить. Потому что после бескрайних просторов и лихой охоты на динозавров оказаться в Гробнице... больно. Но терпимо.
Однако, пока что сконцентрируемся на Индиане Крофт, прикл.чениях в джунглях. Есть у них одна огромная проблема, с решения которой и нужно начинать это приключение. И проблема эта - Машина Судного Дня.
Go up