Импровизация - Согласованность и противоречия
Всем привет.
Импровизация, похожа на попытку написать роман за три дня. Вместо чистого листа у вас есть нетерпеливые и ожидающие игроки. Они надеются на что-то восхитительное, поразительное, провокационное и веселое, без редактирования и доработок. Эффективная подготовка имеет решающее значение, но есть менее время затратные способы для ее осуществления, один из которых мы сегодня рассмотрим.
Музыку для прослушивания, оставляю вот тут.
Сырье для мастера
Сырьем, с которым можно работать, являются декорации и пейзажи игры, то есть места, вещи, NPC. Персонажи игроков, разумеется так же играют свою роль. Сюжетная линия, в конечном счете, строго свободна: она возникает и развивается на игре, прямо за столом, в результате взаимодействия с тем, что я перечислил в начале абзаца.
Поскольку будущая сюжетная линия неизвестна, невозможно заранее наделить NPC их повествовательными ролями. Ведущий не может знать, какие персонажи окажутся антагонистами, сайдкиками, надежными друзьями, любовными интересами. Остается только гадать, и лучшая политика - дать каждому NPC, даже самому случайно придуманному, потенциал на главную роль.
Правильные резонансы и намеренные противоречия могут сделать это.
"Правильные резонансы”
Под согласованностью и "правильными резонансами", следует понимать принципы. которые лежат в основе создаваемого вами игрового мира.
Потратьте несколько минут, чтобы подумать о том, как он устроен, как работают те или иные вещи и каковы люди в принципе, абстрактно. Вероятно, вы уже делали это, интуитивно представляя себе игру и предвкушая ее. Не помешает сделать это явно. Для начала достаточно трех или четырех принципов, и вы всегда можете добавить их еще по мере того, как они будут приходить вам в голову. Например:
Никто по-настоящему не любит свою работу.
У каждого компьютера есть человеческое лицо.
Город полон людей всех культур.
Религиозная преданность обычно является лицемерием.
Человек с мечом опасен для всех.
Солнце палящее, слепящее и неумолимое.
Космические корабли шумные, тесные и странно пахнут.
Когда вы создаете элемент обстановки, декорацию или NPC, то заставляете его согласовываться со всем остальным, просто помня и следуя установленным вами принципам. Эти принципы помогают импровизировать вещи, которые вписываются в воображаемый мир, как будто они всегда там были.
"Намеренные парадоксы”
Именно трещины, швы, напряжение между вещами делают их интересными. Когда игроки полагаются на вас в импровизации, чтобы им было интересно, вы можете использовать встроенные противоречия, "преднамеренные парадоксы", чтобы обеспечить привлекательную текстуру.
Город кричащих статуй, забавен и чрезмерен ("Кричащие статуи? Как может кричать статуя?"), но и более скромные парадоксы подойдут не хуже. Даже совершенно приземленные характеристики места, вещи или персонажа могут противоречить друг другу.
Я предпочитаю говорить об этом просто: "Дайте всему свое "но". Космический корабль сильно изношен, но поддерживается с любовью. Небо на острове ослепительно голубое, но сегодня набегают облака. Хокус из культа пустыни любит свою семью всем сердцем, но он знает, что в пустыне приходится выбирать, у кого будет вода, а у кого нет.
Использование согласованности и противоречия для совершенствования обстановки и декораций
Предположим, что вы водите игру в жанре космической оперы и определили следующий принцип:
Космические корабли гигантские и элегантные
Один из персонажей игроков владеет небольшим коммерческим космическим кораблем. Другие персонажи - пилот корабля, его инженер и пассажир.
"Мы поднимаемся на борт. Как выглядит корабль?”
Идея не в том, чтобы уже решить, каким будет космический корабль. Возможно, вы даже не знали, что космический корабль существует, пока игроки не решили, что их персонажи владеют им. Так что пришло время импровизировать.
Помните: следуйте своим принципам, и не забывайте про "но" :
"Это небольшое коммерческое судно, просторное, с командной палубой, но у этого судна есть одна особенность. На командной палубе есть люстра! В коридоре, ведущем к каютам экипажа и пассажирам, есть маленькие звенящие фонтанчики на стене, и все это освещено прекрасным золотистым рассеянным светом".
Или: "Даже такое небольшое коммерческое судно, было переоборудовано для скорости и грузов. Экипаж и каюты пассажиров такие тесные, какие вы когда-либо видели, едва ли больше, чем шкафы. То, что раньше было роскошной капитанской палубой, теперь занято двигателем, а то, что раньше было рекреационным куполом, теперь все грузовое пространство".
Или: "Даже такое небольшое коммерческое судно, как это, просторно, но это все, что есть у этого корабля. Двигатель икающий и неаккуратный. Каюты для экипажа и пассажиров, конечно, большие, но голые и холодные. На командной палубе раньше был красивый маленький пруд с фонтаном посредине, но теперь это просто сухой бассейн, о котором нужно помнить, чтобы не споткнуться".
Использование согласованности и противоречия для создания NPC
Предположим, что вы водите игру в жанре фентези и приняли решение о следующих принципах:
Человек с мечом опасен для всех.
Людям приходится каждый день тяжело работать, чтобы не оказаться в бедности и смерти.
Персонажи игроков - пустынный колдун, его ученик и телохранитель, вооруженный, да, мечом. Они пришли в общественный дом, где Соляная дорога переходит по каменному мосту через широкие равнины, реку и степные земли на севере. Путевой дом низкий, закопченный и криво построенный, но в каждом окне - свежесрезанные цветы, а во дворе - голубятня.
"Хозяйка, три кружки вашего лучшего!”
Опять же, идея заключается не в том, чтобы не иметь уже готового тавернщика, а в том, чтобы придумать его на ходу. Помните о своих принципах - бить по одному за раз хорошо, бить больше - тоже хорошо - и дайте этому человеку "но":
Хозяйка - очаровательная, занятая женщина, но когда она смотрит на меч телохранителя, видно, что она относиться к нему спокойно. Она не боится его, да и в целом явно понимает толк в этом оружии".
Или: "Хозяйка боится вас, но она делает храброе, стоическое лицо и выходит вперед, чтобы принять ваш заказ".
Или: "Хозяйка с улыбкой приносит вам миски с кашей и свежий хлеб, но когда она идет обратно на кухню, то делает суеверный жест, чтобы зло не преследовало ее".
Сделайте то же самое, чтобы вычленить отдельных людей из толпы. Предположим, что эти же три персонажа перешли через мост и вошли в деревню в степи. Опять же, вспомните свои принципы и дайте жителям деревни "но":
"Сейчас время стрижки яков, и жители деревни усердно работают. Они едва поднимают на вас глаза, но один маленький мальчик следует за вами от ворот деревни. Он держится на расстоянии, но вы можете видеть его завороженное лицо".
Или: "Согласно обычаям деревни, они должны приветствовать тебя пиром, что они и делают. Большинство из них рады просто отдохнуть от повседневных трудов, но староста деревни не доверяет тебе и не скрывает этого.”
Или: "Жители деревни едва пропускают вас через ворота. Один ребенок бежит с криком, когда вы приближаетесь, и они приветствуют вас с мотыгами и ножницами для яков наготове. Но одна молодая женщина, одетая более богато, чем остальные, выходит между ними и радушно приветствует вас".
Именно трещины, швы, напряжение между вещами и событиями делают их интересными.
Преимущества
Когда вы импровизируете место со встроенными противоречиями, вы делаете больше, чем просто придаете ему характер и детали. Вы даете игрокам что-то, на чем можно зациклиться, зацепиться, оттолкнуться, поговорить. Они могут использовать это, чтобы расположить своих персонажей и настроить их на действие. Предположим, например, что вы играете в игру про интриги и революцию 18 века. Персонажи игроков наткнулись на компанию краснокожих, своих врагов, занявших городской постоялый двор, и краснокожие преследуют их ночью в городе. "Улицы города темны, но на одной из боковых улиц стоит богатый дом, в котором горят все огни". Это дает игрокам основание для принятия решения и одновременно усложняет его: к свету или прочь? Представляет ли освещенный дом друзей или врагов, как они узнают об этом и что будут делать, когда узнают?
Проделайте то же самое с предметами и декорациями: "В подвале дома, где они тебя прячут, есть склад оружия. Старые стрелы, старинные ржавые сабли, кухонные ножи, привязанные к ручкам мотыг. Но есть также совершенно новый 4-пудовый пистолет, чистый и сверкающий, предположительно украденный с корабля в гавани". Теперь у героев есть что-то веселое и очень интересное для обсуждения с семьей наверху.
Более того, когда вы импровизируете NPC, которые содержат противоречия, или NPC, которые противоречат окружающим их людям, вы создаете NPC с запоминающимися чертами, идентифицируемыми качествами, загадочностью и индивидуальностью. Вы создаете NPC, которые уже могут принять вызов повествовательной роли, какую бы повествовательную роль ни приготовила для них ваша зарождающаяся сюжетная линия. "Пока рыцари ищут вас, семья изо всех сил старается заниматься своими обычными делами, но вы слышите, как дочь-подросток весело разговаривает с капитаном роты.
Ей всего 15, но она легко и ловко завлекает его. Вы знаете, что он довольно деловой и трезвый офицер, но по его голосу слышно, как она его очаровала". Друг она для персонажей или враг? Время покажет. В любом случае, вы создали ее.
"Подготовьте список”
Не составляйте список заранее.
Конечно, вы можете подготовить список, если хотите. Составление списков - хорошее развлечение и хорошая практика.
Культивируйте принципы и противоречия как способ мышления. Найдите принципы, лежащие в основе характеров героев книг, которые вы читаете, дизайна декораций в фильмах, которые вы смотрите, даже физических принципов реального мира, лежащих в основе погоды, и социальных принципов, лежащих в основе окружающих вас сообществ. Найдите противоречия, которые отличают одного персонажа от других, которые побуждают персонажа действовать против своих союзников или самого себя.
Заключение
Развитие вашей импровизации подобно развитию мастерства как писателя. Сделав "правильные резонансы" и "преднамеренные парадоксы" привычной частью вашего личного, внутреннего повествования, вы подготовите себя к тому, чтобы создавать их по требованию, когда вы импровизируете в качестве ведущего. Вам не гарантировано, что вы скажете восхитительные, поразительные, провокационные, забавные вещи, но вы хорошо подготовились и перевесили шансы в свою пользу.
Спасибо, что прочитали)
ведущие
импровизация
техника
гурпс
противоречия и парадоксы