GreyPeace

GreyPeace 

Ролевой блог

52subscribers

97posts

GURPS - Игроки и Персонажи

Всем привет. В сегодняшнем посте речь пойдет об игроках и их персонажах. Это очень обширная тема и считайте весь этот текст скорее моими мыслями и размышлениями.
Как и всегда оставляю для вас музыку, во время прочтения - тут.
Игроки
Сразу подстелю себе солому и скажу, что данная тема философская. Это лишь мой взгляд и опыт на который я опираюсь. В целом НРИ - это социальное хобби, где игроки и мастер образуют между собой симбиоз, который выливается в хорошие и интересные игры. На мой взгляд одно без другого не может работать, потому что насколько бы вы не были хорошим ведущим, но с пассивными игроками даже лучшие идеи и задумки перестанут работать, а с другой стороны, если вы посредственный ведущий, то не сможете быть хорошим проводником идей игроков, из-за чего те могут захандрить и потерять интерес к игре.
Да, возможно кто-то скажет - что ведущий всегда важней игроков, ведь без него модуля бы вообще не было, но почему-то все забывают, что и история не дойдет до своего логического финала, если игроки банально уйдут. Донаборы новых ребят в УЖЕ идущий модуль на мой взгляд, это совсем другое повествование и история в целом.
Перед рассказом, в чем лично для меня заключается суть "хорошего" игрока, я расскажу о ведомых и активных типах игроков. Порой в ходе модуля, да и в зависимости от настроя на игру - тип может меняться в ту или иную сторону, но чаще всего он находится в одной из этих плоскостей.
Первый тип ведомый - он не очень часто любит брать инициативу в свои руки, но в целом почти всегда поддерживает идеи партии и с удовольствием готов участвовать в приключении, несмотря на то, что редко САМ себе может придумать интересное занятие. Именно для персонажа. Т.е он с удовольствием возьмет какой-то условный личный "квест", что вы ему предложите, но придумать его без участия ведущего, ему может быть немного тяжело.
Второй тип активный - это те игроки, которые любят брать ситуацию в свои руки и частенько служат эдаким паровозом для партии толкая ее вперед. Они фонтанируют идеями, придумывают себе занятия и в целом порой бывают эдаким "источником проблем" для партии, так как в ходе своих действий иногда ищут слишком много неприятностей себе на задницу, что может отражаться на всей партии в целом.
Есть еще разные типы игроков, но для меня эти 2 - ключевые. На мой взгляд в партии всегда точно должен быть один активный игрок, который в случае чего будет готов вести партию за собой. Ведомые игроки тоже важны, так как у них есть свой взгляд на некоторые вещи и ситуации в модулях, которые например могут не заметить другие.
Сразу скажу, что ведомый тип - не означает, что игрок пассивный. В модуле, должна быть какая-то нить повествования. Просто, чаще всего ведомые игроки стараются придерживаться и отталкиваться в первую очередь от нее. Некоторые называют это рельсой, с чем я не очень согласен, так как нить повествования и рельса лично для меня немного разные вещи.
Главное, чтобы ведомые игроки, не сидели булками во время игры, иначе вместо ведомых, они превращаются в пассивных, что уже тревожный звонок.
Ну, а теперь - Что лично для меня считается показателем хорошего игрока:

1) Стараться быть проактивным и искать везде проблемы на свою голову. 

Быть проактивным — значит принимать ответственность за свою судьбу и действия. Иными словами - уметь держать удар. Об этом кстати писал Джон Уик в своей книге "Грязная Игра", чьи переводы можете найти в постах ниже. Если говорить коротко - герой, это не тот кто сильно бьет, а тот кто готов встать после серьезного нокдауна и продолжить борьбу.
Иногда может сложиться так, что у партии что-то не получается и вместо того, чтобы хандрить, хороший проактивный игрок, будет искать выход из ситуации и возможности, а не закапывать себя еще глубже в печаль, тоску и уныние.
2) Хороший игрок стремиться к созданию хорошей истории, а не к победе в модуле, но в тоже время старается и не забывать о парадигме того, что проигрывать в каждой битве не совсем интересно и весело.
Хороший игрок будет стараться создавать интересные ситуации в модуле, а так же давать какой-то отпор в случае опасности и трудности, а не сразу поднимать над своей головой белый флаг. Это тоже очень важно, потому что проигрывать каждое сражение в модуле, скорей всего приведет к тому, что мастеру или надоест придумывать очередные рояли в кустах, или персонажи игроков скорей всего просто погибнут, что в целом не очень хорошо для истории. Давайте только откинем троп про загробные приключения и всё такое, ладно?)
3) Он знает правила и парадигму текущей игры. Т.е, если у нас приключенческий модуль про группу наемных убийц, хороший игрок внезапно не запишется в стражники города, где ему и его партии необходимо устранить ряд целей, или станет жрецом пацифистом бога, где ему запрещается причинять насилие и вред окружающим. Ну и знать функции своего персонажа, чтобы достойно им пользоваться в значительной степени снижает нагрузку на ведущего, у которого и без игроков хватает своих цифр и запоминалок в голове. Пример очень грубый, но надеюсь вы поняли, что я имею ввиду.
4) Хороший игрок приходит вовремя, не опаздывая и в нормальном состоянии для игры. Думаю, тут объяснять ничего не нужно.
Персонажи
Когда мы разобрались с игроками, можно переходить к их персонажам. Общей формулы работы с ними у меня нет. Как правило, общая часть вопросов решается на нулевой сессии, где игроки рассказывают про своих персонажей, как они познакомились и главное, есть ли на старте модуля у них всех общая проблема, которая служит эдаким клеем между ними. 
На мой взгляд это куда важней и интересней, чем требовать с игроков многостраничные квенты, с разными историями их прошлого, которые если и найдут свой отклик в модуле, то не сильно большой. 
Я это понял, когда один из игроков написал мне предысторию его персонажа в 17 страниц, с разными участниками его жизни и семьей, которых я пытался ввести в модуль. Итог мне честно говоря не понравился. Остальной части партии, было откровенно все равно, а то и скучно наблюдать за этим, а сам игрок был еще и недоволен тем, как я отыгрываю или делаю за ЕГО прописанных персонажей те или иные вещи.
Нулевая сессия так же важна потому что, игроки договариваются между собой, кто в какой сфере будет +/- компетентен, чтобы не перекрывать возможности друг у друга. Зачем? Да очень просто. Чтобы игрок не начал отгонять от себя грустные мысли из разряда - Нафига я тут нужен?
И речь даже не о повествовании в самом модуле. Из самого яркого примера - я играл в короткую историю про итальянскую мафию, где у нас не было нулевой сессии. Каждый создавал персонажа сам, не имея ни малейшего понятия, кто кем играет. И какового было моё неприятное удивление, когда выяснилось, что мой персонаж по факту умеет тоже, что и вся партия, но на куда худшем уровне. В итоге свою часть игры я конечно получил, но было немного неприятно.
Это такой общий базис, а теперь я перейду чуть к более конкретным вещам.
Концепт персонажа 

Несмотря на то, что я не заставляю писать квенту, как правило я прошу обрисовать концепт персонажа 5-6 фразами, которые его характеризуют. Это важно в первую очередь для игрока, чтобы он сам понимал за кого он хочет играть, а далее уже идет процесс создания персонажа. Я буду рассматривать ее с точки зрения Гурпсы, потому что вожу по этой системе.
Атрибуты
Честно говоря, тут мало что можно сказать. Мне лично как ведущему, просто чуть спокойней, когда игрок берет показатель здоровья хотя бы в районе 11-12, чтобы я держал в голове, что погибнуть он может только при действительно неудачном броске. Да, тут можно развернуть целую поэму, что гибель персонажа - это не всегда плохо и все такое. Ну так вот, я считаю это враньем.
Если персонаж погибает, то как правило, ничего хорошего из этого не случается. Его история обрывается, игрок расстроен, партия подавлена, а ты, как ведущий, ломаешь голову и думаешь, что тебе делать? Доставать рояль из кустов, означает, что ты обесценишь и опустишь планку риска в модулях до нуля, так как игроки будут знать, что мастер подсейвит в случае чего. Просить создать нового персонажа? Займет кол-во времени + внедрение его в партию занимает несколько сессий, из-за чего история может немного буксовать. Заканчивать модуль, но ведь остальные то живы? 
Отчасти я решил эту проблему негласной второй жизнью, которая при активации добавит персонажу проблем, которые нужно решить, но тем не менее убережет персонажа от гибели. Опять таки - по желанию игрока. Если он считает, что его персонаж умер и не хочет пользоваться этой возможность, то я его не заставляю.

В остальном, по атрибутам это все на что я хотел бы обратить внимание.
Недостатки/Преимущества
В целом тут тоже все плюс/минус стандартно. Преимущества это такие палочки выручалочки для персонажей, которыми можно воспользоваться, если вдруг они попали в какую-то беду. У персонажа эмпатия? Намекни ему, что он ведет разговор с действительно опасным человеком. Случайное совпадение? Патруль дозора, не поймал тебя с поличным на краже с особо жестоким убийством, да и свидетелей внезапно не нашлось. Контакт? Персонажу пришла весточка, что в городе есть местечко, которое может ему помочь в разных делах. Некоторые преимущества зависят от броска, но я не очень люблю так делать, потому что игрок заплатил за это очками и надеется получить от них какой то плюс, или полезность. Помню, как взял в одном модуле интуицию и за полгода игры она ни разу у меня не сработала. Отлично вложенные очки))
По недостаткам - в условиях Гурпсы, как правило я не очень сильно люблю давить на них. Я считаю, что игрок который их взял, сам будет следить за ними. Возможно это слегка странный или даже неправильный с точки зрения системы взгляд, но мне так проще и удобней. Да, порой я все таки делаю на них некий акцент, но как правило лишь для того, чтобы создать интересную ситуацию в модуле, а не загнать игрока в котлован проблем из которых он будет выбираться.
Знаю несколько мастеров, которые целенаправленно бьют по недостаткам выставляя персонажей порой в качестве идиотов и откровенно не понимаю зачем это делать. Кому это приятно? Игроку? Не думаю. Ведущему? Ну наверно. Без шуток, я до сих пор помню, когда играл в партии с игроком у которого была развратность и так уж вышло, что в ходе повествования мы ходили по болотам две недели. В конце концов, мы нашли старую ведьму и персонаж с развратностью едва на нее не набросился, потому что ведущий заставил кидать недостаток с большим штрафом, так как он давно не видел женского пола. Какой испанский стыд я тогда ощутил - вы не представляете. 
Навыки
Это один из основных пунктов при создании персонажа лично для меня, однако многие игроки берут их либо очень мало, либо уделяют внимание лишь боевым навыкам. А очень зря, потому что навыки - это твои инструменты при работе с окружающими тебя вещами в модуле.
Убедить чванливого купца отдать деньги, найти плотника в городе, прочитать магический свиток, вспомнить легенду - все это создает потенциально интересные ситуации в модуле, которые просто вытекают из удачного (ну или неудачного) броска навыка. Да и навыки создают образ компетентного персонажа куда сильней, чем преимущества и недостатки, на мой взгляд.
Когда я вижу меньше 10 навыков, то рекомендую игроку еще подумать и прикинуть, что умеет делать его персонаж помимо того, что он уже и так взял.
Итог
В целом наверно это все мысли, которыми я хотел поделиться с вами на эту тему. По некоторым из них, я прошелся поверхностно, чтобы пост не превратился в волну текста, но если у вас есть вопросы - то не стесняйтесь и задавайте их в комментариях.
Ну, а на этой ноте - я прощаюсь с вами. Увидимся в следующем посте!
Subscription levels2

Подписчик

$2.19 per month
Доступ ко всем рубрикам, что будут вестись на этой страничке. 
Альтернатива твичевской подписке.

Меценат

$2.92 per month
Включает в себя, все преимущества подписчика + доступ в закрытый чат дискорда, где вы можете задавать любые интересующие вас вопросы, связанные с модулями или какими другими вещами.
+ chat
Go up