GreyPeace

GreyPeace 

Ролевой блог

52subscribers

97posts

Противники в GURPS

Всем привет, в сегодняшнем посте я поделюсь с вами мыслями по поводу противников в GURPS. Как я их вижу, делаю, их листы персонажей и отличия между ними. Кроме того поделюсь некоторыми другими мыслями. Приятного чтения и как всегда, музыку оставляю вот тут)
Боевые ситуации в Гурпсе всегда для меня достаточно больная тема по разным на то причинам. Нужно держать в голове разные модификаторы, состояния твоих НПС, помнить о правилах и куче других параметров, которые в той или иной степени могут пригодиться в разных ситуациях. В любом случае - это вещи с которыми можно работать. Главная проблема боёвки в GURPS лично для меня - это динамика сражения. Какой-нибудь проходной бой с разбойниками в лесу может растянуться на полтора/два часа, просто из-за того, что у игроков плохо летят кубы, а разбойники хорошо используют свои активные защиты. Да, можно конечно в этом случае подкручивать броски в сторону игроков или придумывать разные домашние правила, но это чревато проблемами, про которые можно написать отдельный пост - речь сейчас не об этом.
Казалось бы стандартные киношные правила должны были помочь в этой проблеме, но на мой взгляд они наоборот лишь добавляют кучу дополнительных бросков, делая и без того не очень быстрый бой еще медленней.
Поэтому, я решил искать ответ в книгах. В конце концов их много и наверняка кто-то из геймдизайнеров GURPS все давно за меня придумал. И я не ошибся. В Monster Hunters 2 - The Mission на странице 29, есть параграф, который называется Choosing a Monster, в котором описываются разные типы противников. Всего их три : миньоны, угрозы и босы. Если говорить про них совсем коротко, то:

1) Миньоны - обычные противники, которых персонажи, предположительно, должны уничтожать без проблем. Встречаются чаще всего. Выходят из боя, когда их HP становится равным 0. Кроме того, в некоторых ситуациях ведущий может решить, что при провале некоторых бросков (например, на страх или тяжелую травму) миньон также может выйти из боя.
2) Угрозы - серьезные противники, которые уже представляют опасность для игровых персонажей и, возможно, даже способны сражаться наравне. Правила такие же, как и для миньонов - но они выходят из боя при -1xHP и не выходят из боя от провалов бросков на оглушение и подобных вещей.
3) Боссы - противники, которых стоит опасаться даже игровым персонажам. Зачастую равны или сильнее их. Зачастую это одиночные противники, окруженные миньонами. Используют полные правила для игровых персонажей.
Естественно в зависимости от силы персонажей противники могут быть разными. Если для великого героя сражения с вервольфами выглядит, как сражение с миньонами, то для условного стражника деревни, это может быть бой с боссом. Так или иначе, мне понравилась эта методика и сразу же решил опробовать ее у себя.
Чем на мой взгляд отличаются чарники миньонов, серьезных угроз и противников рассмотрим на скринах ниже.

Сравнивать противников мы будем с точки зрения персонажей примерно на 175/-50 очков. На вскидку, очень большую вскидку.

Представляю вашему вниманию трех следующих кандидатов :
1) Миньона - самого обычного разбойника 
2) Угрозу - Рут "Синицу" Велш - одну из буканьеров корабля "Ветер Перемен"
3) Босса - Ольгу, шпионку Креста по совместительству мага земли.

Начнем с миньона - разбойника.
Что из себя представляет, его чарник :
Как правило, я стараюсь не особо детально расписывать их преимущества и недостатки, чтобы сэкономить время и не морочить себе голову идеями, которые скорей всего не понадобятся для таких чарников. Я уделяю внимание оружию, урону и вписываю буквально 3-4 навыка, которые могут им понадобиться, до того как они вступят в бой.
Какой-то уникальной механики или интересных приемчиков у них нет, потому что они им не нужны из-за того что они будут недееспособны буквально после пары пропущенных ударов. 
В ноутах я пишу буквально короткую фразу, которой можно охарактеризовать миньона для себя и игроков. Ну или совсем какую-то микро деталь, на которую обращаю внимание.
Вот с угрозой в виде Рут "Синицы" Велш -  ситуация выглядит уже интересней.
Список преимуществ и недостатков куда больше, есть небольшие заметки по некоторым из них. Куда больше боевых опций, навыков, а главное в ноутах есть информация относящаяся к персонажу. Ее краткая биография, например.
Я пишу ее далеко не для всех угроз, которые делаю, но такие не игровые персонажи у меня куда проработанней и детальней, чем миньоны. Как правила ее функция может заключаться не только в драке, но и ряде других возможностей в зависимости от того, к чему будет сводиться игра и взаимодействие игроков с данным персонажем. Ну и естественно у таких угроз есть свой - уникальный токен) Куда ж без этого.
Ну и далее босс Ольга - Шпионка Креста
Список преимуществ больше, а так же навыки я заменяю на вайлд-карты - вещи, которые включают в себя сразу группу навыков, которые я выписываю в ноутах. Боевых опций у нее чуть меньше, но это с лихвой покрывается заклинаниями и уроном от них, которые могут вывести из строя персонажа почти сразу. Как правило боссов я стараюсь прописывать детально еще и потому, что скорей всего уверен в том, что они либо столкнуться с игроками, либо игроки столкнуться с ними. Не обязательно в бою, но и в простом разговоре например.
Опять же в зависимости от ситуации или того, что происходит на модуле - чарники дорабатываются, становятся шире и глубже, если я как ведущий вижу, что игроки хотят взаимодействовать с данными персонажами и обращаются к ним по разным причинам. 
Иногда я ленюсь и не использую вайлдкарты, а разбиваю навыки на 3 группы - основные/второстепенные/редкие и вписываю их в виде числовых значений. Как пример ниже:
Это экономит кучу времени и в тоже время на общем уровне, вы как ведущий понимаете, что +/- умеет делать персонаж и в чем он худо бедно компетентен. С точки зрения того же Стюарта, мы понимаем, что он больше разбирается во всяких мутных и криминальных делах, в то самое время, где оккультизм, теология и медицина - явно не его конек. По-этому в редких навыков, мы держим в голове, что он ПРИМЕРНО может, что-то понимать в алхимии, или например тактике Дозора, так как косвенно он мог сталкиваться с этим в течение своей жизни. В общем, считайте, что такой подход это как опора, или надежные точки, от которых вы уже пляшите под ту или иную ситуацию.
В целом на этом небольшие рассуждения о противниках в гурпс и как я делаю их чарники - заканчиваются. Остались разные мелочи, в виде поиска артов, но в последнее время я все чаще начинаю пользоваться Midjourney и совсем супер редко я заморачиваюсь с музыкальной темой НПС, но это бывает ОЧЕНЬ редко.
Опять же - это мой подход, который может отличаться от видения других мастеров. Лично знаю нескольких, которые используют полные правила системы на каждого нпс в бою. И в этом нет ничего плохого, особенно если его и игроков это устраивает.
Просто лично для меня, когда бой идет примерно второй, третий или не дай бог четвертый час - это не выглядит и не ощущается, как нечто нормальное. В этом и есть главная беда гурпсы - бои тут долгие. Даже если ты заранее продумываешь свой следующий ход. Даже если ты действуешь тактически правильно, неудачный бросок кубов, в особенности крит. провал может перевернуть все с ног на голову.
В любом случае Гурпса модульная система и позволяет собирать себя так, как это нужно ведущему и игрокам и это замечательный ее плюс.
Ну, а на этом у меня сегодня все друзья. Спасибо, что прочитали - увидимся с вами в следующих постах!
Вопрос к опытному ведущему гурпсы - на сколько стоимость врага в поинтах отражает его опасность? И стоит ли ее как-то соотносить со стоимостью персонажей? Или важнее итоговое значение боевых навыков? И как тогда балансировать наборы преимуществ/недостатков?
Довольно большая пека, Привет. Вопрос очень комплексный и проще было его ответить на него в дискорде (ссылка в описании), но попробую расписать тут)
1) Стоимость врага штука очень интересная.
Например - мы имеем партию 130/-30, но делать врагов против них 130/-30 будет не очень хорошей идеей, потому что игроки не все очки персонажа вкладывают в боевку из чего выходит, что враг на 130 очков будет сильнее, чем персонаж. Поэтому я соотносить врагов по их стоимости со стоимостью персонажей игроков бы не стал.
2) Боевой навык важен - это безусловно, но куда важней как ты им пользуешься и какие движения совершаешь. Даже обычный крестьянин с 12 навыком топора - может быть очень опасен если зайдет в спину персонажу и рубанет его по затылку с прицельной атакой. Парировать и блокировать спиной нельзя, штраф за атаку сзади и прочие радости жизни обеспечены. Так же нужно понимать как именно ты хочешь играть против игроков - грязно или не очень.
GreyPeace, Продолжу комментарий, так как лимит в 1000 символов.
Знаю мастера, который без зазрения совести например бьет игрокам по глазам, аргументируя тем, что они тоже хотят победить. Он прям целенаправленно ждет момента, чтобы игрок подставился и враг сделал этот маневр. Я лично считаю, что это немного грязновато и игроку от такого будет не очень весело. Мы же в концов ради удовольствия и веселья играем?
Поэтому тут надо смотреть по ситуации. Для меня боевки это скорей загадка лично мне, как ведущему - как я со своими ресурсами могу доставить проблем и неприятностей персонажам игроков не выкручивая при этом ползунок сложности боя до небес.
В плане балансировки - гурпса хорошо работает в боях до 8 человек, где 4 игрока и 4 условных противника. Потому что если сделать противников больше, то сцена затягивается, а это с учетом динамики боя гурпсы - не очень здорово на мой взгляд. Про тип противников - я писал в статье, тут надо смотреть по ситуации и цели сражения.
Про балансировку, могу лишь сказать то, что миньоны должны стараться выбивать из игроков уклонения, парирования и другие ресурсы с возможностью наносить хотя бы минимальный вред, в то время как босы и угрозы должны быть куда опаснее первых. В целом куда более детально все это описано в Monster Hunter - Mission 29 страница. Там прям огромный параграф, который рассказывает как и в каких обстоятельствах лучше всего подбирать противников под партию.
Огонь, спасибо! А то четвертый год вожу днду - там все просто и понятно, сама система говорит, мол, вот тебе инструмент для балансировки боевки, пользуйся им (он, правда, нихрена не работает, но не все об этом знают). А теперь захотел показать игрокам песочницу по гурпсе и вот думаю, с какой стороны к ней подбираться
Довольно большая пека, я могу дать пару советов, если необходимо, но это правда проще сделать в дискорде)
Жаль в FG нет автоматического подсчета поинтов у NPC как в листе персонажа, чтобы проще сравнивать. Безотносительно того, кто как играет и водит, и игроки не все вкладывают в боевку, похоже что при партии в 130/-30 очков, миньоны это 50% от этих очков, угрозы 75% и боссы 100% и больше очков. 
Ну и вспоминая главное правило разработчиков из варгейминга "Баланс это когда недовольны все."
mZRKrd, согласен
Subscription levels2

Подписчик

$2.19 per month
Доступ ко всем рубрикам, что будут вестись на этой страничке. 
Альтернатива твичевской подписке.

Меценат

$2.92 per month
Включает в себя, все преимущества подписчика + доступ в закрытый чат дискорда, где вы можете задавать любые интересующие вас вопросы, связанные с модулями или какими другими вещами.
+ chat
Go up