EN
creator cover Dark_Duck

Dark_Duck

Настольные ролевые игры для вас
Dark_Duck
8
subscribers
goals
26.15 of $ 250 money raised
Смогу к своему дню рождения в мае заказать себе еще больше новеньких рулбуков (и потом сделать обзоры для вас).

About the creator

Меня зовут Рома aka Dark_Duck, я ведущий настольных ролевых игр и автор телеграм-канала Dark Duck's Dice.
* * *
У меня вы можете записаться на:
- Клинки во тьме
- Scum and Villainy
- Band of Blades
- Корни НРИ
- Золото и прах
- Heart: The City Beneath
- Warhammer Fantasy Roleplay 4e
- Dungeons & Dragons 5e
- Тайны эхосферы
- Daggerheart
- Alice is Missing
- One Last Job
- Black Sword Hack
- Mausritter
* * *
Для игры используется Foundry VTT, а значит вам понадобится средненький компьютер с дискретной видеокартой, доступ к интернету, минимальное знание английского и микрофон (для связи через Дискорд или Телеграм).
* * *
Мои основные принципы:
- Система имеет значение. Если у вас есть запрос на игру с какой-то конкретной темой/идеей, то я начну с подбора подходящей системы, которая лучше всего поможет раскрыться игре.
- Поражение не менее важно чем победа. Я не люблю играть в поддавки. Если игроки идут на риски, то я постараюсь как можно точнее передать возможные последствия как успеха, так и провала. Но в случае провала вам остается только принять его (если конечно система не даёт вам инструментов избегания последствий).
- Играть круто можно и по правилам. Для создания запоминающихся сцен в игре не нужно нарушать правила. Более того, все самые яркие сцены, которые остались в моей памяти, были разыграны строго по правилам. Так что я очень в редких случаях отхожу от системы, и точно не из-за "крутой заявки игрока".
- Я фанат персонажей игроков. Я не поддаюсь и не нарушаю правила ради игроков (см. предыдущие пункты), но я и не мешаю им блистать там, где они это действительно могут и заслуживают, я искренне радуюсь, когда игроки преодолевают все трудности.
- Я тоже хочу узнать что будет дальше. Я не люблю рельсы. Даже если я вожу линейные готовые приключения, то понимаю, что выборы игроков важны и именно игроки создают историю. Мастер же создаёт события и условия. У меня вы не встретите заранее написанных глубоких драматичных линейных сюжетов, но встретите мир, в котором вы сами сможете построить подходящую себе драму.

Искажение. Дневники разработки. Часть 2.

Продолжаю рассказывать о своей игре.
Представьте, что в середине нулевых в разных странах нашли несколько аномальных зон. Места, в которых законы физики действовали иначе, реальность искажалась, а живые существа менялись. Эти территории были оцеплены государственными силами, а учёные начали исследования.
За несколько лет причину появления этих аномалий выяснить не удалось. Зато изучение Зон искажённой реальности (как их окрестили в СМИ) дало толчок науке и открыло эру новой золотой лихорадки. Всё дело в том, что некоторые аномалии оказались вполне себе компактными и мобильными, и работали даже за пределами Искажений, т.е. их можно было находить, выносить и продавать. Да и останки искажённых (мутантов, изменившихся из-за долгого воздействия аномалий) пользовались спросом среди учёных. Так что ближайшие к Зонам города, откуда сбежали местные жители, очень быстро заполнились охотниками за этими компактами. Этих отчаянных искателей сокровищ прозвали сталкерами. 
МЕСТНОСТЬ И ЗОНЫ
Вы сами сможете выбрать локацию, где располагается интересующая вас Зона. Может вам привычно играть в знакомых условиях вашей родины. Или же наоборот, вам хочется погружения во что-то далёкое и дикое? В любом случае все Зоны объединяет следующее:
- Каждая Зона расположена так, что цепляет как городской ландшафт, так и дикую местность.
- Неподалеку располагаются посёлки и города, ставшие местом жительства сталкеров и военных.
- Все Зоны делятся на несколько ареалов – чем ближе ареал к центру Зоны тем опаснее.
- Не все ареалы подвержены климатическим измененям. Из-за воздействия аномалий в одном месте может всегда царить вечное лето, а в другом -- бушевать постоянный шторм.
Show more

Искажение. Дневники разработки. Часть 1.

Я давно планировал создать игру в антураже S.T.A.L.K.E.R. или "Пикника на обочине". Фронтир, аномалии, мутанты, фракции, разборки — интересно взять все эти элементы, смешать их и погрузить в эту среду игроков. Но конечно хорошей игре нужен геймфокус, который отличается от “стреляйте во всё, что движется”. И попробовав “Агон” от Джона Харпера (и более поздние хаки на него), я наконец смог сформулировать это в одно предложение:
Игра о команде отчаявшихся людей, которые вынуждены работать вместе в опасном месте, искажённом аномалиями, чтобы добиться своего самого заветного желания.
Итак, отчаявшиеся люди нам нужны для драмы. Каждый из них пережил потерю. Каждый одержим своими демонами и прошлым. И каждый пришёл в это место, чтобы найти способ исполнить своё желание. И для этого они вынуждены работать вместе.
Этот последний элемент хорошо поддерживается движком Paragon: при каждом столкновении с опасностью вам придётся выбирать между помощью команде или самостоятельным действиям. С одной стороны взаимовыручка повышает ваши шансы на успех. С другой не всегда есть желание делиться добытым с командой. Ну и конечно не факт, что получиться исполнить желания всей группы. Кем-то наверняка придётся пожертвовать.
Как это работает?
Всё просто: при каждом столкновении ведущий сперва сам совершает проверку и объявляет сложность этого броска — целевое число. Игроки же решают: хотят ли они участвовать в конфликте сами или же будут просто помогать. Все, кто участвует, собирают пул костей и проходят проверку. Тот, кто не смог перебросить порог — провалился. Он не достигает цели, сталкивается с последствиями и получает всего лишь 1 пункт известности (куда мы без рейтинга сталкеров). Те, кто преодолел порог преуспели. Тот игрок, который набрал при этом наибольший результат — получил полный успех и <ЦЕЛЕВОЕ ЧИСЛО> известности. Все остальные получают всего лишь половину. Те же игроки, что не участвовали в проверках, но помогали кому-либо из группы, мало того, что не рискуют, так ещё и получают 1 пункт известности и записывают себе такой мета-ресурс как “долг”. Тот кому оказывали помощь теперь должен игроку-помощнику и последний сможет потом получить некий бонус за этот долг.
Show more

Daggerheart: прямое попадание в сердце

Признаться честно, после провальной Candela Obscura мои ожидания от нового проекта Darrington Press были на уровне плинтуса. Но система смогла меня приятно удивить.
Стоит начать с книги правил. Не знаю, как оно было в предыдущих версиях, но тестовая редакция 1.3 весьма хорошо подаёт всё, что должна подавать книга правил. Вот вам простая механика создания персонажей, вот простенькое описание мира (достаточное для игр новой школы), вот правила, а вот советы для мастера и игрока.
Одним из преимуществ является то, что книга говорит не только про то, как играть, но и про то, как вести себя за столом: договариваться с другими, не забывать, что это кооперативная игра и что вы играете не одни и т.п.
Механика довольно простая и приятная: кидаешь 2д12, прибавляешь модификаторы. Если суммарно вышло значение больше или равное необходимой сложности, то у вас получилось, если меньше, то это провал. При этом дайсы разные и это обеспечивает нам несколько ступеней успеха/провала. Если на дайсе надежды выпало большее значение, то это Roll with Hope, что даёт игроку ресурс Hope (основной в игре) и гарантирует либо полный успех, либо неполный провал (помним про суммарное значение). Если же большее значение выпало на дайсе страха, то это Roll with Fear, что даёт мастеру жетон Страха (т.е. возможность сделать мастерский ход сейчас или позже). Ну и обеспечивает либо успех с ценой, либо фатальный провал.
Show more

Subscription levels

Поставщик кофе

$ 1,88 per month
Так вы можете поддержать автора и купить ему стаканчик кофе.

Поставщик клинков

$ 3,8 per month
Вы получите приоритет среди других игроков, если захотите попасть ко мне на игру.
(А так же ранний доступ к закрытым постам и обзорам, которые пока в планах)

Поставщик героев

$ 11,3 per month
Раз в месяц вы сможете бесплатно попасть ко мне на любую игру
Go up