EN
Dark_Duck
Dark_Duck
9 subscribers
goals
25.93 of $ 248 money raised
Смогу к своему дню рождения в мае заказать себе еще больше новеньких рулбуков (и потом сделать обзоры для вас).

Искажение. Дневники разработки. Часть 1.

Я давно планировал создать игру в антураже S.T.A.L.K.E.R. или "Пикника на обочине". Фронтир, аномалии, мутанты, фракции, разборки — интересно взять все эти элементы, смешать их и погрузить в эту среду игроков. Но конечно хорошей игре нужен геймфокус, который отличается от “стреляйте во всё, что движется”. И попробовав “Агон” от Джона Харпера (и более поздние хаки на него), я наконец смог сформулировать это в одно предложение:
Игра о команде отчаявшихся людей, которые вынуждены работать вместе в опасном месте, искажённом аномалиями, чтобы добиться своего самого заветного желания.
Итак, отчаявшиеся люди нам нужны для драмы. Каждый из них пережил потерю. Каждый одержим своими демонами и прошлым. И каждый пришёл в это место, чтобы найти способ исполнить своё желание. И для этого они вынуждены работать вместе.
Этот последний элемент хорошо поддерживается движком Paragon: при каждом столкновении с опасностью вам придётся выбирать между помощью команде или самостоятельным действиям. С одной стороны взаимовыручка повышает ваши шансы на успех. С другой не всегда есть желание делиться добытым с командой. Ну и конечно не факт, что получиться исполнить желания всей группы. Кем-то наверняка придётся пожертвовать.
Как это работает?
Всё просто: при каждом столкновении ведущий сперва сам совершает проверку и объявляет сложность этого броска — целевое число. Игроки же решают: хотят ли они участвовать в конфликте сами или же будут просто помогать. Все, кто участвует, собирают пул костей и проходят проверку. Тот, кто не смог перебросить порог — провалился. Он не достигает цели, сталкивается с последствиями и получает всего лишь 1 пункт известности (куда мы без рейтинга сталкеров). Те, кто преодолел порог преуспели. Тот игрок, который набрал при этом наибольший результат — получил полный успех и <ЦЕЛЕВОЕ ЧИСЛО> известности. Все остальные получают всего лишь половину. Те же игроки, что не участвовали в проверках, но помогали кому-либо из группы, мало того, что не рискуют, так ещё и получают 1 пункт известности и записывают себе такой мета-ресурс как “долг”. Тот кому оказывали помощь теперь должен игроку-помощнику и последний сможет потом получить некий бонус за этот долг.
После броска весь стол описывает сцену, начиная с проигравших и заканчивая игроком с наилучшим броском. Именно этот игрок по факту определяет результат столкновения.
Вот так будет выглядеть выбор между “рискнуть ради контроля над происходящим сейчас” и “помочь кому-то ради рычага давления потом”.
Пока что всё. В следующий раз расскажу больше про тот мир, где предстоит действовать персонажам.
Геймдизайнерское КРЯ!

Subscription levels

Поставщик кофе

$ 1,86 per month
Так вы можете поддержать автора и купить ему стаканчик кофе.

Поставщик клинков

$ 3,8 per month
Вы получите приоритет среди других игроков, если захотите попасть ко мне на игру.
(А так же ранний доступ к закрытым постам и обзорам, которые пока в планах)

Поставщик героев

$ 11,2 per month
Раз в месяц вы сможете бесплатно попасть ко мне на любую игру
Go up