Daggerheart: прямое попадание в сердце
Признаться честно, после провальной Candela Obscura мои ожидания от нового проекта Darrington Press были на уровне плинтуса. Но система смогла меня приятно удивить.
Стоит начать с книги правил. Не знаю, как оно было в предыдущих версиях, но тестовая редакция 1.3 весьма хорошо подаёт всё, что должна подавать книга правил. Вот вам простая механика создания персонажей, вот простенькое описание мира (достаточное для игр новой школы), вот правила, а вот советы для мастера и игрока.
Одним из преимуществ является то, что книга говорит не только про то, как играть, но и про то, как вести себя за столом: договариваться с другими, не забывать, что это кооперативная игра и что вы играете не одни и т.п.
Механика довольно простая и приятная: кидаешь 2д12, прибавляешь модификаторы. Если суммарно вышло значение больше или равное необходимой сложности, то у вас получилось, если меньше, то это провал. При этом дайсы разные и это обеспечивает нам несколько ступеней успеха/провала. Если на дайсе надежды выпало большее значение, то это Roll with Hope, что даёт игроку ресурс Hope (основной в игре) и гарантирует либо полный успех, либо неполный провал (помним про суммарное значение). Если же большее значение выпало на дайсе страха, то это Roll with Fear, что даёт мастеру жетон Страха (т.е. возможность сделать мастерский ход сейчас или позже). Ну и обеспечивает либо успех с ценой, либо фатальный провал.
Если же значение на двух дайсах равны, то это критический успех. Игрок не только получает пункт надежды, но и получает больше чем хотел добиться.
Здесь явно чувствуется влияние семейства PbtA, однако в комплексе правил все это работает более гладко чем, например в Dungeon World.
Отдельно остановлюсь на бое. Здесь всё ещё чувствуется некоторое наследие D&D и прочего мидскула, но при этом есть сильный сдвиг в сторону нарративистких игр.
Битва здесь идёт без инициативы. Любой игрок может заявить действие, а мастер скажет, что ему кидать. Игроки могут свободно выбирать, кто ходит сейчас, а один игрок может сделать несколько действий подряд. Однако мастер за каждое действие игрока получает жетон действия. И как только результатом проверки игрока станет Roll with Fear, то мастер может тут же перехватить инициативу и начать действовать своими персонажами. Если же у него уже есть жетоны страха, то он может сделать это не дожидаясь провала, просто заплатив этим жетоном.
После этого мастер точно так же выбирает какие из его персонажей ходят, свершает за них проверки (правда на d20, а не 2d12) и возвращает жетоны действий в пул.
Ведущий не может потратить больше жетонов чем игроков в группе и большинство простых монстров не могут совершить более одного действия в ход мастера (такая возможность есть только у "боссов").
У персонажей так же есть возможность совершать комбинированные действия со своими товарищами: кто-то тратит 3 пункта Надежды, выбирает другого игрока и они вместе описывают, что такое крутое совершают. Затем оба проходят проверку и выбирают из двух бросков тот результат, что больше понравился. Если они при этом ещё и урон наносят, то просто складывают свои выпавшие значения урона. А мастер получает всего один жетон действия.
По сути участники игры в основном оперируют метаресурсами (Hope у игроков, Fear у мастера), что выглядит значительно проще менеджмента дестяка ресурсов из той же D&D. Там нам нужно было следить за ячейками разных уровней, за разными классовыми ресурсами для разных классовых способностей, за зарядами предметов и т.д.
Кстати о способностях.
Персонажи тут создают весьма просто. Выбираешь класс и дальше начинаешь набирать карты. Да, карты! Система пытается заигрывать с декбилдингом. Все способности от класса и происхождения записаны на картах. Для происхождение это карта вашего вида (коих тут множество: от обычных людей, орков и дварфов до гриболюдей, кошкодевочек и разумных роботов) и карта вашего, скажем, прошлого (а точнее Community, сообщества в котором вы жили до приключений). Потом идёт карта подкласса, который вы выбираете на 1 уровне. Вы получите дополнительные способности подкласса позже, на 5 и 10 уровнях.
Ну и потом вы выбираете карты доменов. У каждого класса есть два домена: сферы в которых этот персонаж компетентен. И каждый из доменов присущ двум классам.
Ну и потом вы выбираете карты доменов. У каждого класса есть два домена: сферы в которых этот персонаж компетентен. И каждый из доменов присущ двум классам.
На первом уровне вы получаете две карты первого уровня на выбор. Можете взять как обе из одного домена, так и по одной из каждого доступного.
На этом этапе игра с колодой уже даёт один весомый плюс: если у вас все карты в одном экземпляре, то игроки со смжеными классами смогут просто взять и поделить карты домена друг с другом. Так что команда избегает дублирования способностей.
Если честно, тут же кроется и мой единственный страх: а что если авторы решат сделать большой упор на декбилдинг и будут выпускать новые карты по дюжине сетов в год? Как известно, количество не всегда переходит в качество.
Но тут пока ещё рано заглядывать в будущее.
Ну и конечно я не могу не упомянуть Demiplane.
Авторы не поскупились и сделали для своей игры онлайн-билдер который уже сейчас выглядит лучше чем пресловутый D&D Beyond. Создать персонажа там можно за две минуты, даже не особо разбираясь в правилах. Интерфейс понятный, удобный и интуитивный. При этом сервис предоставляет ещё и доступ к актуальным материалам плейтеста,
Как это всё играется на деле?
На удивление получаете всё проще и вкуснее чем я ожидал. У мастера больше свободы в импровизации, а у игроков больше нарративных прав. Система поощряет построение персонажецентричной истории, ведь мастер может строить игру опираясь на ответы игроков в их листах персонажа. У каждого класса эти вопросы свои и они помогают не просто расскзать нам предысторию, но и дать важные сюжетные зацепки на будущее.
Сами правила ощущаются удобными. Система с жетонами действий, надеждой и страхом очень хрошо помогает управлять нарративом как ведущему, так и игрокам.
При этом для любителей сложных тактических боёв здесь тоже есть где развернуться. Правила дают много опциональных вариантов (например как перенести битву из театра разума на поле с клеточками), а действия персонажей важны, ведь ни таким образом дают ведущему новые жетоны, которые он сможет использовать против вас. А ценность правильного расхода ресурсов подчеркивается механикой отдыха. Длинный и короткий отдыхи не восстанавливают здесь всё и сразу: игроки должны с умом выбирать, ведь они смогут использовать лишь 2 опции из предложенных.
Это же решает вечную проблему дня авантюриста в D&D: если там для весомого челленджа необходимо было устраивать игрокам по 4-8 столкновений в день, то здесь, при весьма ограниченых ресурсах, хватит и одного-двух.
А есть зоны роста?
Да, игра ведь всё ещё на этапе бета-тестирования.
Явно стоит поработать над монстрами первых уровней: у них какой-то неоправдано длинный трекер хитов, так что не всегда получается сделать быстрый и драйвовый бой.
Стартовое приключие так же вызывает некоторые вопросы. Хотелось бы увидеть там хотя бы одну полноценную сцену исседования. Длинную, с использованием счётчика, ну вы понимаете.
Итог
Текущая итерация система заслуживает 4 пункта надежды из 5 возможных.
Пока что это выглядит если не как убийца D&D, то как Dungeon World здорового человека: приятне и простое героическое фэнтези в мире высокой магии, с широками правами игроков и приятным способом псотроения истории. Текущая реалиация урона и хитов позволяет игрокам гаранированно пережить минимум пару ударов, а карты способностей делают игру еще и визуально привлекательной.
Я определённо буду водить ещё эту игру сам и скорее всего она спокойно закроет нишу легковесного героического фэнтези для новичков в НРИ.
daggerheart
плейтест
обзор