Рецензия: Scorn
Разочарование года - слишком громко сказано, но всё же - да, мы ждали игру давно и долго, а получили куда большее "не то, что хотелось бы", чем было даже с Киберпанком. В Киберпанк хотя бы всё же игралось с удовольствием и интересом, а здесь было скорее мучение.
Сюжет
Его нет. Очевидно игра позиционирует себя как нечто SilentHill-like, т.е. вещь, полная символизма, намёков, отсылок и недоговорок с расчётом на то, что игрок сам додумает и увидит то, что ему хочется и что подразумевали авторы. Но в любой игре, полной такого символизма, всё же всегда есть основная, пусть и зачастую простая и чопорная, канва основного сюжета, какая-то вразумительная и чёткая цель, куда ты движешься, попутно натыкаясь на все эти отсылки и намёки. Некоторые понимают их по ходу прохождения, некоторые осмысляют их лишь после прохождения или после нескольких из них, а некоторые и вовсе не догоняют, о чём это было, но основной простой сюжетный компас всё же удерживает их интерес и ведёт до конца. Мы ищем свою жену, приславшую нам письмо из Сайлент Хилла, ищем потерянную дочь или пытаемся найти способ избавиться от видений, просто пытаемся выжить и выбраться из какого-то пиздеца и т.д. и т.п. - всегда есть какой-то пункт А и пункт Б, какая-то причина, зачем вот это вот всё мы делаем и зачем нам это надо, зачем мы идём дальше.
В Скорне этого нет. Скорн являет собой только мир, красиво проработанный, обёрнутый в идеальный Гигеровский визуал, но абсолютно пустой внутри. У тебя нет цели. Ты не знаешь, кто ты, где ты, куда идёшь и что делаешь, зачем нажимаешь на рычаги, зачем суёшь руки в какие-то странные приспособления, которые причиняют боль, зачем разбиваешь какие-то яйца и убиваешь каких-то существ, которые тебя не трогали. Ты не понимаешь ровным счётом ничего, и у тебя нет ни намёка на мотивацию и причину всё это продолжать. "Ради чего?" - главный вопрос всего прохождения. На который ответ ты так и не получаешь - лишь очень, очень, очень смутный намёк, да и то в саааааамом конце, в последние 30 минут игры, до которых, я уверена, 80% игравших попросту не доходят и бросают игру в начале или середине. Потому что нет цели, потому что ничто не удерживает тебя у экрана и не мотивирует продолжать это путешествие.
Персонажи
Как и с сюжетом, о главном герое мы не знаем ничего. Мы просыпаемся хрен знает где и идём хрен знает куда. Игра не подразумевает какого-то раскрытия и образа гг, она скорее подразумевает, что мы будем соотносить его с самими собой. У гг нет рта, так что он ничего не говорит и не комментирует. Он просто идёт куда-то, и тоже не понятно, зачем и с какой целью. Под конец разве что создаётся впечатление, что он понимает и знает, что делает, и с самого начала у него была цель... но нам о ней никто не сказал. Других персонажей как таковых в игре нет - только монстры, существа, назначение и цель которых также неизвестны, они достаточно безлики и просто выступают препятствием.
Геймплей
Сам по себе геймплей сделан хорошо и довольно любопытен. Игра полна неочевидных, но любопытных загадок и задачек. Поначалу ты, конечно, теряешься: ты пробуждаешься прямо перед дверью, на которую тебе указывает камера... но не можешь её открыть; ты выходишь в большой зал с кучей непонятных приспособлений и понять, что с ними делать и зачем они нужны, можно лишь методом тыка, проверяя всё, что нажимается. А ещё тебе постоянно есть куда пойти, разветвлений просто уйма, и ты уходишь в один длинный коридор, оставляя позади незадействованные устройства, и не можешь понять: это ты что-то не заметил и не сделал или же так и должно быть, и ты просто вернёшься к этому позже? У тебя всегда есть варианты, и поначалу их обилие путает, пугает, но со временем ты начинаешь интуитивно соображать, что куда, в какой последовательности, чего тебе не хватает и что делать. В итоге локации проходятся интересно, загадки решаются без особого труда.
Сами устройства, представленные в игре для интерактива, сделаны интересно и под стать Гигеру. Стиль выдержан как надо, всё это мерзко, больно и пошло, как и ожидаешь от создателя Чужих, и ты почти физически ощущаешь отвращение и нежелание совать в ЭТО руки.
Заблудиться легко, но и найти выход тоже несложно. Игра ведёт линейно, хоть и даёт иногда выбрать поворот направо или налево.
Боёвка хардкорная. Она не кривая и не плохая, она именно хардкорная. Тут всё как надо: мало патронов исключительно в определённых точках локации, мало лечилок также исключительно в определённых местах, долгий прицел в неподвижности, проблемные и неприятные враги, которых иногда проще оббежать, чем расправиться с ними, потому что, опять же, надо экономить патроны и хп. При этом есть разнообразие пушек, которое появляется именно тогда когда надо: вот ты только что отмучился, выстрелив пол-обоймы в огромного моба, запыхался и напрягся, а вот тебе уже дали пушку, которая сносит его же за два выстрела, пусть патронов к ней и меньше, но теперь ты знаешь, на кого и что разумно тратить. Игра заставляет продумывать такие вещи, иногда обходить врагов, экономить, менять пушки, а не бегать с одной имбовой, сметая всё на своём пути. Выживать действительно ТЯЖЕЛО, хотя иногда и бесяче.
Но неплохая боёвка в крах разбивается о единственный за игру, но такой тупой босс-файт. Это было какое-то извращение, где твои навыки и патроны уже к чёрту не сдались, но при этом без них ты и не пройдёшь дальше. Прежде чем я поняла, как ЭТО бить, я уже осталась без патронов и хп, а когда чудом добила босса, игра решила, что надо выкинуть тебе второго точно такого же. Это был крайне странный финт. Понятно, что разрабы пытались то и дело удивить вот этим вот разбиванием твоих ожиданий (как с дверью в начале, когда тебе, казалось бы, прямо намекнули, ткнули носом, куда тебе надо... но туда не пустили), но здесь это удивление было крайне негативным. Пожалуй, этот босс-файт (благо единственный в игре) был самым худшим элементом гемплея. Ещё и ужасно долгим и нудным.
Влияние выбора игрока
Этого тоже нет. У тебя есть иллюзия выбора, куда пойти, но в конечном счёте ты всё равно выйдешь туда, куда подразумевает игра. В игре одна концовка, она линейна, и вариативности здесь нет.
Графика
С этим всё хорошо. Ну, почти всё. Игра действительно выполнена в духе Гигера, и это исполнение безупречно. В абсолютно каждой детали, каждой стене, двери, статуе и механизме прослеживается чистейший дух Гигера. Всё как надо, без перебора, без недосказанности. Трубы, мясо и репродукция. В каждом элементе дизайна, в оружии, теле гг, фонах и многих действиях отчётливо улавливается этот гигеровский пошлый подтекст, который так усиленно сгладили в фильмах про Чужих, потому что оригинальные его идеи были слишком. Здесь они не побоялись этого "слишком", отыгрались от души, воплотив буквально его картины, его видение, его неосуществлённые задумки. Это настолько же мерзко и жестоко, насколько же и пошло.
Визуал безупречен, но быстро приедается. Позалипав на детальки интерьера и локации в самом начале, вскоре ты понимаешь, что здесь ВСЁ вот такое и уже ничто тебя не удивит. Полюбовавшись в первый час-два игры, остаток её ты уже не особенно вглядываешься в окружение, потому что оно... ну такое же. Каждая новая локация не сказать, что сильно отличается от прошлой, стилистика-то одна, и разве что финальный дворец производит сильное впечатление.
Ну и главный минус - оптимизация. Фризы, да. Даже на мощных компах, как мы выяснили на стриме. Но мне мешали не сильно.
Звук
Эмбиент под стать визуалу - хорош. Он представляет собой идеальный фон, который где надо нагнетает, а где надо расслабляет. Он подчёркивает суть локаций и уровень опасности вокруг гг, становясь тревожнее, когда на каждом шагу враги, и успокаиваясь, когда ты просто любуешься бесконечным пейзажем. Музыка не запоминается, но она и не мешала. Она просто была и была к месту.
Длительность
Учитывая отсутствие сюжета и то, что игра по сути стала нудным бессмысленным приключением, можно сказать, что игра затянута. 5-7 часов при отсутствии сюжета и цели - это много. На 2ом часу я уже хотела выключить, потому что было скучно и не было мотивации. Если бы в игре была эта важная недостающая составляющая, то её длительность была бы самой подходящей. А так - этих двух часов бы и хватило, чтобы насмотреться на Гигера, похлюпать мясом и успокоиться.
Подводим итоги
Плюсы:
- чистый Гигер, отличный визуальный стиль и обёртка игры;
- уместный качественный эмбиент;
- интересные геймплейные элементы, устройства, механизмы, загадки;
- хардкорная боевая система, разнообразие оружия, механика выживания.
Минусы:
- абсолютное отсутствие сюжета и цели (и это слишком жирный минус, который убивает половину плюсов);
- длительность с учётом отсутствия, опять же, сюжета и цели, превращает приключение в унылое бессмысленное путешествие, не дающее ответы ни на один из вопросов, что отбивает мотивацию продолжать;
- оптимизация.
Вердикт: 5/10.
Баллы накинула скорее за Гигера и геймплейные элементы, потому что во всём остальном игра запомнилась и воспринимается, как бессмысленная и пустая трата времени. Если бы не стримила, скипнула бы ещё на 2ом часу. Рекомендовать кому-нибудь бы не стала, даже фанатам Чужих.
рецензия
scorn