Второй дневник разработки Souls Of SoF II
А вам недолго пришлось ждать, да? Как у вас дела? Надеюсь, что всё хорошо, ведь сегодня я выпускаю ВТОРОЙ дневник разработки Souls Of SoF II, и, вероятно, их будет меньше в скором будущем, так как у меня никогда не было планов раскрыть все карты перед тем, как выложить игру.
Но вот насчёт релиза самой игры... Я откладываю все дела всё дальше и дальше, делая ежедневно лишь маленькие шажочки. И я не считаю, что делаю что-то не так! Если брать те вещи, которые я делал в начале разработки, когда за несколько дней склепал примерно 35% всех карт. Они все были говном. Поэтому, в разработке с тех пор я придерживаюсь принципа, при котором я делаю мало, но стабильно. В любом случае, я не могу контроллировать приливы вдохновения, коим появляться тупо неоткуда) ((. (Возможно, это просто мой изощрённый способ оправдать лень и прокрастинацию).
Поговорим ещё немного об ожидаемом контенте;
Костры;
В отличии от первой части игры, у вас будет возможность телепортироваться между кострами. На данный момент я уже запланировал что-то около 22 костров на всю игру. (Ну, как запланировал, они уже расставлены), также (будет) специальная гуишка для этого прямо как в Dark souls III !.
Я надеюсь, что у вас затряслись яйца от такого заявления, ведь это было лишь предисловие к более важному факту:
Опенворлд
Честно говоря, я слабо понимаю, что такое опенворлд в играх, но если проецировать это на другие игры, то мир будет выглядеть как решето из Dark Souls I, где все локации были переплетены и попасть в одну точку можно было несколькими способами. Звучит круто? Очень надеюсь, что это будет именно так!
Познакомимся с новыми персонажами;
Мадока
Кримсон
Элизабет
Сивель
Блюверт
Исследование мира;
В сравнении с первой частью, аспект исследования мира приобретёт огромные изменения. Начиная с того, что теперь на локациях просто валяется куча предметов, заканчивая тем, что в этой части, у каждого предмета будет своё личное описание! Понятное дело, что не везде будут раскрываться лоровые перипетии, ведь всё ещё есть предметы-баффы, типа обычного банана. Но вот что касается более редких предметов, брони и оружия, там я разошёлся на полную! Вообще, я руководствовался принципом того, что если игрок не хочет читать ни диалоги, ни какие либо описания - пусть не читает.
Я не буду задалбывать его своими гениальными историями (хотя вопрос в том, зачем он тогда в мою игру играет 🧐), но если будет охота почитать и порыться в лоре, то там целый мир, начиная с того, что у каждого персонажа заведомо есть примерно 10-20 фраз, которые он может сказать после нажатия кнопки "Поговорить", заканчивая теми же описаниями предметов.
Ещё немного про человечность;
- Человечность - одна из немногих механик для реиграбельности. Одна из вещей, на которые она повлияет (не помню, говорил ли я об этом) - взаимодействие с нейтральными НПС.
Когда;
- Человечность >=100, игрок, проходя мимо разных НПС может провзаимодействовать с ними. Некоторые из них - торговцы. Некоторые - простые бомжи. Убить кого-либо из них нельзя.
- Человечность <=80, игроку открывается возможность убивать НПС, но только при нажатии соответствующей кнопки. (При этом будет воспроизводится анимация, которую я пока что показывать не буду).
- Человечность <=0, проходя мимо НПС, и касаясь их плечом, главный герой будет без спроса игрока рубить всех, кого встретит. При этом также будет соответствующая анимация.
Пока что всё! Игра с каждым днём всё быстрее движется к готовности, поэтому следите за новостями!
разработчик
дневник
rpgmaker
Николай Тварковский
Это кримсон?
Mar 02 2025 21:18