Владислав Владирус

Владислав Владирус 

Канал разработки Souls Of SoF

30subscribers

12posts

goals2
6 of 10 paid subscribers
Сыр боллы + випс за 39 + халва + махито клубничный + кумир
$0 of $1 650 raised
похавать

Дневник разработки ремейка Souls Of So

Давно не было дневников, но скорее дело было в том, что нечего было рассказывать. Сейчас у меня появилось достаточно мыслей, чтобы изложить их здесь.
После полноценного релиза второй части, я вернулся к ремейку первой. Однако, как я и говорил, изменений по сравнению с нынешней игрой будет настолько много, что даже слова "ремейк" будет маловато. Но не буду томить текстом и просто перейду к делу. Этот дневник будет скорее моей рефлексией по поводу разработки. Он будет наполнен моими мыслями и размышлениями. Много из того, что будет написано ниже, не попадёт в итоговую версию игры, а многое я пока что затрагивать не буду.
  • Боевая система.,
Боевая система была незначительно переработана по сравнению с Souls Of SoF II. У нас также будет полоска инициативы и возможность уклоняться. Но также как дополнительный вариант избегания урона, появится оборона.
В прошлых играх, оборонительные билды попросту не работали. В этот раз эта проблема решена. Хилки разделены на две категории. Первые - лечат 50% хп и маны (как в прошлом) и являются аналогов эстуса из Dark Souls, т.е пополняются на кострах.
Различие от предыдущей игры в том, что в этот раз они будут забирать у игрока целый ход. Я сделал это в угоду баланса. Второй тип - расходные. Такие хилки можно будет либо в ограниченных количествах купить у НПС, либо выбивать с мобов. Они не тратят ход, но при этом хилят гараздо меньше.
Также я постарался добавить большее количество разнообразной бафающей магии, манипулирующей характеристиками во время боя.
Ещё не стоит забывать про мувсеты противников, как и про самых противников. Моей главной задачей стало сделать для них максимальное разнообразие. Выдать некоторым слабость к элементам, а некоторым вообще полную неуязвимость к чему-либо. Не уверен, будет ли это точно, но в планах есть добавление справочника. С его помощью можно будет увидеть слабость и сильные стороны каждого моба.
Говоря о мобах, в этот раз их планируется сделать около 150, включая боссов и мини-боссов. Не знаю, зачем вам это/.
  • Ковенанты.,
  • Мне не особо понравилось, как работали ковенанты в прошлой игре. В этот раз наличие ковенанта будет также влиять на геймплей. На данный момент планируется 3 ковенанта. (1 уже готов на 100%).
  • Божьи рабы - Возможность вторгнуться в мир НПС, чтобы помочь отразить атаку вторженца. 
  • Последователи Денасика - Возможность вторгнуться в мир НПС, чтобы убить его.
  • Рацари Лунаста - Полу-секретный ковенант, позволяющий получить дополнительную концовку.
Прокачка ковенанта будет осуществляться через определённого НПС с помощью предмета ковенанта. У "Божьих рабов" - чёрная фиалка, у "Последователей Денасика" - осколок меча. У "Рыцарей Лунаста" - ещё не придумал. Но, вероятно, его вообще не будет.


Представление новых персонажей.

  • Фиал - пособница для прокачки ковенанта "Божьи рабы".,
  • Флос - свергнутая принцесса.,
  • Призрак последователя - пособник для прокачки ковенанта "Последователи Денасика".,
  • СоФ-тян (обновлённый спрайт) - ваша спустница на протяжении всего приключения.
Дальше читайте на свой страх и риск.
Вопрос объёма.,Во время разработки второй части я отталкивался от достаточно странного принципа, который я заметил не только за собой, но и за многими игроками. "Чем больше и объёмнее игра, тем ниже планка контента для игроков". С одной стороны это логично, ведь создать огромный и качественный продукт одновременно действительно тяжело. Но "Souls Of SoF" находится итак на достаточно низкой планке, как продукт. Т.е, даже если сравнивать его с другими самодостаточными инди-проектами, то он будет достаточно посредственным. Поэтому, при разработке я старался создать как можно более объёмную и широкую на исследование игру. Насколько это получилось - тяжело сказать. Прохождение первой части игры в среднем занимает от полутора до трёх часов. В то время как вторая часть проходится за 5-8 часов без углубления в концовки. А если постараться собирать все концовки и возможный контент, то может выйти даже больше 16ти часов. Вероятно, это и стало причиной того, что многим игра понравилась.
 "Чем дольше ты смотришь на некрасивого человека, тем больше он начинает тебе казаться привлекательным" - не знаю, правда ли это, но для многих оно так и работает. И видимо, этот принцип также распространяется на игры. Весь этот длиннющий текст был к тому, что как и в случае с Souls Of SoF II, я стараюсь создать как можно более объёмные и широкие локации, а также более длинные квест-линии. На данный момент в игре присутствует 98 карт (далеко не окончательное число), что примерно в 2 раза меньше в сравнении со второй частью (178 карт).
И из этого вытекает другая достаточно большая проблема. Я назову её "Делемой о качестве".
Честно, мне тяжело было бы сказать, чего я ожидаю от всей серии игр. Говоря об оценке качества, я прекрасно понимаю, что с моим уровнем разработки сделать что-то действительно годное не выйдет просто с точки зрения логики. Также я бы не назвал эту игру уникальной. Она не рвёт рамки морали, как Black Souls и не выдаёт гениальный сюжет, как F&H. Тем не менее, чем дольше я делаю игру, тем качественнее я хочу увидеть результат. Но то, что происходит, я могу сравнить с первой приходящей в голову аналогией. Если приходя в 9й класс, ты не знаешь таблицу умножения, а в конце этого же года ты научился решать уравнения, то твой уровень математики поднялся на ~700%, тем не менее, ты всё равно плохо знаешь математику. Либо же, если вчера ты не зарабатывал ничего, а сегодня начал зарабатывать 12000 рублей, то твой рост равен 12000%, что является просто огромным показателем. Тем не менее, ты всё равно не зарабатываешь даже на прожиточный минимум. Та же самая ситуация происходит с нашей игрой. Насколько бы я не старался над графикой и геймплеем, происходит "инфляция качества", и теперь я должен делать ещё лучше лишь для того чтобы просто сравняться с остальным рынком.
При этом происходит закономерный вопрос - "А надо ли равняться на рынок, когда ты делаешь предварительно низкокачественную поделку на сомнительном движке, вдохновлённую такой же низкокачественной поделкой на сомнительном движке"? Однозначный ответ на этот вопрос - "Нет". Однако, в таком случае нам придётся заранее обесценить вложенное время и труд. При том труд не только двух человек, делающих игру. Но и тех, кто это поддерживает. В общем, это очень сложное рассуждение, которое пока что никуда меня не привело.
Следующее, о чём я просто не могу не сказать - безидейность. Эта проблема является корнем для многих прочих проблем. Постараюсь объяснить попроще. Black Souls вдохновляется сказками разных писателей и фольклорами множества народов. F&H вдохновляется различными религиозными конфессиями, создавая мир, полный уже давным давно прописанных образов, подогнанных под лор игры. К примеру, в одной из зимних локаций Black Souls 2 есть торговец-овца. Это мог бы быть простой болванчик, но на деле она является отсылкой к персонажу из сказки об "Алисе в зазеркалье". Если бы мне пришлось создать обычного торговца расходниками, наподобии описанного выше, мне бы приходилось либо придумывать нового уникального персонажа, либо действительно делать простого болванчика. Первый вариант иррационален, ведь с торговцем игрок встречается не сильно часто, а второй вариант и является проявлением "безидейности". Souls Of SoF, пускай и вдохновляется вышеперечисленными играми, не может позволить себе брать уже готовые образы в силу отсутствия единой тематики. Пересматривая свои готовые продукты, я заметил, что из этого вытекает неспособность внятно объяснить картинку мира игроку. С этим, впрочем, уже ничего нельзя поделать. Разве что, если Souls Of SoF III станет фундаментальным переосмыслением прошлых частей. Но об этом ещё рано думать.
Эти три слона, на которых держаться все мои сомнения по поводу своих игр. Дальше идут черепахи, волки и прочие представители животного мира. Я хочу дать вам возможность подсобить мне и предложить что-то для решения вышеперечисленных трудностей. Пока что, это главные демотиваторы и авторы проблем.
Поздно уже наверное но все-же, по поводу графона с учетом ориентировки на Blаck Souls ничего не поделаешь даже в этой игре некоторые жаловались на графон ,да и стиль действительно специфический ,по поводу торговцев и примера с овцой ,лично мне было обсалютно все равно на то что овца это отсылка на алису в зазеркалье хоть бы дед мороз стоял да и там практически все торговцы за парой исключений просто продают условно травку которую тебе девать некуда, поэтому и смысла сильно об этом волноваться нет, по поводу качества ,графон это такая субъективщина кому-то и пиксели верх искусства ,а кому-то картина великого художника мусор ,как по мне графика должна быть на достаточно приятном уровни чтобы глаза не резались от низкого качества и ужасной прорисовки персонажей, лучше всего сконцентрироваться на основных действующих лицах а на мимолетных не особо заострять внимание чтобы банально не распыляться на большое количество персов
Subscription levels2

Крутыш

$1.04 per month
Подписка на массажку. +Упоминание в титрах
Бесконечные права и влияние на моё очко.

Бетатестер ++++ респект сигма

$1.72 per month
Доступ к демке и, в будущем, бетатесту игры.
+Упоминание в титрах
+Все преимущества прошлого уровня.
Go up