Василий Скобелев

Василий Скобелев 

Разработчик и ментор. Веду блог об играх.

123subscribers

19posts

Разбор миссии The Lost Mayan Ruins из Assassin's Creed III Remastered

Решил на днях поностальгировать в третьем ассасине. Интереса ради я переустановил не классическую версию, а ремастер. Побродил сперва по карте, вспомнил механики, а потом решил пройти пару срежиссированных миссий на отдельных уровнях. Первая, которая пришла на ум, это бонусная миссия, которую в оригинальной игре можно было получить за, кажется, делюкс издание: Руины Майя. Это задание, в рамках которого Коннор должен найти сокровище Капитана Кида — его меч.
Миссия короткая, но она интересна тем, что в ней есть как плохие решения, ниже по качеству, чем в остальной игре, так и наоборот, уникальные фишки, которых в прочих уровнях не хватает. Смотрите сами.
С самого начала нам дают короткий аудио брифинг через диалог. Длится сообщение меньше 10 секунд, а кат-сцена — примерно 15.
00:16. Коннор начинает бежать по тоннелю. Это уникальное место, т.к. в нём, внезапно, блокируется сокращение плеча камеры. Т.е. мы не можем оглянуться или повернуть камеру так, чтобы она приблизилась к герою. У камеры сохраняется коллизия со стенами, и её поворот в плоскости перемещения героя чуть корректируется, чтобы мы не увидели что-то некрасивое. Пока Коннор бежит, от игрока не требуется дополнительного ввода. При этом движение разнообразное: помимо самого бега мы видим пару контекстных анимаций.
00:28. Тут боль. Зачем-то область расширили и дали возможность прыгнуть в воду мимо столбиков, по которым герой должен был красиво пропрыгать и приземлиться на стену. На стене нет дополнительной индикации лэджей, и мы туда движемся только из того, что туда смотрит камера и это единственная светлая стена в помещении.
00:55. На выходе из пещеры нет устойчивой композиции. Кадр очень шумный и, будто бы, разрабатывался в полном отсутствии листвы, т.к. она очень мешает навигации. Некоторые маршруты для паркура здесь есть просто до кучи, без какой-то явной функции.
01:38. "Классика серии" в плохом понимании этой фразы. Я выбрал ложный маршрут, а когда прыгнул в сторону храма, сорвался в пропасть. Мислиды из ложных или неудобных точек входа в маршрут для траверса — не всегда хорошая идея, чаще плохая. Лучше один клёвый маршрут, чем куча слабых.
02:03. Респавн. Тут я понял, что, видимо, был расчёт на то, что я побегу на объект передо мной. Вот только вылезти в этой точке можно было так, как я сделал это на первой попытке — без фокуса на нужных ступеньках.
02:35. Потрясный вид на руины. А теперь обратите внимание на обложку, которую я установил для этого видео и использовал в качестве первого скриншота в публикации — она взята из классической версии игры. Видите разницу? В сцене идёт дождь. А в ремастере всё светло, и ясное небо. Не надо так. Да, дьявол в деталях.
02:39. Прыжок в замедлении. Это, пожалуй, самый беспроигрышный и впечатляющий приём в подобном левел-дизайне. Обратите внимание, что здесь одна возможная верная траектория: прыгаем строго с одной точки и приземляемся гарантированно на нижний лэдж.
03:08. Кат-сцена. Она отлично сделана, т.к. её невозможно обойти, и запускается она тогда, когда мы точно знаем, где находится персонаж. Помимо того, что она может пощекотать нервишки, она также ставит камеру в нужное положение, чтобы направить игрока дальше.
03:24. Выступы слева на стене расположены выше линии взгляда игрока. К тому же они сливаются с окружением. Это довольно грубая ошибка, если не хотелось задержать тут игрока. А вот если хотелось заставить его более скрупулёзно оглядывать окружение — цель достигнута.
03:40. Выдавленные из пола препятствия выполнены визуально тем же материалом поверхности, что и сам пол. И все стыки — идеально ровные, чего просто не может быть в обветшалой, даже древней, конструкции. Это выглядит очень дёшево. Лучше такого избегать любой ценой, т.к. это может мешать погружению.
03:55. Ещё одна кат-сцена. Она срабатывает не сразу, т.к. я не могу туда с ходу попасть. Такого можно избежать, если поставить точку входа чуть дальше и сузить коридор, который ведёт к ней. Зато сама сцена отличная, и даёт разработчикам незаметно сменить один уровень на другой. Да-да, тут точно место для работы левел-стриминга. Добавлю ещё, что тут не очень работает одна кинематографическая задумка, а именно предвосхищение цели миссии – саркофага с сокровищем, т.к. всё внимание забирает на себя персонаж, до последнего пытающийся не упасть.
04:20. В оригинальной игре тут отлично виден остроугольный подъём слева, направляющий нас дальше по уровню. В ремастере же его контраст пролюбили.
05:05. С этого момент начинается самый продуманный участок. В нём почти всегда виден путь дальше, стоит только осмотреться. Там, где с этим всё ещё могли бы быть сложности, разработчики прибегают либо к смене камеры, либо к комментарию героя, либо к подсказке в управлении.
05:31. Ан нет, всё же нашёл ещё косячок. После прыжка я не смог сразу проползти налево. Это классическая ошибка в паркуре, сам такое случайно получал когда-то в процессе разработки Atomic Heart: суть в том, что разработчик позволяет персонажу приземлиться на край лэджа. Контроллер не может найти следующий лэдж и не пускает персонажа дальше. Чтобы такое обойти всегда достаточно сделать "шаг" в противоположном направлении, а потом вернуться. А чтобы избежать такого при разработке, надо ставить в точки приземления широкие лэджи, чтобы персонаж не смог сразу коснуться края.
06:24. Коннор находит саркофаг. Он выделен светом и стоит прямо в центре комнаты. После получения награды нам завершают миссию, что логично, т.к. уровень явно не подразумевал двустороннего прохождения, а отдельный путь на выход тут мало что дал бы: персонажу всё равно надо вернуться к лодке, а значит, у нас максимум получилась короткая петля, которая всё равно вливается в бэктрекинг.
Подведём итог
Уровень состоит из двух явных саб-левелов: пещера с экстерьером храма и его интерьер. Возможно, на самом деле, саб-левелов было больше, т.к. у нас есть точки невозврата и кат-сцены. Тогда у нас получится следующий список: пещера, лес, фасад храма, стены храма, интерьер.
Из того, что здесь сделано реально круто, так это разнообразие анимаций: ни одна из них, в общем случае, не длится дольше 5 секунд. Подобное чередование оставляет у игрока чувство приключения и даёт погрузиться в роль крутого паркурщика.
Из ошибок, на которых здесь стоит поучиться, я бы отметил малое внимание к освещению. В оригинальной игре оно отлично продумано и даёт нужные акценты в ключевых точках уровня. Для сравнения можете посмотреть прохождение этого уровня в оригинальной игре вот тут.
Также есть места, как бассейн в пещере или кат-сцена с переходом в интерьер, которые явно работали бы лучше, если бы к ним грамотнее подводили или просто сужали предшествующее пространство.
Такие дела. Если вам этот разбор показался интересным, пожалуйста:
Напишите мне об этом. Ссылка ведёт на мой блог в Телеграм. Или можете сразу зайти в мой чат. С удовольствием отвечу на любые вопросы;
- Поделитесь публикацией с друзьями, которым может быть интересен левел-дизайн или разбор по играм серии Assassin's Creed. В моё время такого контента не было, буду рад, если он найдёт своего читателя.
Спасибо, что дочитали до конца =)
Subscription levels3

LEVEL 1

$0.71 per month

LEVEL 2

$1.41 per month
+ Пост со смешными дублями моего первого образовательного видео

LEVEL 3

$2.82 per month
+ Пост со смешными дублями моего первого образовательного видео
Go up