EN
Василий Скобелев
Василий Скобелев
108 subscribers

Как создать увлекательный открытый мир: Правило Разнообразия Точек Интереса

Это перевод моей статьи про открытые миры, которую я изначально писал на английском языке. Её укороченную версию можно найти на GamesIndustry.biz (может понадобиться VPN).
Всем привет! Меня зовут Василий Скобелев (aka Baz). Я ведущий левел-дизайнер в Pixonic (My.Games). Я в геймдеве уже больше 9 лет, и большую часть этого пути я посветил именно дизайну уровней. Сегодня я хочу поделиться своими мыслями о том, как разработать увлекательный открытый мир. Это статья не будет строгим набором правил или пошаговой инструкцией, а скорее моими наблюдениями по теме, приправленными толикой личного опыта. Надеюсь, это принесёт пользу и вашей игре. Ну или просто развлечёт =)
Другой взгляд на мир
Прежде чем погрузиться в решения открытых миров, я бы хотел сделать шаг назад и немного поговорить о разных видах уровней в играх. Чтобы сильно не морочиться, предлагаю их поделить на три категории: линейные, нелинейные и матричные (спойлер: это те, которым посвящен этот текст).
Линейные игры делают акцент на "критическом пути" или "золотом пути", некоем маршруте, который необходимо пройти игрокам, чтобы прогрессировать по сюжету. Уровни в таких проектах имеют чёткие точки начала и конца. Они могут включать опциональный контент типа тупиков или петель, если эти пути не выстраивают полноценную альтернативу основному маршруту, но бывает и так, что вся доступная игровая область в уровнях обязательна для прохождения. В 2022 году мир увидел идеальный пример линейной игры: The Callisto Protocol.
Эта игра обеспечивает постоянное направление движения персонажа, от самого начала до самого конца. Периодически вводит развилки (как правило, с двумя возможными путями), которые приводят в тупики или петли, возвращающие нас к основной игровой области. Такими же хорошими примерами подобного дизайна будут релизы современного Doom или первая игра (2013 года) в последней трилогии Tomb Raider.
Нелинейный левел-геймплей существенно отличается от своего линейного предка. Также он куда более дорогой в производстве. Причина проста: для того же игрового времени у нас может быть многократно больше равнозначных путей прохождения. Целевой опыт игрока не высечен в камне и может сильно отличаться в зависимости от стиля игры. Зачастую вводятся несколько критических путей, схлопывающихся в одной точке. Хорошими примерами тут будут иммёрсив-симы, в которых выбор игрока имеет высшую ценность: Deus Ex, System Shock, Dishonored, Thief и Prey (2017). В том же Deus Ex: Human Revolution, когда вы сталкиваетесь с дверью, которую можно сломать с Силой 8 уровня, рядом всегда найдётся решётка или замок, которыми можно воспользоваться на определённом уровне навыка Взлома.
Важно помнить, что даже нелинейные игры не всегда имеют нелинейные локации. Возьмём The Bureau: XCOM Declassified. В игре несколько концовок, каждая из которых использует своего самостоятельного протагониста и/или меняет финальный уровень. Трюк в том, что каждый из возможных финальных уровней – линейный. Такая же история есть в Call of Duty: Black Ops Cold War. В конце есть сюжетный выбор, который определяет локацию финальной миссии. Оба уровня по своей сути линейны. Но это не противоречит нелинейному повествованию.
Матричная структура уровня (или просто матрица) лежит в основе любой карты, которую мы привыкли называть "открытым миром". В математике матрица – это ряд из рядов. А какое это отношение имеет к дизайну уровней, спросите вы? Вполне прямое. В играх, действительно, есть ряд из рядов, только вот ячейка каждого из таких рядов – ни что иное, как квадрат ландшафта нашей карты. Современные движки позволяют "нарезать" игровой мир на менее строгие формы, но логика под капотом всё ещё про распределение объектов по "сетке" с прямыми ячейками.
Открытые миры, как правило, состоят из обширных экстерьеров и периодических интерьеров, в которых критический путь больше не является заготовленной траекторией: тут это скорее список из координат, которые игрок должен так или иначе посетить, чтобы пройти игру. В подобных обстоятельствах левел-дизайнеры больше не могут режиссировать (читай прогнозировать) опыт большинства игроков. Тут надо подходить к вопросу более аккуратно и потратить усилия на выгодное расположение точек интереса на карте.
Есть некоторые базовые правила, о которых стоит помнить. Например: "Никогда не повторяй один геймплей два раза подряд". Один насыщенный бой не может стоять прямо перед другим таким же насыщенным боем. Или, скажем: "Всегда обеспечивай несколько возможных входов в точки интереса". Но есть и менее очевидные решения. Мы вернёмся к ним в следующем разделе.
А пока давайте решим, что может называться "открытым миром". В играх можно найти много популярных примеров: The Witcher 3, Skyrim или Red Dead Redemption. Это заслуженные представители жанра: в каждой такой игре есть огромные открытые пространства и много интересных вещей для исследования. Игроки вольны выбирать, как развернётся их личное приключение. Но на рынке также есть и игры, которые можно назвать "полуоткрытыми мирами". Хорошим примером будет недавний Dead Island 2.
В этой игре вы не можете по прямой линии пройти от пляжа Санта-Моники до съёмочных площадок Monarch Studios: вам придётся в процессе воспользоваться системой быстрого перемещения и пройти через пару загрузочных экранов. Но большинство игровых районов представляют собой игровую область площадью примерно в один квадратный километр без какого-либо явного критического пути. Они всё ещё содержат внутри распределение объектов по сетке. Что буквально делает их маленькими открытыми мирами. Игра, состоящая из подобных карт, и будет называться "полуоткрытым миром". Но она потребует определённого подхода к скилл-чекам. Но что такое этот скилл-чек? Давайте разбираться.
Скилл-чеки и Правило Разнообразия Точек Интереса
Сперва нам нужно определиться с парой терминов, чтобы быть на одной волне даже с теми читателями, которые не имеют ничего общего с разработкой игр.
Каждая игра содержит так называемый кор-луп, т.е. внутриигровой цикл из скилл-чеков, с которыми игрок сталкивается на протяжении всего прохождения. А скилл-чек (или проверка навыка) – это внутриигровое испытание, которое требует от игрока показать, насколько хорошо он владеет навыком, который он изучил ранее в игре.
Таким образом кор-луп можно было бы описать как цикл внутриигровых механик или групп этих механик. Но я предпочитаю относится к этому, как к чередованию скилл-чеков, т.к. не так важно какая механика использована, как то, как игрок её использует.
Давайте обратимся к перезапуску Tomb Raider 2013 года. Это был первый релиз в новой трилогии и первая часть трилогии. Кроме того, это была первая игра в серии, которая ввела гениальное решение: убрать сложные пазлы в побочный контент, а головоломки критического пути сделать простыми. Это дало куда лучший результат, но речь не об этом. Почему они это сделалиЮ и к чему я вообще это вспомнил?
Традиционной кор-луп серии состоял из трёх групп скилл-чеков: боевые, траверсные (на перемещение) и пазловые. Проблема была в том, что все три использовались примерно в равном объёме. Т.е. игроки, любящие перестрелки, вынуждены были ломать голову над пазлами, и наоборот. Как вы догадываетесь, под конец игра успевала поднадоесть буквально всем.
В перезапуске разработчики радикально решили проблему: они оставили в критическом пути только бои и акробатику. Если там и встречались пазлы, то очень простые, в лучших традициях ААА-гейминга (как вы можете понять, эти традиции появились не просто так). А вот зубодробительные головоломки стали необязательными. К тому же в побочном контенте нет конфликта срочности: игрок не торопится к сюжетной цели и не фрустрируется от того, что его останавливают очередные пятнашки в руинах майя.
В итоге игра стала самой успешной в серии. Она получила оценку в 87 на Metacritic и разошлась тиражом в 11 миллионов копий. Почему? Да потому что игроки теперь точно понимали, чего ожидать, плюс они получили больший контроль над содержанием игровой сессии. Если стремиться пройти сюжет, то будут сплошные перестрелки и акробатика. А если свернуть с "золотого пути", то игра уже предоставит всё, что только может: сражения, интересное перемещение и пазлы.
Тут важно помнить о правильном порядке для введения в игровую сессию новых типов геймплея. Если вы жонглируете только боями и перемещением, это не значит, что у вас может быть три боя подряд или 40-минутная полоса препятствий. Мы должны менять геймплей так часто, насколько это вообще возможно, но в то же время помнить о погружении и правдоподобности происходящего. Проще говоря, нельзя просто поставить три ящика в качестве ступенек и вынудить игрока проиграть три раза одну и ту же контекстную анимацию подтягивания – это будет очень скучно. Вместо этого можно поставить ящик, наклонную поверхность и небольшую яму для перепрыгивания.
Думаю, идея понятная: в линейном игровом опыте важно помнить об очередности скилл-чеков, с которыми мы сталкиваем игрока. Но как мы можем с этим работать в открытом мире, где игрок сам определяет порядок событий (читай скилл-чеков)? Я размышлял об этом много лет. Я пытался вывести простое правило, основанное на опыте успешных игр с подобными картами. В итоге, я вывел нечто, что раньше называл Правилом Треугольника. Но, поскольку в сети в какой-то момент всплыло правило с похожим названием от безымянного разработчика Breath of the Wild, я теперь буду называть свою находку Правилом Разнообразия Точек Интереса.
Точки интереса в Зельде предлагают разный игровой опыт: башня слева будет испытанием по скалолазанию с менеджментом стамины, туманный лес посередине окажется навигационным пазлом, ведущим к очередному алтарю, а вулкан справа обеспечит настоящую борьбу за выживание с опасными элементами окружения (думаю, некоторые из вас уже догадались, о чём будет правило).
Правило Разнообразия Точек Интереса гласит: чтобы выдержать качественный кор-луп на открытой местности, в большинстве точек на карте линию горизонта должны нарушать по крайней мере три точки интереса, эксплуатирующие разные механики.
Давайте здесь ненадолго остановимся. Мы не можем контролировать порядок, в котором игрок будет исследовать локации, верно? Верно. Но мы можем контролировать распределение этих под-уровней. Конечно, мы не можем гарантировать это для всех возможных положений игрока на карте, но большую часть времени мы можем обеспечить видимость 2-3 точек интереса за счёт ориентиров и композиции. После того, как мы этого достигли, надо бы убедиться, что точки интереса предлагают разный игровой опыт. Вот и всё! Не ядерная физика, но и не самая простая вещь.
Иногда можно попробовать схитрить. Например, расположить схожие по геймплею точки интереса близко друг к другу, разделив их чем-то существенным, чтобы игрок гарантированно не прошёл их подряд. Хороший пример подобного решения можно найти, внезапно, в Resident Evil Village, а именно в самой деревне, в честь которой названа эта часть серии. Да, это не типичный открытый мир, но на самом деле тут используется логика распределения объектов в открытом мире. Только тут она применяется к гейм-объектам, разложенным в деревне: замкам, сокровищам, ресурсам и пр. Как только игрок разблокирует все механики, он может пройти через все возможные закоулки деревни. Интересно тут будет то, что на карте нет ни одного типа объекта, который бы повторился два раза подряд, за исключением случаев, когда они разделены стеной, зданием или чем-то ещё. Можете проверить сами.
Дизайнер открытого мира также должен помнить некоторые фундаментальные метрики, специфичные для игры на открытом пространстве. Они не такие очевидные. Вот некоторые из них:
- Среднее время встречаемости событий или точек интереса. В упомянутой Зельде это примерно 40 секунд. Она бы игралась совершенно иначе, если бы, в общем случае, игроку приходилось бы бежать около 2 минут, чтобы найти что-то интересное;
- Дистанция эффективной атаки. Незаменимо в играх с дальними атаками и активными боями;
- Максимальная дальность видимости. Вы не можете просто сделать карту видимой на прострел по всей площади. Это просто не работало бы с точки зрения технической производительности и устранило бы интригу исследования на корню. Словами не описать, насколько это важно. Просто посмотрите на огромные разделители пространства типа гор или лесов в большинстве открытых миров, от Skyrim до Just Cause;
- Ограничение высотности. Очень важно понимать насколько агрессивно можно выкрутить вертикальный геймплей в вашей игре, сохраняя при этом комфорт управления. Ситуация усложняется тем, что большинство современных игровых движков до сих пор не умеет в вертикальным стриминг (выгрузка/подгрузка уровней по пересечению определённого значения Z). Именно поэтому игры типа Days Gone вообще не имеют этой фичи: если прямо под главным героем есть пещера с зомби, они будут реагировать на звуки и действия игрока, хоть и не видят Дикона. Потому что в ортогональной проекции сверху, технически эти персонажи находятся близко друг к другу =)
- И многие другие.
Все перечисленные вещи можно легко представить в дизайне открытой местности, особенно природной, естественной, типа лесов, полей, гор и т.п. А что насчёт городов? О, несмотря на то, что здесь много пересечений, этот вопрос заслуживает отдельной главы.
Техногенные пространства
Общие правила левел-дизайна открытых пространств всё ещё полезны, но их горазды сложнее применить, когда речь идёт о пространствах с большим количеством строгих ограничений, типа поселений или целых городов. Вам не просто нужно мыслить иначе, но делать это с самого начала.
Правило Разнообразия Точек Интереса – моя личная находка (и я ей горжусь), но в этой главе я бы хотел сослаться на работы моих коллег по цеху, известных левел-дизайнеров, а именно: Юлиу-Космин Ониску (WatchDogs, AC, Avatar, Dune) и Михаила Кадикова (M&M Heroes, The Climb, Hunt: Showdown). Если быть точным, то я сошлюсь на статьи:
Large Sandbox Design;
Когда вы разрабатываете город, стоит начать с макродизайна: площадей, главных улиц, ориентиров. В конечном счёте это определит навигацию и места, привлекающие внимание игрока. Затем вам понадобится акцентировать основные точки входа в это техногенное пространство и по возможности провести игрока через них внутрь. Да, это именно то место, где уместно применить все популярные навигационные индикаторы типа ведущих линий, хлебных крошек, фрейминга, объектов относительности и ориентиров. Конечно, у этих вещей здесь будет не так много власти над вниманием игрока, как в линейных играх, но всё же. Посмотрите на эту сцену, она была специально собрана для демонстрации подобных приёмов левел-дизайна. Как много из них вы видите? ;)
А вот когда вы доходите до микродизайна и начинаете работать над улицами и пропсами, то важно помнить об идее Карты Возможностей Игрока. Если вкратце, то это количество доступных путей и их вес. Помните, что это применимо только к ключевым точкам пути игрока типа перекрёстков, дверных проёмов, ворот, углов, точек невозврата и прочих мест, где игроку нужно сделать навигационный выбор.
Для примера. Titanfall никогда не давал игроку больше 4 путей на выбор. В это же время в Dishonored игрока вводили в игру без развилок и последовательно знакомили с распутьями в 2 и 3 пути, давая игроку комфортно привыкнуть к местной навигации.
Помните, выше я упомянул ещё и вес доступных путей? Про него важно помнить, чтобы контролировать уровень стресса игрока. Вес в данном контексте — это вероятность, с которой игрок предпочтёт один путь другому. Главный путь должен быть чётко обозначен и иметь акценты вроде широкого входа, источника света, направляющих линий, открытой двери или чего-то ещё. В то время как необязательный контент может обладать неявной точкой входа, кривой траекторией и т.п. Посмотрите на пример из Dishonored 2. Это буквально первый раз, когда игрок сталкивается с развилкой в три возможных пути.
Подобный выбор вполне осознанно размещён в условиях низкого стресса без какого-либо прессинга по времени. А пути 1 и 3 отчётливо сделаны менее привлекательными, чтобы стресс не повышался. Игрок четко понимает, куда он должен идти, чтобы проходить игру, и куда он может пойти, чтобы исследовать сайд-контент.
Плюсы и минусы систем быстрого перемещения
В последующих главах я бы хотел поделиться открытиями, которые сделал пока сам работал над открытыми мирами и консультировал другие проекты.
Во-первых, не стоит недооценивать влияние механик фаст-трэвела (или быстрого перемещения). Они куда важнее для вашего левел-дизайна, чем может показаться на первый взгляд. Точки быстрого перемещения игроки будут посещать чаще всего, хотим мы того или нет. Их легко использовать, и они существенно сокращают время путешествия.
В играх типа The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Fallout 4 и Jedi: Survivor наиболее мягкая реализация: к точкам быстрого перемещения можно телепортироваться откуда угодно в любое время. Это устраняет бэктрекинг, даёт ощущение контроля над своим игровым временем и мотивирует свободно исследовать открытый мир, не держа в голове, насколько далеко вы отошли от ближайшего населённого пункта или точки медитации. Но самое важное тут то, что при таком подходе есть высокий шанс, что игрок исследует большую часть карты, т.к. он может вернуться, куда ему нужно, ровно тогда, когда он решит это сделать.
А вот игры типа The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 требуют от игрока подойти вплотную к точке быстрого перемещения, чтобы воспользоваться этой системой. Это хорошо, если у нас расчёт на случайные события, которые игрок может увидеть как раз во время бэктрекинга, пути назад. Но если возвращение по уже пройденному пути не даёт какой-то новый игровой опыт, это неизбежно приведёт к фрустрации.
С точки зрения левел-дизайна, вернее с точки зрения аналитики и тепловых карт, подобное решение превращает точки быстрого перемещения в самые горячие места на карте, самые посещаемые координаты. В то время как пространства между точками перемещения будут оставаться относительно холодными. В таких играх просто не выгодно отходить далеко от точек быстрого перемещения, особенно пешком: чем дальше отойдёшь, тем дольше возвращаться. Мало того, анализировать метрики перемещения игрока по подобной карте тоже будет проблематично. Игрок прошёл через точку интереса, потому что ему хотелось это сделать? Или, может, она просто попалась на пути к точке быстрого перемещения? Просто так вы это не узнаете.
Существует также и третий подход к фаст-трэвелу. Игры подобные Red Dead Redemption 2 и Horizon: Forbidden West вводят дополнительное ограничение: быстрое перемещение не бесплатно. Для использования системы вам теперь нужно тратить внутриигровые ресурсы. Левел-дизайнеры должны помнить, что это верный способ мотивировать игрока посещать те места на карте, где эти ресурсы можно добыть. Например, вокзалы или торговцев. Если вам и правда это нужно по дизайну – дерзайте. Но я всегда буду рекомендовать избегать подобных решений, т.к. это приносит очень много репитативности в геймплей тому игроку, который просто хочет исследовать созданный вами мир. Введение мест, которые игрок будет должен посетить, но не хочет – всегда большой риск.
Три Си (The Three Cs)
На D.I.C.E. Summit 2002 Марк Черни выступил с презентацией Метода разработки, который включает очень важную вещь для левел-дизайна – Три Си. Это сокращение включает в себя Character, Camera and Control, т.е. персонажа, камеру и управление. Как это связано с дизайном открытых миров, спросите вы? Напрямую. Я видел много проектов, где персонаж ещё не был финализирован, а карта мира уже была глубоко в разработке. Или ещё хуже: персонаж менялся в процессе. Например, изначально планировали машину, а потом это стало человеком или наоборот: метрики карты были рассчитаны на пешее перемещение, а потом глав герою выдали машину. Это приводило к тому, что карта мира переставала работать так, как это было изначально задумано, и требовала огромного количества времени и денег, чтобы подружить конфликтующие решения друг с другом.
Если перед вами стоит задача по разработке карты мира, то первая вещь, которую вам необходимо сделать – это финализировать персонажа и все его механики. Сюда я включаю все возможные элементы управления и плечи камеры. У меня не хватит слов, чтобы описать как много это сэкономит денег и сил в дальнейшем. Вы можете упростить эту задачу для инженеров и дизайнеров, собрав специальный уровень-зоопарк, содержащий все возможные игровые ситуации, с которыми встретится персонаж. Например, все возможные размеры ям для перепрыгивания или укрытия для перестрелок. И только после того, как вы высекли в камне механики, вы начинаете производство уровней, подкрепляющих эти механики.
Неевклидовые пространства и прочие уловки
Иногда вы столкнётесь с существенными испытаниями при разработке больших карт. Большинство из них будет связано с проблемами производительности и техническими ограничениями. Я бы хотел поделиться парой примеров таких штук и способами их избежать.
Самый частый кейс. Вам придётся как-то изолировать безопасные зоны от агрессивных и подгружать огромное количество NPC в городах. Это не такая острая проблема, когда ваш персонаж находится рядом с такими зонами, но всё ещё не в них. Но это совсем другая история, когда вы заходите внутрь. Студии типа Bethesda любят подгружать подобные пространства через загрузочный экран и вот почему: почти все поселения в трёхмерных частях Fallout больше внутри, чем снаружи. Да, именно так. Это почти не заметно во время геймплея и решает много проблем. Вам просто нужно подготовить статичный плейсхолдер, который выглядит, как город, и разместить его на главной карте. А потом повторить этот трюк для панорамы внешнего мира, когда будете загружать сам город и впускать игрока внутрь.
Многие игры не поддерживают вертикальный стриминг, как я уже писал ранее. Недавняя The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom делает это играючи и даёт видимость того, что это легко, но на самом деле даже такие мастодонты, как разработчики Unreal Engine и Unity, до сих пор не могут решить, как лучше это имплементировать. И тут мы приходим к вопросу: а как вообще нам тогда делать уровни с лифтами? Если вкратце, то делайте карту шире, а не глубже. Суть в том, чтобы лифты не двигались вдоль кривой, а телепортировались в нужные координаты и открывали двери. Ответная часть уровня может быть на той же высоте, просто за пределами основной игровой зоны. Именно по этой причине в старых играх в лифтах никогда нет окон. Несмотря на это, уже есть некоторые игры, где лифты двигаются абсолютно честно, например, Cyberpunk 2077 и Atomic Heart.
***
Спасибо, что дочитали эту статью до конца. Я надеюсь, вы извлекли для себя что-то полезное и это поможет в личной разработке или анализе игр. Конечно, это просто вершина айсберга, и мне ещё есть, что рассказать. Как говорится, stay tuned ;)

Subscription levels

No subscription levels
Go up