Разбор первых 12 минут COCOON
Буквально с самого начала прохождения этого маленького шедевра я понял, что хочу записать по ней материал и разобрать как мастерски авторы вводят игрока и знакомят его с механиками. А ещё я понял, что именно с этой игрой плохо работает Geforce Experience. Пока я не додумался записать начало игры с помощью OBS мне пришлось перепройти это самое начало раза 3. Но оно того стоило!
Ниже мы разберём ничто иное как FTUE, т.е. First Time User Experience. Это то, что получает игрок при знакомстве с игрой, за свою первую сессию. Обычно этот формат используют для внутренних деконстрактов игр конкурентов на мобильном рынке и делают акцент на точки входа в магазин и монетизацию в целом. В этот же раз нас интересует нечто иное. COCOON – платная игра, а значит нам интересно разобрать всё, что позволяет игрока удержать без дополнительных обвязок и интерфейсов офферов, магазинов и пр. Нас будут интересовать обучение и навигация.
Вашему вниманию записанные мной первые 12 минут игры. Описывать происходящее я буду буквально в виде сценария прохождения. Похожий формат также иногда называют user story, т.к. он полностью описывает происходящее с игроком. Только в нашем случае, это это именно аналитический разбор, FTUE, т.к. будут дополнительные комментарии от лица игравшего, т.е. меня.
Начало игры предвосхищают прямо на стартовом экране, минуя какие-либо настройки. Мы видим просторный пейзаж, который, помимо прочего, является первым биомом игры. А ориентир посередине экрана кадра – стартовая точка для нашего персонажа.
0:15. Падает луч, касается механического яйца. Оно выглядит явно техногенным. Потом лепестки складываются и перед нами... кокон. Самый обычный органический кокон, из которого рождается наш герой: маленький бипедальный человечек с крыльями и механическими лапками под ними. Это довольное интересное введение персонажа с нарративной точки зрения. Но игроку будет проще себя с ним ассоциировать. Почему? Потому что он только что родился. Т.е. наш безымянный герой знакомится с миром игры одновременно с игроком.
0:30. Герой оказывается на округлой полянке. Важно тут то, что он смотрит вниз. Автор поставил персонажа так, чтобы он смотрел в сторону следующей цели. Это важный нюанс, который многие опускают при разработке 3D-игр.
0:38. Многие игроки при исследовании игровой области "прощупывают" границы доступного для исследования места. Это биологически заложенный в нас алгоритм для упрощения ментального маппинга, т.е. составления в уме карты местности, запоминания окружения и сшивания его в единое целое. Я тоже отношусь к таким игрокам, мне нужен именно этот подход, чтобы лучше запомнить окружение. И разработчики явно на это рассчитывали. Стартовый пятачок небольшой, не больше одного экрана от центра к краю. Как только игрок доходит до границ, его встречают контрастные и крутые скалы, которые ещё и сохраняют округлую форму основания, чтобы задать направление движения и сохранить целостность поляны.
0:44. Так происходит, пока мы не находим лестницу вниз. Рядом с ней уже много рваных форм: деревья, литься, трещины. Есть даже вогнутый угол. Это осознанное изменение пространства, т.к. тут нужно сфокусировать внимание на лестнице и дать легче её запомнить. Все эти "нарушения", неровности вокруг работают на уникальное впечатление от кадра, они лучше привлекают внимание чем монотонные округлые основания скал по краю. Путь дальше, кажется, найден. Но я, как медийно грамотный игрок, решил исследовать остальные части поляны прежде, чем двигаться дальше.
0:51. Двигаясь дальше против часовой стрелки я наткнулся на небольшой аппендикс. Это подстёгивает моё внимание, т.к. я делаю вывод, что в игре есть опциональные области. Важно тут то, что их значимость игрок может определить достаточно быстро, т.к. они в общем случае будут короткие.
1:00. Если игрок пойдёт вправо, то он увидит короткую локальную развилку, которая почти сразу схлопывается в тупик на возвышенности. Это обзорная точка. Специальный приём в левел-дизайне, который даёт оценить обстановку и выстроить агенду, анализируя последующую игровую область. Но есть нюанс. Это всё-таки не стелс-игра и тут нет груды противников. Зачем это здесь? Это предвосхищение ключевого объекта локации: шва с шариком на следующей круглой поляне. Это то, что с точки зрения целеполагания можно назвать Reward & Denial (награда и отказ). Этот приём задаёт цель, к которой нет явного пути. А чтобы лучше привлечь внимание к цели, тут добавлен подвижный и озвученный элемент – птица, летящая над поляной. Рекомендую посмотреть этот момент по тайм-коду.
Самое главное, что нам нужное вынести из первой минуты игры это то, что уже несколько раз, когда я, как игрок, задался вопросом "а что если", ища что-то интересное, моё любопытство вознаградили. Мне не дали новые механики, но мои амбиции адресовали, дав дополнительные закутки локации и даже намекнув на то, что будет дальше. Что ж, ищём как к этому "дальше" пройти. Кажется, нам пора к лестнице, которую мы заметили ранее.
1:21. Только я прошёл через лестницу... она сложилась. В этот момент лестница близко к фокусу внимания, центру кадра. Она озвучена. Что она даёт игроку? Это хорошая демонстрация двух вещей:
- Есть точки невозврата;
- Есть динамическое изменение локаций.
1:32. Первая кнопка! Во-первых, круто то, что она буквально выглядит как платформа, на которую нужно встать. И это хорошо читается, т.к. в кадре она занимает чуть больше пространства, чем персонаж. То, что нужно какое-то дополнительное действие, чтобы её нажать нам показывают через поднятие крылышек. Они поднимаются и начинают подрагивать, как только наш герой наступает на поверхность кнопки.
К слову, кнопка действия во всей игре только одна. Буквально на все механики. Это становится возможным благодаря тому, что меняется контекст окружения и нам не нужно городить дополнительные инпуты контроллера.
Ещё здесь хорошо то, что нам показывают предмет, с которым связана кнопка. Сам предмет, стела, отличается по форме от всего окружения. А связь с ним обозначены линией из точек.
1:45. Далее у нас небольшая пробежка. Она состоит из неповторяющихся по форме областей, которые сохраняют протяжённость и направленность, т.е. они не раздаются вширь больше, чем в длину и содержат много линий, сонаправленных с движением игрока. Периодически наше внимание подстёгивают тем, что появляются либо какие-то препятствия, либо мостики, элементы, которые используются всего один раз и придают интереса исследованию.
2:00. Тут у нас первый скилл-чек. Он простейший, т.к. по сложности и количеству элементов повторяет обучение один-в-один. Игроку больше некуда идти. Всё, что ему нужно сделать, нажать кнопку. Для большей фокусировке внимания на задаче кадр поставлен почти симметрично относительно основного элемента – ворот.
Во второй минуте нас начали активно обучать. Показали точки невозврата и кнопки. Двигаемся дальше.
2:08. Мой любимый элемент обучения в COCOON. Своеобразная молния с замочком в виде шарика на резинке. Именно это место нам предвосхищали на первой минуте. Сперва я попробовал просто толкнуть шарик. Когда это не удалось, уже попробовал использовать ту же самую клавишу, которой взаимодействовал с кнопками на полу. Эврика! Персонаж поднял шарик на крылья. Поигрались с резинкой, ага, она тянется, но вверх шар не поддаётся. Идём по направлению шва на земле. И тут происходит что-то эпичное: из под земли проявляется большая конструкция похожая на жука. На неё можно зайти даже не доведя шар до конца, у неё честная коллизия с героем. В процессе я попробовал двигать шар в обоих направлениях. Об этом будто бы намекали треугольные стрелочки на земле у правого конца "молнии".
Когда я довёл шарик до конца, то попробовал пройти под новообразовавшимся мостом. И тут игра мне тоже сказала "да"! Под ним можно пройти, у этой сложности конструкции коллизия по форме, что не так часто встретишь в современных играх. Это хорошо работает на погружение и исключает вопрос, не столкнусь ли я с "невидимой стеной", когда буду ходить вокруг этого жука.
По сути, то, что мы увидели в этой сцене – это контролируемая игроком кат-сцена. Просто вместо заданного времени проигрывания, игрок буквально перемещает бегунок анимации по шкале времени. А шов на земле – это и есть визуализация этой шкалы. Очень изящное решение. Да ещё и однокнопочное.
2:42. Сцена завершается закреплением навыка использования напольных кнопок, т.к. финальную трансформацию механический жук претерпит только благодаря нажатию шестиугольника на спине.
Третья минута почти полностью ушла на обучение контролируемым кат-сценам. Или, проще говоря, механике шара с резинкой. Что не удивительно, т.к. это одна из самых впечатляющих механик с визуальной точки зрения. Мы буквально меняем локацию!
3:00. Последующие 20 секунд я натыкался на много коротких тупичков, которые делали локацию интереснее топологически, но не сложнее для запоминания. И тут нас знакомят с новой механикой: движущиеся платформы. Причём это происходит через включение в новую механику старой: платформа активируется уже знакомой нам кнопкой.
3:10. Признаться, последующее действие я сделал чисто рефлексорно, т.к. увидел, что с платформы можно сойти в процессе. Т.е. я доехал до конца и повторно нажал кнопку. После чего сошёл на мост в середине. Это стало возможно благодаря тому, что здесь есть вторая платформа, доступ к которой мы контролируем элементом, на котором находимся сейчас. И благодаря тому, что все места, где можно сойти, обозначены светлым штрихом. Он хорошо работает ещё и потому, что эта индикация похожа на элемент из реальной жизни – пешеходный переход.
3:24. Тут, на самом деле, ничего серьёзного, просто деталь. Обратите внимание на парящий шар справа. Он вылетает только если дойти до края мостика. Это предвосхищение элемента, который понадобится позже, в конце биома. Нам дали буквально чеховское ружьё за то, что мы чуть больше уделили внимание локации. Кто не знает, чеховским ружьём называется образ, который не имеет особого значения в момент, когда мы его видим, но приобретает новый значимый смысл, когда используется позже в произведении. Замечая такие штуки, когда они сыграли свою роль, игрок (зритель) чувствует себя внимательным, т.к. заметил не самый очевидный элемент.
3:35. Тут впервые довольно спорный элемент. Платформы задают траекторию движения вправо. Но мы не можем с ними взаимодействовать. Кто знает, может это секрет? Или элемент, который приобретёт смысл позже благодаря новой механике? В конце концов, на момент написания поста я игру ещё не прошёл.
3:40. Нас знакомят с лифтом. Сперва игрок, почти наверняка, как и я, попробует разово нажать на клавишу взаимодействия. Лифт подпрыгивает, но почти сразу опускается назад. После чего вывод приходит автоматически: клавишу надо зажать. Браво! Лифт доезжает до конца и фиксируется в финальной точке. Это, помимо прочего, ещё один вид точек невозврата в COCOON.
Что ж, за четвёртую минуту нас познакомили с двумя видами движущихся платформ, ещё одним видом точки невозврата и индикацией мест, где можно сойти с платформы.
4:05. За нашим героем предательски вырастают столбики, перекрывая путь назад. Это ещё одна точка невозврата? Нет, и это многие игроки смекнут почти моментально. Во-первых, это происходит буквально сразу после прошлой точки невозврата, т.е. лифта. А значит, скорее всего это временное ограничение. Во-вторых, точки невозврата ранее были выполнены в виде элемента, который разделял две разных игровых области, они даже были на разной высоте. Здесь же у нас возникло препятствие, но коридор остался коридором. Это буквально аналог запертой двери, к которой надо найти ключ или рубильник. Пошли искать!
4:23. Кажется, у нас новая механика. Силуэты, которые мы раньше ещё не встречали. Что ж, встаём в центр композиции, на большой выпуклый круг. Пробуем нажать кнопку. Ничего не происходит? И крылья не поднимаются? А что ещё у нас есть в окружении? Три чёрных индикатора, торчащих из земли, будто травинки. При касании, они складываются. Индикаторы эти полностью идентичны визуально, поэтому игроку ничего не остаётся, кроме как "осалить" их всех. Нас награждают красивой анимацией с выдвижением выпуклого элемента в центре платформы. Как только игрок наступает на эту штуку, она меняет своё состояние и начинает светиться. Крылья поднялись. Нажимаем на кнопку?..
4:34. Да! И это было знакомство с главной механикой игры: скачком между мирами. Весь первый биом оказался миром в маленькой оранжевом шарике. А мы теперь стоим... в каком-то другом мире? Каком-то, который выше по иерархии? Сразу после этого активируется красивая кат-сцена со странным существом, которое просыпается и улетает внутрь шара. Позже, когда это уже станет паттерном, игрок поймёт, что это предвосхищение босса, связанного с последним посещённым миром. После чего лапа, держащая шар раскрывается и наш герой получает возможность таскать его на спине.
Вся пятая минута ушла на завершение знакомства с внутри-биомными механиками: кнопки, платформы и т.п. Тут важна не столько форма этих механик, как их подача и способы обучения, т.к. сами механики в других биомах могут отличаться. А теперь у нас начинается второй этап обучения – механики внешнего мира.
5:23. В процессе изучения локации я столкнулся с неразрешимой на месте задачей: есть явное начало моста, который я не могу активировать, просто подойдя к нему. Нужно выполнить сперва какое-то специальное условие. Почему я вообще подумал, что это начало моста? Он похож на штрихи, которыми нам уже обозначали места схождения с движущейся платформы. Ок, задача поставлена, ищем решение.
5:30. Единственный элемент, который не повторяется в окружении, отличается по форме и намекает этой формой, что может удержать шар – специальная лапка, от которой идёт провод к месту начала другого возможного моста. Да! Гипотеза подтвердилась. Как только шар опускается на держатель, справа раскладывается целая серия мостов. На видео заметно, как я проверяю, обратимы ли состояния этого механизма: беру и кладу назад шар несколько раз. Но это уже я хотел посмотреть на анимацию, чем понять что-то действительно нужное для прохождения ;)
6:04. Перейдя мост, я нашёл единственный предмет, с которым можно взаимодействовать – уже знакомая нам движущаяся платформа с кнопкой. Это ещё одно включение старой механики для обучения новой. Она послужила способом вернуться и забрать шар, не боясь, что мы потеряем возможность пройти дальше. Забираем шар, возвращаемся, изучаем дальше.
6:30. Вновь, нам остаётся взаимодействовать с единственным доступным элементом. Назад возвращаться, очевидно, смысла нет, а форму шара повторяет только воронка в полу. Подходим, нажимаем ту самую единственную клавишу взаимодействия и смотрим кат-сцену. В ней шар прокатывается по трубе, падает на манипулятор и, тем самым, активирует ворота. Так нам показали как можно активировать манипулятор опосредованно, через дополнительный элемент.
Шестая и седьмая минуты почти полностью ушли на механики, связанные с манипулятором, который запускает механизмы при контакте с шаром.
6:48. Нас знакомят с новым видом кнопок. У этих кнопок нет замкнутой контрастной окантовки. Они также связаны вереницей камушков с ответным элементом. Вот только оба состояния кнопки обратимы, она не фиксируется. А активация происходит без дополнительного действия, достаточно просто наступить.
Ответный механизм при этом является частью трубопровода, вернее его коленом, которое может поменять возможное движение шара. Этот новый вид кнопок вводят через уже знакомые игроку образы. Но в данном случае, это локальная механика, существующая как дополнительная надстройка над механикой труб, которые были, в свою очередь, дополнительной механикой для манипуляторов.
Это средний игрок не просечёт, просто имейте это в виду. Если вы хотите ввести локальную механику, отстраивайте её и вводите не через основной игромех, а через дополнительный. Здесь это сделано через трубы. Таким образом логическая цепочка в уме игрока не будет запутанной.
Добрых 20-30 секунд игрок будет находить различные дополнительные кнопки и манипуляторы. Вот только эти "лапки" не будут ничего активировать. Это своеобразный намёк, что это не точка входа для работы с каким-то механизмом, а точка выхода, т.е. в ней шар окажется в результате какого-то другого события.
7:12. И тут игрок доходит до воронки. Она будто кричит: "Ты знаешь, что делать". Вот только прежде мы могли выхватить всю длину трубы в один кадр. Здесь же до нас доходит, что весь проделанный сюда, начиная с первой странной кнопки – это траектория, которую пройдёт шар! У меня было небольшое потрясение, т.к. пазл сложился и всё обрело смысл: я должен буду опустить шар и бежать с ним наперегонки, чтобы успеть вовремя повернуть все сегменты водопровода и довести таким образом шарик до конца. Погнали!
7:33. Мини-гейм оказался не сложным. Это не пазл, тут не надо было думать "повернуть или нет", всё свелось к тому, чтобы успеть всё нажать. А тайминги очень щадящие. Сплошные красивые анимации, плавно катящийся шар. Рекреационный геймплей =)
И вот наш маленький круглый мир докатился до финальной механической лапы. И активировал мост! Весь этот путь был выстроен как своеобразная петля для активации шорт-ката в начале трубы. Петля эта полностью выполнила свою функцию, игрок спокойно её вычеркивает из памяти и может двигаться дальше.
7:45. Теперь мы столкнулись с довольно любопытными воротами. У них фантастическая конструкция, т.е. они не повторяют знакомые по реальной жизни двери. Но механика их становится очевидной, стоит только опустить шар на манипулятор.
Я опустил шар на правую лапку. Ближняя часть ворот сомкнулась, зажгла лампочки, показывая активность, и начала двигаться. Как только я достал шар, механизм остановился и тиски разомкнулись. Стало понятно, что надо выстроить коридорчик из двух сегментов, каждый из которых активируется своим манипулятором. Проходится это тоже быстро и удобно, т.к. реакция на шар очень отзывчивая, а выставлять обе части ворот ровненько нет необходимости: размер прохода подобран так, чтобы была допустима большая погрешность.
За восьмую минуту я прошёл целых два мини-гейма на проверку ранее освоенных механик. Это уже качественные скилл-чеки, т.к. они скалируют по сложности (в данном случае, за счёт количества действий) механики труб и манипуляторов.
8:06. Первый в игре прыгунок. Помните как мы открывали ворота кнопкой в первом биоме? Здесь тот же подход к композиции: целевой элемент находится в центре почти симметричного кадра. Когда наш герой наступает на платформу, на ней зажигается белый кружок, а крылышки персонажа приподнимаются, намекая, что нужно нажать клавишу взаимодействия. Стоит кнопку зажать, дополнительные индикаторы начинают тоже менять цвет на белый, от центра к краю. Когда они доходят до конца, происходит катапультирование нашего героя в новую игровую область. В данном случае, на платформу выше.
8:30. Тут уже нам показывают сразу несколько новых элементов. Это отличное место в прогрессе для подобного, т.к. игрок только что смог решить комплексные задачи, требующие целого ряда активных действий. Сразу после этого, сделав небольшую динамическую паузу с прыгунком, авторы могут дать когнитивную задачу с несколькими новыми элементами, т.е. предложить ознакомиться сразу с несколькими механиками и приложить больше умственные усилия, нежели пытаться пройти какой-то мини-гейм. Изучение, при этом, всё равно, будет проходить последовательно.
Справа у нас начало моста. Он никак не реагирует на приближение персонажа и с ним нельзя взаимодействовать волшебной клавишей. Слева платформа, которая, очевидно, начнёт движение. Это можно прочесть по месту стыковки, которое мы уже видели в месте с движущейся платформой рядом с первым манипулятором в этом мире. Кажется, лучше сперва изучить другие опции: кто знает куда эта платформа нас унесёт?
8:50. Эта идея вознаградилась. С помощью механической лапки получилось раскрыть купол. Опустил шар в углубление в центре круга. Под героем активировалась лужа. Я проверил пару раз возвратное ли это состояние, взяв и повторно опустив шар. После чего обратил внимание, что крылья поднялись, значит можно использовать нашу любимую клавишу. Нажатие не сработало, удерживаем... И наш герой оказался в первом мире. Лужа оказалась порталом. Делать там, правда, пока нечего, т.к. преграда в виде коварных столбиков всё ещё на месте.
За девятую минуту нам показали две механики: прыгунок и двусторонний портал.
9:15. Нас знакомят с новой движущейся платформой. Её отличие от прежних в том, что она активируется шаром. Запомните её, мы к ней ещё вернёмся.
9:25. После высадки в новую игровую область, за нами выросли из пола те же столбики, что были в первом биоме. Они же были сигнатурным элементом оранжевого мира, что здесь происходит?
А это ни что иное, как ознаменование третьего этапа обучения: механики, которые работают в нескольких мирах.
9:33. Перед нами пазл. Именно пазл, а не мини-гейм, т.к. тут много элементов и можно предложить неправильное решение. Самое классное тут то, что нам позволяют выхватить все элементы головоломки в один кадр. Цель, очевидно, это светящийся элемент. Это что, новый маленький мир? Или что-то ещё?
В центре круг, он никак не реагирует на персонажа. Полукругом расставлены чёрные индикаторы, похожие на те, которыми мы активировали ранее портал во внешний мир. Только на этот раз, они отличаются друг от друга. Последовательная их активация ничего не даёт. Они сбрасываются на прежнее состояние. Смотрим дальше.
Внизу слева есть колонна с швом и шаром на резинке. Ура, кажется нам сюда. Провернули шар, колонна поднялась, вращаясь по спирали. И... ничего. Кажется мы что-то упустили.
На колонне символ, похожий на один из черных индикаторов. Эврика! Колонна задаёт порядок активации символов. Но нам что, надо их все запомнить? Да, но есть классное стилистическое решение: каждый из символов содержит разное количество жирных граней. Это цифры. Их порядок можно запоминать как последовательность числе, стоит только сосчитать грани. Поэтому колонну достаточно провернуть один раз.
Мало того. Ведь мы можем точно сказать, что игрок прочёл подсказку, если он активировал символы в заданном порядке. Верно? Поэтому автора не стали задавать начальный символ. Их можно активировать как слева направо, так и наоборот.
Мало того. Ведь мы можем точно сказать, что игрок прочёл подсказку, если он активировал символы в заданном порядке. Верно? Поэтому автора не стали задавать начальный символ. Их можно активировать как слева направо, так и наоборот.
10:30. После ввода правильной последовательности из настенной лапы вылетает что-то похожее на фрагмент янтаря. Отдельно хочу подчеркнуть, что на этот предмет, смотрит персонаж. Это хорошая дополнительная индикация ближайшей цели. Теперь складываем 1+1: встаём в круг и зажимаем кнопку.
10:48. Из янтаря появился маленький летающий дроид, который следует за нашим героем, будто компаньон. Дальнейший сценарий инвариантен, у нас снова одна единственная возможная цель: барьер из столбиков. Когда мы к нему подходим, дроид выключает лампочку, которая будто указывала направление ближайшего такого барьера и опускает их.
Десятая и одиннадцатая минуты презентовали первый в игре полноценный пазл и механику дроида, которого мы активировали в одном мире, а использовать будем в другом.
11:00. Помните я просил запомнить движущуюся платформу? ;) Так вот, когда я сошёл с неё второй раз, она улетела. Это не просто третий вид движущихся платформ, но и третий вид точек невозврата в COCOON. Она выполнила свою функцию и область, к которой она давала доступ, больше не нужна. На самом деле, на это был намёк. Обратите внимание на прошлом таймкоде: когда я забрал шар из манипулятора, манипулятор закрылся.
Дроид указывает своим фонариком на оранжевый шар. Кажется, ему не терпится нам помочь. Прыгаем внутрь!
11:14. Успех! Дроид летит за нами и явно указывает фонариком на барьер. Проходим барьер. Что такое? Дроид уже указывает на следующую цель? Но там же не было больше ничего подобного...
11:30. Оказывается, что странная синяя штука на окраине игровой области была станцией, в которую дроида надо вернуть после преодоления всех необходимых барьеров. Это завершило цикл жизни дроида, т.е. механики, которая используется в нескольких мирах.
11:38. После приземления дроида, проигрывается звонкий звуковой сигнал и активируется зацикленная анимация камушков: они последовательно зажигаются, будто визуализируя направленную волну, от станции к двери. Каждый цикл анимации также сопровождается более тихим повторяющимся звуком.
После чего остаётся подойти к двери и увидить потрясающую торжественную анимацию открытия. На этом обучение COCOON можно считать оконченным. Дальше только босс, ещё один полусекретный гиммик
и повторение цикла. Дальше игрока ждут новые миры и уникальные для них механики. Но принципы их введения останутся теми же.
Давайте закрепим, что было крутого в этих 12 минутах:
- Все действия в игре исполняются одной и той же кнопкой (кроме ходьбы);
- Новые механики вводились с чётким обозначением всех элементов;
- Зачастую дальнейшее действие было единственным возможным, инвариантным;
- В игре исключены ненужные стрессовые элементы в виде жёсткого тайм-прессинга или начального символа при вводе комбинации;
- Навигация простая, легко читаемая, а локации просто меморизируются и складываются в общую картину;
- Одноразовые участки довольно быстро отсекаются точками невозврата;
- Во многих местах используется не один, а сразу несколько индикаторов;
- Разработчики последовательно учат трём группам механик, не внося ненужной сумятицы;
- Игрок часто сперва получает задачу, а потом способ её решения.
Самое важное в тексте я старался выделять, курсивом или подчёркиванием. Надеюсь, это было полезно. Меня лично игра очень восхитила. На момент написания я ещё даже не допрошёл её, но точно это сделаю сегодня же. Спасибо, что дочитали!
P.s. Лайк, репост, вы знаете, что делать =) Если серьёзно, то чем больше людей узнает о том, что здесь есть подобный материал и он вам понравился, тем больше мотивации и дальше писать эксклюзивный контент для бусти.
гейм-дизайн
анализигр
cocoon
левел-дизайн
нарративный дизайн
Олег Водопьянов
Начал проходить после рекомендации из канала) не особо люблю паззлы, но тут восхищаюсь лаконичностью и понятностью, по крайней мере в начале, где я. Хоть и тупил всё равно пару раз) хочу отметить очень приятный саунд дизайн, который в сочетании с анимациями супер награда за разгадку задачек и мотивирует возвращаться в игру. И упомянутые символы которые в виде чисел, это самые понятные символы в такого рода механике которые я встречал в играх. Моментально стало понятно что это и моментально же запоминается их порядок, с первой попытки без подглядывания можно вводить. И отлично показаны последние символы 5-6, не надо считать грани, сразу же понимаешь где какой
Oct 12 2023 20:59 

1
Василий Скобелев
Олег Водопьянов, Да, меня тоже очень восхитил выбор иконок. Клёвое решение.
Oct 13 2023 17:30