Деконстракт Mortal Kombat 1
В этом посте я хочу подробно разобрать последнюю часть культового файтинга Mortal Kombat. Но для начала, кажется, мне надо сделать шаг назад и объяснить, а почему это вообще может быть интересно почитать именно тут. Рецензий же полно, в чём соль?
Во-первых, хоть я и левел-дизайнер, я являюсь сотрудником гейм-дизайн отдела и было бы неплохо держать планку: анализировать не только то, что необходимо в моей работе. Это может быть полезно мне и, надеюсь, интересно вам. Во всяком случае, я постараюсь сделать разбор исчерпывающим. К тому же деконстракт – это не рецензия. Рецензия или ревью – это тексты о личном впечатлении и мнении. Тут же я редко буду давать личную оценку, только разбирать факты и, местами, озвучивать предположения.
Во-вторых, это будет своего рода ностальгический трип, т.к. около трёх лёт я когда-то посвятил именно жанру файтингов. Это были тёплые годы работы над различнейшими версиями Shadow Fight 2 в качестве QA. Команда у нас была небольшая, брали на себя больше, чем предполагалось. В итоге я влезал и в техническую реализацию, и в дизайн, и даже в маркетирование нашей игры в соцсетях. Эта любовь к жанру вылилась в то, что я умудрялся побеждать на некоторых локальных турнирах и даже организовал однажды свой собственный. Он был по Mortal Kombat 11. Его особенностью было то, что желающих я коучил в свободное от работы время.
Ну, и, в качестве вишенки на торте, это одна из моих любимых франшиз. Как тут вообще обойти её стороной =)
Изменения кор-механик
Итак, приступим. Mortal Kombat 1 сделал всё возможное, чтобы стать современной точкой входа для новой аудитории. Во многом он стал проще, а какие-то вещи переосмыслил полностью. В первую очередь это коснулось кор-механик.
И тут нужно идти от противного. Вернее, от предыдущей части, MK11, которая не без основания кому-то может показаться переусложнённой и где-то недружелюбной к новым игрокам. А кто-то из профессиональных игроков, наоборот, скажет, что это был пик дизайна боя в серии.
В новой части у нас остался стандартный суповой набор из атомарных действий, которые не меняются уже много лет. Это 4 вида атаки, захват, блок и смена стойки (самое бесполезное действие, которое просто разворачивает персонажа спиной или лицом к камере). А вот правый бампер (R1/RB) претерпел очень серьёзные изменения. Он потерял свою прежнюю функцию, которая влекла за собой много дополнительного контента и даже левел-дизайна.
Дело в том, что эта кнопка отвечала за взаимодействие с окружением. Отличная фича, которая выгодно выделяла этот файтинг на фоне конкурентов и подкрепляла его айдентику. На скриншоте выше вы можете видеть пример: Скарлет опрокинула Т-800 (да, там был Терминатор) на джип и ударила с ноги по голове. Геймплейно это давало возможность не только нанести урон, но и быстренько выдохнуть, пока идёт кат-сцена. С нарративной точки зрения это позволяло нам увидеть крупный план оппонента и нашумевший в своё время "рентгеновский режим", показывающий нам получаемые персонажем травмы "в разрезе".
Помимо прочего, эти взаимодействия позволяли избежать зажимания в углу, т.к. края арен часто имели объекты, от которых персонаж мог отпрыгнуть и оказаться за спиной противника. Или нанести урон и оттолкнуть, например, опрокинув чашу с углями и кинув их в лицо врага. На замену взаимодействиям с ареной пришли камео персонажи, но о них поговорим в следующем разделе.
Что ещё ушло из боевой системы? Посмотрите на интерфейс боя в MK11. Видите шкалы по углам? Они были разделены на атакующую часть (горизонтальная) и защитную (вертикальная). Если атакующая шкала позволяла усилить спецприёмы, то защитная шкала давала четыре важных вещи: прерывание комбо противника, возможность проигнорировать удар противника в воздухе (Air Escape), атаки из положения лёжа (Wake-Up Attack) и кувырки из положения лёжа (Wake-Up Roll). Все эти вещи решали извечные болячки. Например, джаггл. Это когда противник подбрасывает персонажа в воздух и буквально жонглирует им, не давая приземлиться. Или зажимания в углу: тут приходили на помощь и вэйк-ап атаки/кувырки и прерывания.
Всего этого теперь нет в принципе как механик. Вернее, почти всего, комбо-брейкер остался, но выполняется теперь немного иначе, об этом позже. Звучит устрашающе, ведь зачем-то это вводили. Плюс это получило довольно лестный фидбек от целевой аудитории, а особенно от кибер-спортсменов, т.к. базовые механики лишились извечных дыр и баланс стал максимально честным.
Но, думаю, у неподготовленного читателя последние абзацы уже могли вызвать головную боль. Это, очевидно, одна из причин, по которым новую часть серии упростили. Давайте посмотрим, что получилось, а заодно обсудим главное нововведение.
Камео-персонажи
На момент написания поста в игре есть 23 бойца и 15 камео персонажей. Это дополнительные бойцы, одного из которых игрок выбирает себе в помощь перед боем. При этом режим игры не стал классическим Tag Team, где можно по отдельной кнопке или специальному условию переключаться между двумя полноценными персонажами. Нет, камео упрощены и не обладают полноценным мувсетом, они нужны только для конкретных функций: бросок вперёд, начало Fatality или Fatal Blow, прерывание комбо и дополнительные атаки (2-4 на камео).
В бою камео имеют очень броский интерфейс, они буквально отображаются иконкой рядом с портретом основного бойца и круговой шкалой вокруг этой иконки. Шкала обозначает доступность камео и количество раз, которые мы можем его использовать. Большинство действий камео отнимают половину шкалы. Отдельно взятые приёмы могут быть дороже (полная шкала). А базовые действия, которые сами по себе не новые, но теперь содержат появление камео – ничего не стоят. Сюда относятся захват, фаталити и пр.
К слову, обратите внимание на шкалу внизу. Она выполнена в духе МК9: это одна шкала, а не две (как в МК11) и отвечает она исключительно за усиление спецприёмов. В начале боя у каждого игрока одна единица шкалы. Две остальные могут быть заполнены за успешное нанесение атак.
Камео обладают рядом гиммиков, связанных с героями, которых они изображают: Сайракс может стрелять сеткой и обездвиживать противника, Сектор запускает самонаводящиеся ракеты, Джакс может ударить по земле так, что собьёт обоих бойцов с ног, а Кунг Лао позволяет телепортироваться. Представляете какую комбинаторику это открывает?
Есть, правда, обратная сторона медали. Из-за того, что камео Кунг Лао позволяет телепортироваться, основной боец Кунг Лао (да, он и там, и там) не обладает телепортом вообще. Это впервые, когда этот персонаж из коробки не умеет телепортироваться. Это было сигнатурным движением на протяжении всего существования серии. Поэтому, чтобы сражаться им как раньше, надо брать пару из двух Кунг Лао, что даже звучит комично.
Также, есть дополнительный нюанс, который не все сразу понимают. Камео участвуют в Fatal Blow, специальной атаке, которая становится доступна, если у нашего бойца осталось 30% здоровья или меньше. Чтобы выполнить эту важную атаку, которая может изменить исход матча, камео должен быть доступен. Иначе говоря, его невыгодно использовать и тратить его шкалу, если остаётся мало очков здоровья. Это теперь дополнительный ограничитель. Раньше просто достаточно было потерять 70% шкалы здоровья, а теперь ещё и поглядывать на доступность помощника.
Обучение
Все эти тонкости и многое другое можно изучить в местном режиме обучения. Не могу обойти его стороной, т.к. это краеугольный камень файтингов. Основная точка входа для скрупулёзных игроков. В этой игре обучение имеет три игровых режима: Practice, Tutorial, Fatality. Первый позволяет запустить бой с ботом или человеком и регулировать происходящее как вздумается. Можно заставить бота всё время прыгать или исполнять какую-либо комбинацию. Можно записать движения и дать противнику их повторять и т.п.
Fatality позволяет тренировать, собственно, фаталити =) Довольно удобно показывают зону в которой должен стоять персонаж и игрок начинает понимать, что значат по факту расстояния в инструкциях: Close, Mid, Jump, Far. Да, конечно, всегда можно воспользоваться жетонами Easy Fatality, но это расходник, который сложно восполнить и это, кхм, не спортивно.
А теперь про основной режим обучения: Tutorial. Это просто прелесть, без сарказма. Тут 8 разделов, в каждом из которых в среднем с десяток пунктов. Каждый пункт содержит несколько маленьких сцен, где игроку подробнейше объясняют, как что делать. Есть также и нововведение. Теперь, если не получается что-то сделать, можно нажать специальную кнопку Demo и персонаж покажет как выполнить инструкцию. При этом будет визуализирован геймпад и отображаться нажимаемые клавиши. Каждое нажатие ещё сопровождается специальным звонким аудио-сигналом, чтобы можно было смотреть на персонажа и слушать тайминг. Каждый пункт довольно щедро вознаграждается золотыми монетами, которые можно потратить на рандомный лут (об этом в последнем разделе поста).
Среди пунктов обучения можно найти такое новшество как воздушные комбо. Про них много было сказано в медиа, так что я их, хотя бы, упомяну. По факту, они не так сильно влияют на бой. Это просто возможность на пару атак продолжить комбинацию, которая привела нас к воздушной атаке. Не что-то существенное, но исполнять их просто и приятно.
Помимо обучения базовым вещам, этот раздел Tutorial выполняет важную функцию: компенсация ушедших механик вроде вэйк-ап атак или air escape, о которых я писал в разделе про кор-механики. Здесь есть отдельные пункты, посвящённые тому, как выходить из сложных боевых сетапов на тех механиках, которые остались. А они теперь настроены так, что это стало более чем возможно, без введения дополнительных громоздких игровых систем.
Также важно отметить последний раздел обучения: Challenges. Тут собраны обучения, специфичные для каждого бойца. В основном они посвящены сложным длинным комбинациям, изучив которые, можно уверенно заходить в онлайн. Я очень рекомендую их пройти за своего мэйна или просто понравившихся героев, т.к. в этой части полностью переработаны мувсеты некоторых персонажей. Например, Рэйден теперь входит в топ-тир, т.к. может вытворять связки, снимающие более 50% здоровья противника. И, о мой бог, как же хороши его новые движения. Простите, просто это мой мэйн в этой части.
Игровые режимы и сюжет
Помимо трёх режимов обучения, у нас есть ещё три соревновательных режима под пунктом меню Versus и три одиночных под пунктом Kampaign.
Сперва немного про соревновательные режимы. Есть два оффлайновых гейм-мода: Local и Tournament. Тут, в общем-то, всё понятно. Это классический бой 1-на-1 и отдельный режим, где можно сыграть по турнирным правилам, которые отдельно задаются в настройках. Ожидаемо, этот режим заездят до дыр на локальных турнирах.
Также есть режим, который так и называется Online. На самом деле, это точка входа в отдельное меню сетевых режимов. Тут есть казуальные неранговые бои 1-на-1 и Царь Горы (с ротацией проигравшего), ранговые матчи Kombat League, где бьются за награды самые рукастые кибер-котлеты, и приватные матчи. К слову, есть намёк на то, что в приватный режим добавят возможность практиковаться с другом по сети, что даст развитие файтинг-коучингу. Да, такой есть.
К слову, интро диалоги между персонажами по какой-то причине доступны только в локальном бое 1-на-1 и казуальном онлайн матче 1-на-1. В остальных режимах нет этого красивого флоу игрока, когда мы видим схлестнувшихся бойцов, которые потом без загрузки переходят к боевым стойкам.
А теперь про сюжетную кампанию. На мой взгляд, это одна из лучших реализаций подобного режима, и тому есть три причины:
1. Это самая длинная кампания в серии. Шуток кроме, тут 4 часа кат-сцен и еще где-то 3 часа боёв на средней сложности. Для сравнения – в частях с 9 по 11 было в среднем 2.5 часа кат-сцен и примерно столько же на бои;
2. Здесь очень плавное ознакомление игрока с механиками. Оно не требует предварительного прохождения туториала. В начале у нас нет камео и даже части способностей героев. Когда игрок получает под управление Рэйдена, у него ещё нет молний. А у Кенши нет волшебного клинка и паранормальных способностей. Это позволяет сфокусировать внимание на более базовых приёмах, а не разбрасываться сразу на всё;
3. Самая ровная сложность. Тут, есть и плюс, и минус. С одной стороны, это впервые в серии, когда меня не посетили сомнения по поводу того, что я осилю нахрапом сюжетку на средней сложности. Раньше эта сложность очень заметно росла от начала к концу сюжета. Здесь же рост сложности очень-очень плавный. С другой стороны, это первая кампания серии без какого-то вразумительного босса. Последний бой даже называется Horrible Bosses. И, пожалуй, это правильное решение. Почему? А для кого в первую очередь делают сюжетную кампанию в файтинге? Правильно, для новых и казуальных игроков. Это не тот режим, который призван обеспечивать существенный скилл-чек. Для этого есть онлайн, а тут – история, нарратив, вовлечение.
И раз уж мы заговорили про сюжетный режим, скажу пару слов о самом сюжете.
По факту, это не перезапуск. Завсегдатаи серии увидят здесь прямое продолжение истории МК11, которая завершилась тем, что Лю Кэнг стал богом и перезапустил таймлайн. На это здесь будет много отсылок, наряду с реверансами в сторону частей так называемой 3D-эры Мортал Комбат, в которую входили такие части как Deception, Deadly Alliance и Armageddon.
Новый таймлайн очень много делает правильно. В первую очередь с точки зрения новой аудитории. Здесь рассказывается становление персонажей. Мы узнаем, как ослеп Кенши, почему у него повязка на глазах, кто такой вообще Рептилия, почему люди не выносят общения с Джонни Кейджем, откуда взялся Барака, почему Куан Чи бледный (да, странно, но тут это объяснили) и многое другое.
А ещё тут абсолютно слетевший с катушек фан-сервис, т.к. многие герои впервые на стороне добра, те же Рептилия и Барака. Вместе с классическими защитниками земли они формируют довольно пёструю группу, будто пати в D&D =) Обращу ещё внимание на то, что кому-то может показаться, что здесь появились новые персонажи. Это не так. Секрет в том, что некоторые герои были введены более полутора десятка лет назад, в 3D-эру. Просто это было так давно, что часть аудитории их даже не застала. В МК1 они приобрели новую жизнь и теперь даже у новых игроков с высокой вероятностью появится эмоциональная привязка, желание играть за них. Среди них есть такие колоритные представители, как демонесса Ашра, агент хаоса Хавик и генерал внешнего мира Рейко.
Всё это подаётся в ярких красках с белым в качестве ведущего цвета гаммы. Всё, чтобы не отпугнуть новых игроков и привлечь старых.
Режим Invasions
Есть ли ещё какие-то игровые режимы? Да, целых два. Оба соседствуют рядом с кампанией, т.к. тоже рассчитаны на одиночное приключение. Один из них – Towers. Это классические всем знакомые аркадные башни. Тут есть три обычных, разной длительности. И две, введённых в серию не так давно. В одной мы сражаемся бесконечно, пока не проиграем. В другой – так же, но без восстановления здоровья между боями и возможности продолжить после проигрыша.
Второй дополнительный одиночный режим – Invasions. Его прям очень сильно пушили аудитории как большое новшество. Это вызывает у меня не одну, а сразу две поднятых брови, т.к. это не то чтобы совсем новый режим, а во-вторых, он никак не монетизирован.
Суть режима в том, что мы выбираем бойца и бегаем им по большой лабиринтообразной карте, выполняя разные задания на узлах. Само наличие такой карты и есть основное нововведение. В то время, как сам режим игры – очередная вариация на Krypt, который уже давно живёт в серии. Где-то это была прогулка по подземелью от первого лица (MKX), где-то это была карта со свободным перемещением от третьего лица и кучей пазлов (MK11).
Но вернёмся к содержанию карты. Узлы могут содержать различные игровые режимы:
- Бой 1-на-1
- Бой 1-на-3
- Мини-игра Test Your Might
- Мини-игра на уворачивание от снарядов
- Аркадная башня
- Босс в 2-3 фазы
Также есть 5 дополнительных видов узлов:
- Открытие сундука
- Открытие двери
- Продавец
- Кузнец
- Портал
Если с сундуком и дверью всё ясно, то остальное требует пояснения. Портал – это переход от одной карты к другой. Карт-лабиринтов несколько, каждая посвящена разным аренам и их биомам, от таркатанской колонии до лаборатории Шанг Тсунга. А кузнец и продавец явно намекают на дополнительные обвязочные механики.
Да, они есть. Тут и торговля, и крафтинг. Мало того, в этом режиме даже есть повышение уровня персонажа и распределение атрибутов. Проблема в том, что сложность подавляющего большинства боёв в этом режиме – очень низкая. А все дополнительные игровые системы в виде крафта и торговли почти не работают, их можно проигнорировать и включить авто-левелинг героя.
Масла в огонь добавляет ещё то, что в большинстве боёв у противника с разным таймингом появляется непробиваемая броня. Всё бы ничего, вот только она может появляться даже в тех частях анимаций, которые обычно можно прерывать. Т.е. ломает чтение противника и не учит игрока правильно сражаться.
Нарратива в этом режиме очень мало, аудио-реплики есть только в обучающей карте. Потом будет максимум одна на целый лабиринт. Есть стартовая и финальная кат-сцены. На этом всё. В остальном это сотни однообразных боёв с ботами. Правда, это ещё и основной способ получения скинов и экипировки для героев.
Графика
Прежде чем перейти к довольно душной теме прогрессии, давайте выдохнем и немного поговорим о прекрасном. О графике.
Как я уже говорил, стиль игры изменился. Всё стало ярким и светлым. Под капотом у нас теперь не третий, а четвёртый Unreal Engine, хоть и сильно-сильно допиленный напильником NetherRealm Studios под свои нужды. Можно заметить куда больше подвижных частей ткани на персонажах и довольно много динамических элементов сцен.
Но я хотел обратить ваше внимание не на это. Вы уже могли слышать, что при сравнении с прошлой игрой кто-то утверждает, что персонажи меньше детализированы. На самом деле они правы. И это не плохо. Вот почему.
У любого игрового проекта есть такая метрика, как бюджет на кадр. Грубо говоря, сколько миллисекунд мы можем потратить на обработку графики персонажей, уровней, эффектов, звука, игровой логики и пр. Чем больше на это уйдёт миллисекунд, тем меньше будет возможный фреймрейт, т.е. частота кадров.
Современные файтинги обязаны выдавать стабильные 60 кадров. Поэтому бюджет на кадр в данном случае не резиновый. Чем-то приходится жертвовать, чтобы что-то улучшить. Уже догадались? Верно, детализация персонажей снижена, а их общий облик вытягивается за счёт стилизации, арт-дирекшена. Освободившийся бюджет тратится на уровни, которые теперь невероятно глубокие для файтинга. Просто посмотрите сколько планов у каждой арены. И на каждом может разыгрываться своя маленькая история.
Прогрессия и монетизация
Держитесь? Осталось чуть-чуть. Теперь самое душное, но, для кого-то, самое важное. Как в Mortal Kombat 1 транслируется прогресс и как он работает на монетизацию.
Основная прогрессия игрока представлена в виде так называемого Mastery персонажей. Суть очень простая: чем больше играешь героем, тем больше у него опыта, а значит больше наград. Для каждого бойца есть 35 уровней наград, для камео – 15. Прокачка идёт за использование во всех режимах игры, но довольно медленно. За примерно 20 часов в режиме Invasions и пару часов в онлайне я взял 21 уровень Рэйдена (боец) и 10 уровень Кано (камео).
Также, само собой, есть разовые награды за прохождение сюжета, обучалок и башен. Башни при этом перепроходить можно, но за первое прохождение героем мы получаем уникальную награду: его личную концовку, которая продолжает сюжет из кампании и чуть больше рассказывает о мире игры.
Теперь перейдём к монетизации. Рассмотрим это самым простым образом: оттолкнёмся от внутриигровых валют Mortal Kombat 1 и определим, на что их можно тратить.
Самая дешёвая и часто получаемая валюта – золотые монеты. Их дают буквально за всё: сюжет, Invasions, онлайн, башни, обучалки и пр. Единственное место, где их можно тратить – это альтарь с драконом. Он живёт в отдельном пункте главного меню, и это ни что иное, как крутки, т.е. лутбоксы. Мы отсыпаем дракончику 1000 монеток, он их плавит и даёт случайную награду. Тут могут быть как скины и экипировка, так и арты с музыкой. На первый взгляд выглядит странно, особенно учитывая то, что золотые монеты нельзя купить за реальные деньги, но я тут вижу закрытый до востребования ящик пандоры. Однажды, когда оперирование игры уже будет приносить мало денег, ничего не стоит дать возможность покупать золотые монеты и крутить дракончика до посинения.
Ещё есть серебряные монеты. Это сезонная валюта. Она нужна для покупки тематических скинов и экипировки. Сезонные награды, как и саму валюту, также можно получать играя в ранговые матчи онлайн и режим Invasions. Сезон длится 48 дней. Проплатить серебряные монеты или награды сезона никак нельзя. Придётся играть в игру! =D Заявлено, что каждый сезон будут меняться карты режима Invasions и ранговые награды в каждой лиге. Важно упомянуть, что сезонные награды – это только скины и только экипировка. Ни один из этих предметов не влияет на геймплей, это только косметика. При этом на одного персонажа есть всего один предмет экипировки, сигнатурный: шляпа Кунг Лао, маска Скорпиона, меч Кенши и т.п.
И, наконец, есть драконьи кристаллы. Это хард валюта, т.е. тот ресурс, который покупается за реальные деньги. Какую функцию он сейчас выполняет? Довольно скромную. Есть фичер, где неопределённое время представлены уникальные скины, которые нельзя получить, просто играя в игру (на момент написания поста там Тёмная Синдел и Таня в форме бразильской болельщицы). Помимо фичера есть несколько сменяемых предметов, которые можно купить дёшево, т.к. это просто быстрый доступ к предметам, которые уже в своём большинстве можно получить в игре.
Вполне вероятно, что рано или поздно мы столкнёмся с попыткой продавать и сезонную валюту, но что-то мне подсказывает, что это сценарий на самый чёрный день, если игра плохо заработает. В данный момент монетизация очень щадящая.
Принятие рынка или что пошло не так
Несмотря на довольно позитивную картину, которая может сложиться по этому деконстракту, реакция аудитории на игру оказалась сдержанной и смешанной. На момент написания поста на Метакритике у игры 86 баллов от журналистов против 56 от игроков, а по данным steamdb.info на Steam меньше 150 тысяч проданных копий, хоть на странице игры в магазине и красуется крепкая отметка в 76%.
Статистика приведена на момент написания статьи, т.е. 21 сентября 2023 года.
В чём дело? Ну, есть несколько нюансов, которые в официальных превью не прочтёшь, а именно:
1. Игра очень много контента верифицирует онлайн. Без подключения к сети становятся недоступны не только магазин и сетевые режимы, но также режимы Invasions и часть обучалок, которые рассчитаны на одного игрока;
2. Игра издана Warner Bros., а они используют серверы Амазон. Вот только они заблокированы в части стран, и это касается не только РФ и РБ, но и таких стран, как Иран, где также есть активные жёсткие санкции. Проблема специфическая, т.к. доступ к этим сервисам рубится органами самой страны, а не разработчиками. Но не все игроки это понимают и ставят это в укор самой студии разработки, которая даже могла быть не в курсе, что такое случится. На момент написания проблема актуальна, поэтому в ряде стран придётся играть через VPN;
3. На Nintendo Switch паршивая частота кадров. Помимо этого игроки платформы очень ценят возможность играть оффлайн, т.к. весь смысл портативной консоли в том, что её можно взять с собой куда угодно. А, как я уже упоминал выше, без интернета пол игры просто умирает.
Добавьте к этому то, что не все игроки единогласны приняли смену дирекшена в сторону упрощения механик. Как и не все приняли то, что игра из тёмной и брутальной стала светлой и яркой, хоть и сохранила "старое доброе ультранасилие".
***
Как-то так. Надеюсь, у вас сложилось представление об игре. На мой взгляд, у NetherRealm Studios получилось достойное продолжение серии, пусть и с довольно спорными экспериментами. Они никогда не проваливали оперирование своих игр, так что я с нетерпением жду апдейтов, новых сезонов и героев.
Приветствуется обратная связь! А ещё, если вам этот материал показался крутым, можете им поделиться, чтобы наше сообщество становилось больше =) Ну или просто написать отзыв в чате моего блога.