creator cover Kurchenko Oleg — UX/UI Designer
Kurchenko Oleg — UX/UI Designer

Kurchenko Oleg — UX/UI Designer 

UX/UI Desing, Game Art, Graphic Design

1subscriber

4posts

goals3
1 of 10 paid subscribers
Начнем с цели в 10 подписчиков 😁
1 of 3

About

Hi there. It's Oleg Kurchenko. I'm graphic designer and UX/UI designer. I've been doing this professionally since 2004. Here I post the result and options, the process and even the master files. Feel free to subscribe, there will be a lot of interesting things 😊
 
Привет. Я — Курченко Олег, графический дизайнер и дизайнер интерфейсов. Занимаюсь этим профессионально с 2004 года. Здесь выкладываю результат и промежуточные варианты, процесс и даже исходники. Добавляйтесь, будет много интересного 😊

Redraw Challenge — обновляем арт и UI моей первой игры(часть 1)

Свою первую игру я "создал" в 2001 году. Это событие стало отправной
точкой моей карьеры в геймдеве. Желание разработать свою собственную игру было
огромным, но знаний катастрофически не хватало, поэтому я выбрал самый
простой путь — создание 2D-платформера в мрачном готическом стиле. В то
время я был буквально одержим играми подобной эстетики. Наибольшее
влияние на меня оказали Quake 1 и Shadowman.

Хижина рыбака. Концепт.

В рамках курса 3d для 2d от Smirnov School придумалась и нарисовалась такая хижина рыбака. Все начинается с подбора референсов и поиска вдохновения. Затем этап разработки эскиза. Чтобы хижина и окружение выглядели обжитыми стоит представить быт жителей и продумать некоторые детали. Например, учесть возможный подъем уровня воды, а это значит что дом должен располагаться на возвышенности, следовательно нужны сваи. Энергию для хозяйственных нужд обеспечивает водяное колесо, поэтому внутри дома должен быть доступ к нему. Согреться и пригодовить еду позволяет печь, а значит нужно не забыть про печную трубу, а чтобы снег и дождь не залетали внутрь стоит поверх разместить зонты. Мешки на пристани нужны чтобы лодка не билась на волнах о деревянный причал и так далее. Чем больше правдоподобных деталей, тем проще зрителю поверить в реальность происходящего, даже если стиль мультяшный.
Исходник экрана победы
Как и обещал выкладываю исходник экрана из предыдущего поста (PSD). Доступен всем подписчикам с уровнем 'Explorer' и выше.
Level required:
Explorer Pack

Делаем экран победы

Задача: нужно разработать макет экрана победы для начала в виде wireframe, а потом отрендерить(т.е. визуализировать).
Под wireframe понимается как правило черно-белый скетч будущего экрана с предфинальным расположением элементов. Арт-объекты могут быть в виде упрощенных блоков или схематичными изображениями.
Состав экрана должен быть следующим:
- Заголовок "Victory"
- Аватарки игрока и соперника
- Очки: Очки игрока и соперника за игру
- Бонусные очки для игрока и соперника
- Награды за игру: Золотой билет, 3 Яблока и 250 золотых монет.
- Кнопка "Tap to continue..."
Информация по рендеру:
- Размер: 1080 х 2160 px
- Цель экрана: показать игроку статус и награды
- Стиль: Casual
- Рендер: яркий, чистый, материальный, казуальный
Тут все понятно. Приступим! 😄
Для начала исследуем какие кейсы уже имеются на рынке. Собираем мудборд из референсов по схожей теме.
Subscription levels3

Starter Pack

$1.24 per month

Explorer Pack

$6.9 per month

Premium Pass

$69 per month
Go up