creator cover Red Oni Games
Red Oni Games

Red Oni Games 

Сквозь тернии к успеху в инди сегменте

10subscribers

63posts

About

Привет! Это Red Oni Games, авторы таких "хитов в узких кругах", как Temporal Renaissance, М А Я К, Time to Play и Puss in Box.
В данный момент ведется разработка нескольких проектов, которые должны вывести нас из андерграунд инди сегмента, в серьезную лигу.
D.F.D — автомобильный экшен в сеттинге пост-апокалипсиса случившегося во второй половине XXI века. Управляйте одним из нескольких уникальных автомобилей, каждый из которых обладает своей физической моделью и уникальной способностью. Обвешайте авто смертоносными пушками и наведите свои порядки в мертвых землях.
Is anybody there? — Короткометражный хоррор про слепого мальчика, в квартире которого оказался посторонний человек. Проект доработка джем игры с KOD21. Проба пера, перед серьезным большим хоррором. 
Отныне этот блог будет преимущественно открытым и бесплатным, за платную подписку будет доступ к записям экрана разработки некоторых проектов.

Эволюция игры за год | D.F.D ДЕВ.ЛОГ №2

Прошёл практически год с момента полноценного анонса автомобильного экшена D.F.D, и сегодня я рад представить вам второй дневник разработки! В этом выпуске вы сможете глубже погрузиться в мир игры и узнать о значительных изменениях, которые произошли за последний год. В новом видео вас ждёт:
Детали структуры сюжетной компании и сеттинга игры
Актуальный геймплей
Рассказ о главных изменениях произошедших за год: доработка физики и камеры, новая система оружия и предметов.
О проекте D.F.D
D.F.D — это захватывающий автомобильный экшен в мире, пережившем катастрофу. После явления ХОР (CHORUS) человечество оказалось на грани вымирания, и теперь автомобили стали ключевым элементом выживания и решения конфликтов. Вам предстоит сражаться за ресурсы, исследовать разрушенные города и узнать больше о судьбе этого мрачного мира.

«Is Anybody There?» 3/3 Про головоломки в игре и похожие проекты

Продолжаем говорить про то, как «Is Anybody There?» обыгрывает классические тропы жанра «Симулятор ходьбы».
Загадки. Что с «головоломной» частью? Большинство часто встречаемых головоломок в игровой индустрии ориентировано на визуал. И это проблема. У людей в целом чаще всего слух развит намного хуже зрения, поэтому построить игру на аудиоголоволомках крайне трудно, а строить головоломки на визуале в игре про слепого парня — идея сомнительная. Какие варианты могут быть?
Тональные пазлы. Это потенциально самое сложное для игроков, что может быть. Конечно, очень низкий звук от высокого отличить способен каждый, но обратить на звуки внимание игрока, чтобы он думал, что они нечто БОЛЬШЕЕ, чем просто звуки, очень сложно. Если же мы говорим не про контрастно отличающиеся высоты, а небольшие интервалы, то здесь-то ученики музыкальных школ не всегда справляются. Это проблема.
С ритмом проще, его могут уловить уже почти все (и то у многих проблемы). Но у меня все же не ритм игра.

«Is Anybody There?» 2/3 Про нарратив и геймплей

В прошлом посте мы обсудили с вами столпы жанра «Симулятор ходьбы» и выявили три основных вещи, на которых этот жанр держится. В этом же посте я порассуждаю, как «Is Anybody There?» работает на уровне нарратива и базового геймплея, а вы пишите, что обо всем этом думаете. В следующем посте я расскажу о дилемме, возникшей вокруг «головоломной» части проекта.
Нарратив и сюжет. Игра очень, которая и спойлерить особо не хочется, поэтому пройдемся по верхам. В «IAT?» сюжет по канонам короткометражного жанра подается намеками, и вопросов по его окончанию у вас появится больше, чем ответов, что может заставить вас поспекулировать о произошедшем, однако ответы на них я дам в следующем проекте, если тот состоится и мы вообще до него доживем. Я постарался, чтобы вам некогда было скучать и игровой процесс не приедался. Чтобы этого достичь, я разделил на 4 части, каждая из которых отличается темпом и поставленными задачами. Этот проект бросил мне немало вызовов.
Как можно подать историю в игре про слепого? В прошлом посте я писал о важности подачи истории через окружение, но главный герой не видит, следовательно, энвайронмент сторителлинг (повествование через окружение) крайне ограничен. Тем не менее вы все равно будете как-то видеть окружения и через дополнительный контекст понимать, где вы и что происходит, или, по крайней мере, делать какие-либо предположения.

Паук-3909 — концепт новой машины для D.F.D

Паук-3909 — полноприводный восьмиколесный малотоннажный грузовой автомобиль повышенной проходимости, в боевых целях оснащенный автоматической турелью, прикрывающей тыл автомобиля. В модифицированной версии поставляется дополнительной противоударной рамой и ракетной установкой.
Активно производился в первые годы после явления «Хора» на функционирующем ещё тогда █████████████ автомобильно-танковом заводе. Пауки создавались на базе советского семейства грузопассажирских автомобилей ██████ и эксплуатировались на захваченных «Хором» территориях в жёстких атмосферных и труднопроходимых условиях.

«Is Anybody There?» 1/3 О симуляторах ходьбы

Будем честны, проект «Is Anybody There?» — это так называемый «Симулятор ходьбы». Я видел много игр в этом жанре, и чаще больше плохих, чем хороших. Этим постом я начинаю небольшую серию рассуждений об этом жанре и моей игре, надеюсь, вы тоже подключитесь к обсуждению, и мы вместе с вами найдем ответ на вопрос: «Как сделать хороший симулятор ходьбы?». Для начала разберём, из чего состоит этот жанр. Если в большинстве других жанров во главе всё же стоит геймплей, то в симуляторах ходьбы он обычно крайне примитивен, поэтому акцент делается на истории.
Нарратив и сюжеты. Иногда история — это лор этого мира, когда нас закидывают в локации, в которых уже что-то произошло, и наши изыскания приводят к ответу на вопрос «что именно здесь произошло?». Иногда нам дают непосредственно поучаствовать в интересных событиях, нас сопровождают глубокие персонажи, нас потчуют вкусными диалогами. Порой же история сокрыта в тумане, нам ничего не объясняют и делают её открытой для интерпретации. Встречаются, разумеется, и комбинированные варианты. Частыми атрибутами симуляторов ходьбы для раскрытия истории служат записки/дневники/аудиодневники, реже полноценные диалоги. Очень важным аспектом является повествование через окружение, которое становится чуть ли не главным персонажем игры.

Новая машинка для D.F.D

Делаю концепт новой тачки для игры. Сзади будет стоять турель отстреливабщая врагов позади. Это уже не просто буханочка, это уже почти танк нахой.
Когда доделаю будет доступен Таймлапс видос.

Стримы по созданию IAT с прошлой недели

Вот обещанные записи, пока возвращаюсь в D.F.D, но продолжим уже на этой неделе. Стримы по D.F.D пока выкладывать не буду, но тоже буду записывать
https://youtube.com/live/j18CGll9YYU?feature=share
https://youtube.com/live/fitgRqDmJlw?feature=share
https://youtube.com/live/lgh0pHvFlhI?feature=share
https://youtube.com/live/E_ljgCZh1_A?feature=share
https://youtube.com/live/4AL6M1kQing?feature=share

Первый плейтест Is Anybody There?

Сегодня я чуть не остался без как минимум одного монитора и части моих коллекционных фигурок. Будь стол чуть легче, всё бы полетело на пол.
— Бляяяяять! — она подпрыгнула на стуле, увидев внезапно приближающийся к ней зловещий красный силуэт, когда она выбрала неправильный коридор, — Ты же обещал, что не будет скримеров!
— Но ведь кричала только ты...
Сегодня, как вы уже, должно быть, догадываетесь, я провёл первый живой плейтест актуальной версии нашего хоррора «Is anybody there?».
Делать игры сложно, однако, когда игра построена вокруг геймплея, всё существенно проще: ты видишь механики и как они работают, работает математика, в случае же игр, построенных вокруг тонких материй: "ощущений и личного опыта", ты сам, как разработчик, не можешь прожить то, что будет ощущать твой игрок впервые, потому что ты знаешь своё творение вдоль и поперёк. Ощущаешь себя слепым котёнком: «Оно страшно? Понятно, куда идти? Атмосферно? Интересно хотя бы?»
Поэтому без плейтестов просто никак. Ещё сложнее, когда в твоей игре (как в моей) нет привычного визуала, ибо всё построено вокруг звука, и визуальный язык в твоём левелдизайне крайне сильно ограничен.
Что же показал плейтест:
‣Страшно? Видимо, да.
‣Атмосферно? Ещё бы!
‣Понятно, что делать? Абсолютно... Нет.
Последнее — грустно и больно, однако, пока не случилось полноценного релиза, всё можно исправить, а мысли о том, как это сделать, мгновенно забили новую задачу в Trello.

Стримы по разработке игры "Is anybody there?"

Сегодня с утра я протестил стримминг через непосредственно Boosty, вроде все замечательно, но есть существенный косяк — невозможность скачать видео. А это противоречит самой идеи. Мне нужны будут сами видео, на случай если я захочу собрать из них видос на канал. Но копить это все на компе неподъемная задача. Поэтому я метнулся обратно на ютуб и постримил еще два раза в закрытом формате. Вроде неплохо, но на бусти я не боялся на фоне включать музыку для фана, ютуб же такое не любит. Нужно подумать на этот счет.
Второй стрим выложу позже, там нужно кусок один обрезать.
https://youtube.com/live/xzouVYI2DhU?feature=share
Тут меня все равно почти никто не читает, посему пока и в открытом доступе выкладываю
Полезно было б вам такие стримы полистать?
Да (Вау, кто-то увидел пост!)
1 vote
Нет (Вау, кто-то увидел пост!)
1 user voted
Subscription levels0
No subscription levels
Go up