Red Oni Games

Red Oni Games 

Сквозь тернии к успеху в инди сегменте

10subscribers

63posts

«Is Anybody There?» 3/3 Про головоломки в игре и похожие проекты

Продолжаем говорить про то, как «Is Anybody There?» обыгрывает классические тропы жанра «Симулятор ходьбы».
Загадки. Что с «головоломной» частью? Большинство часто встречаемых головоломок в игровой индустрии ориентировано на визуал. И это проблема. У людей в целом чаще всего слух развит намного хуже зрения, поэтому построить игру на аудиоголоволомках крайне трудно, а строить головоломки на визуале в игре про слепого парня — идея сомнительная. Какие варианты могут быть?
Тональные пазлы. Это потенциально самое сложное для игроков, что может быть. Конечно, очень низкий звук от высокого отличить способен каждый, но обратить на звуки внимание игрока, чтобы он думал, что они нечто БОЛЬШЕЕ, чем просто звуки, очень сложно. Если же мы говорим не про контрастно отличающиеся высоты, а небольшие интервалы, то здесь-то ученики музыкальных школ не всегда справляются. Это проблема.
С ритмом проще, его могут уловить уже почти все (и то у многих проблемы). Но у меня все же не ритм игра.
Использовать ритм и тональность как можно проще можно разве что в «горячо/холодно». Но я не уверен, что хочу использовать такое, но, возможно, что-то придумаю с этим.
Наиболее доступными аудио активностями для большинства игроков мне кажутся активности на определение направления звука. В этом мне поможет продвинутая система пространственного звучания, которую я навернул в проект. Но и здесь, как показывают плейтесты, не всё так просто, люди просто предпочитают не обращать на это внимания, усердно пялятся в монитор, на котором информации значительно меньше, это я в этот момент понимаю, что важно слушать, игрока же нужно этому прям учить. Поэтому до начала игры я решил вставить обучение/аудиотест, который, по задумке, настроит игрока на необходимость внимательно слушать и понимать, откуда идёт звук. Но сработает ли это, покажут лишь тесты.
Если бы проект был чисто под консоли, я бы ещё обязательно задействовал вибрацию. В случае же Switch и PS5 можно было бы сделать очень необычно и круто.
Как вы понимаете, проект получается довольно нестандартный, и вызовы, которые он мне бросает, тоже крайне нетривиальны.
Перед началом доработки проекта я решил поглядеть, были ли громкие игры на эту же тему, и наткнулся на Perception и был крайне разочарован, насколько там всё сведено к визуалу. Возможно, разработчики так же столкнулись со всеми теми проблемами, что возникают у меня, и решили пойти по максимально простому пути. Обзор на Stopgame вовсе разгромный, надеюсь, «IAT?» не постигнет та же судьба в пользовательских обзорах.
И все же одной из главных проблем игры — это как рекламировать ее и как делать цепляющие промоматериалы, и вот что я думаю: «А никак, бл*ть!». Но изменять визуально — это отходить от принципов, на которых выстроен этот проект, а значит, пока так и останется очень маленьким и очень локальным. Как и говорил недавно, это лишь аперитив, тренировка перед более комплексным проектом. Надеюсь, этой серией постов я убедил вас, что и к маленькому и простенькому проекту можно подойти очень скрупулезно и оригинально, надеюсь, вы оцените его по достоинству.
P.S. Если вы хотите поучаствовать в грядущих плейтестах игры, но я вас обычно не зову для этого дела, напишите в комментарии, и я добавлю вас в лист ожидания.
Go up