Разработка: адаптив
Хотела запустить игровой стрим, но весь день просидела за чтением полезных и бесполезных статей про архитектуру, смотрела видео туторы, пересматривала записи уроков, много думала, анализировала, набрасывала схемы взаимосвязей для новой версии приложения.
Вечером решила разделить старые префабы, чтобы на их базе заниматься переделкой интерфейсов. Не хочется верстать всё с нуля, да и незачем. Но мусора я выбрасываю очень много и с удовольствием добавляю фичи, которых на мой взгляд не хватало.
Подготовила экран с дисклеймером. Обновила фон, добавила сверху и снизу рамку, заменила шрифт на кнопке старта, анимировала логотип, добавила кнопки смены языков и нарисовала для них бэкграунды.
Ближе к ночи, почувствовала, что закипела. Нет, не из-за того что устала и много думала. Просто, я в очередной раз решила улучшить адаптивку. Хотела сделать родительский объект, который будет сравнивать высоту канваса и высоту фонов. Если канвас больше фона, фиксировать высоту родительского объекта. Но, это оказалось невозможно и такие манипуляции ломают готовые префабы и не зря разработчики Unity не дали возможности в лоб менять Rect Trasform объектов.
Задав вопрос преподавателю, что с этим делать, решила посмотреть референсные игры. Меня ждал сюрприз. Я не помню о том, что я не обратила внимание на тёмные полосы по краям экрана, ограничивающие игровое поле в "Клятве моему господину". Я просидела в игре почти 50 часов, но не помню, чтобы меня напрягло отсутствие адаптива под экраны 16:9. А другие игры, чаще ориентированы именно на экраны 16:9 и не поддерживают другие соотношения. Вопрос: для чего я так пыхтела?
Возможно, это минус головная боль. Но было сложно осознать, что я так много времени и сил, потратила когда-то на то, что игрокам не слишком то важно в этом жанре. Проблема заключается в основном в том, что адаптив для новеллы нужен по горизонтали. А интерфейсы привязывают как к нижней части экрана, так и к боковым. Зафиксировать несколько привязок можно лишь через дополнительные контейнеры и жёстко их хардкодить. Но, это очень неправильно и потом сложно поддерживать.
Хотя бы в этом, можно пойти по пути наименьшего сопротивления. Лучше посвятить время наиболее важным вещам и немного разгрузить художников, которые вписывали арты сразу в два формата.
разработка
рефлексия