Разработка: интерфейсы и сценарий
Выжимка последних двух дней: продолжаю заниматься интерфейсами и поведением кнопок, а параллельно, обдумываю план по облегчению экспозиции в сюжете.
Обновлённая версия поведения кнопок.
Я решила изменить меню настроек, разделив их на три категории.
Основные настройки: язык, режим экрана, скорость вывода текста и отображение подсказок в системе репутации с персонажами.
Звуки: музыка, звуки, озвучка, отключение озвучки Беатрис.
Управление: переназначение клавиш управления.
Я решила вынести категории в правую сторону, где текст можно будет отцентрировать в середине кнопок, и сохранить позиции кнопки "Назад", которая закрывает меню, в том же месте, где она располагается в других экранах. Там она лучше читается, чем слева.
Пробовали сегодня другие шрифты:
Первый показался неплохим, будем экспериментировать.
Впитав сегодня очередной разгромный фидбек, пришло несколько мыслей по работе со сценарием.
Во-первых, очень сильно разнятся реакции от ЦА и не ЦА. В свою аудиторию мы безупречно попали, и это не дети 12-14 лет, а женщины самых разных возрастов. Так уж повелось, что романтические истории для женщин, часто оказываются третьесортными, с абстрактными правилами мира, нелогичными персонажами. Но аудитории важно кое-что другое: эмоции, которые они испытают. Безопасные романтические переживания с теми типажами мужчин, которых в жизни стараешься обходить за километр, чтобы не травмировать свою психику. Но эти черти всё равно распаляют инстинкты, будоражат воображение в соответствии с кинками. Мы попытались сделать что-то выше среднего и у нас это получилось. НО!
Вся остальная аудитория, которая ждёт чего-то другого, видит наш проект совсем иначе. Они очень критичны и некоторые хотят переделать его под себя. Например, один человек, как-то предлагал мне изменить историю таким образом, чтобы игрок мог выбрал пол главного персонажа. Конечно же, мы не можем себе такого позволить, потому что будем создавать 2 игры вместо 1, и скорее всего не попадём ни в одну ЦА по итогу.
Картиночка с отрисовкой кнопок для основного интерфейса.
С другой стороны, поскольку к проекту привлечено очень много внимания широкой аудитории, мне нужно что-то сделать, чтобы она приняла его лояльнее. При этом, не испортив всё что было заложено изначально.
Цели пролога:
- Рассказать о лоре.
- Рассказать о прошлом главной героини.
- Рассказать о главном квесте Беатрис.
- Показать, что наша вампирша очень человечна, а так же легко привязывается к новым друзьям и любовникам.
Претензии от игроков:
- Затянутость и перегруженность экспозиции.
- Диалог в лоб, будто героиня рассказывает о себе читателю.
- Частые повторения уже полученной информации.
- Человечность воспринимается как инфантильность и слабость.
Пути решения:
- Убрать все детали расследования в SMS переписку с Мартином. По моим наблюдениям со многих стримов, я заметила, что игрокам нравится читать всю истории переписки между персонажами и делать из этого выводы. Если факты по расследованию перемешать с развивающимися романтическими отношениями - это будет информативно и интересно.
- Убрать всё прошлое о Беатрис в смартфон. У нас есть набор изображений со всеми трагедиями. Можно оформить это как галерею или личный блог, с которым игрок ознакомится через интерфейс смартфона.
- Дать игроку больше выборов в прологе, где он сам выстроит модель поведения с Мартином: холодный расчёт, соблюдение дистанции и цинизм, либо драматизм, сопереживание, привязанность. Это никак не испортит дальнейшее развитие сюжета, и даже сильнее укрепит разные его направления.
Это соответствует концепции "Показывай, а не рассказывай" и способствует иммерсивности. Немного расстраивает и настораживает лишь один момент: я очень доверилась людям, которые говорили мне о том, что игроку постоянно нужно подсвечивать важную информацию и повторять её. Иначе, он может забыть. Может забросить игру на месяц и потом не поймёт что упустил. Но в итоге, мы раздражаем игрока повторами и на выходе мы имеем "ваша игра для детей" или "вы нас совсем за дураков держите?"
Однажды, я перестану всё переделывать и релизну "Тенебру".
Но явно не так скоро, как думала.
разработка
рефлексия