EN
creator cover Siorinex

Siorinex

Цель: написать игру за 2024 год
Siorinex
3
subscribers
goals
0 of 600 paid subscribers
После 600 базовых подписок в месяц - смогу со спокойной совестью заниматься только проектом, не отвлекаясь на поиски пропитания и оплату электричества
0 of $ 722 money raised
Покупка 3д шлема - Pico 4 ultra для полноценной реализации vr под Пико.

About the creator

Я решил восстановить свой проект 2000-го года на новом уровне.
Попытку его восстановления я со знакомым делали лет десять назад, но неудачно: рутина заела.
Собственно цель: за 2024 год, начав со 2 января (я-бы и с первого начал, но честно: кто работает первого?!) - к концу года получить работоспособную игру.
Эта эпопея началась ещё до того, как появился minecraft и проект содержал те-же идеи, которые "стали мейнстримом" с выходом майна: мир из блоков. Бесконечный и разнообразный.
Проблема в том, что я категорически обожаю некоторые моды и хочу их "ванильно" с нормальным взаимодействием между ними, а не как сейчас через заглушки. Ну и мне не нравится политика Майкрософт, причём именно ПОЛИТИКА!
Да, можно считать это "Майнкрафтом с маджонгом и гейшами", но это полностью автономный проект, который не будет иметь к продукции Моджанг никакого отношения, если не считать того, что по возможности постараюсь сохранить определённую совместимость с ресурспаками и если получится - со схематиками для переносимости конструкций.
Клиент игры будет принципиально бесплатным, по возможности - мультиплатформенным и максимально быстрым для того железа, на котором будет запускаться.
Встроенная серверная часть будет, понятное дело, бесплатной, но урезанной по некоторым вещам.
Серверная часть - посмотрим как пойдёт. В идеале - она будет бесплатной с копеечкой за присоединение к сети миров с общей глобальной лобби-зоной.
Ну что, попробуем?

Тренировки ради

Нашёл, что у XR в юнити есть "Слот Интерактор": это фигня, которая позволяет помещать предметы в слот другого поедмета, типа ключ в замок, батарейку в отсек зарядки и т.д.
Задумался: где-то я такое видел?!
Дошло: игры-сортировки, где одинаковые предметы нужно положить на одну полку!
Ну и первая мысль: а почему не сделать в VR?!
Show more

Заготовочки на перспективу

Во второй части Зеркал - игрок получал возможность взаимодействовать с зеркалами, переключая их режим работы.
Для этого на раме появлялись "руны", при активации которых зеркало меняло свойство.
Show more

Мысли вслух

В первом варианте карты у всех локаций была какая-то предистория. Подумывал сделать записки, но заморочек было слишком много.
Сейчас - думаю добавить таки. Плюс НПС-статистов, которые на сюжет не влияют, типа экскурсионной группы в музее, которая будет рассказывать о Тотемхамоне и т.п.
В аниме "Витубер: Я стала популярной после того, как забыла выключить стрим" попалась интересная идея: персонажи там делились на витуберов, значимых сотрудников и "массовку". Если первые две категории были с нормальной рисовкой, то массовка - шла в виде бумажных силуэтов: типа зачем прописывать, если они просто фон, чтобы улица не была пустой?
Интересная идея,возможно реализую...
Ачивки... По 4 на каждое испытание, по 8 испытаний в коридоре, 4 коридора... Две в реальности, две - в отпажении. Т.е. - 128 ачивок.
Каждая ачивка:
1. Витраж в сегменте коридора, где находится ее испытание.
2. Коллекционнвя карточка.
3. Аргрейд коридора (точнее там комбо из всех 4х ачивок комнаты влияет на облик коридора: чем их больше, тем завершенней коридор)
4. Фрагмент большого витража в тронном зале.
5. Страничка из летописи замка.
Начальный коридор - уныл и бесцветен. В отражении - он полностью восстановленный. Это отсылочка на первый вариант сюжета, в котором отражение - было игроком, который дошёл до конца.
Show more

Мини-отчет

Доехали пятиметровый кабель для шлема и акки к контроллерам...
Докрутил физику перемещений. По крайней мере - три ролика фулл-боди трекинга закончил смотреть и повторять.
Смешно: очередное тестирование и... Полетел как Мэри Попинс... Правда не на зонтике, а на пистолете!
Беру пистолет в руку и персонажа начинает уносить куда-то! 
Суть примерно в чем: на ладонях стоят "маркеры", не дающие им проходить через твердые тела, ну и при нажатии рукой еа твердое тело - игрока и его отталкивает друг от друга, в зависимости от массы.
Пистолет - внезапно тело твердое.
Ну и начинается, что скрипт удерживает пистолет в определенной точке относительно руки, а другой - отталкивает руку и пистолет друг от друга! А к руке привязано тело игрока, чтобы нельзя было сквозь стены чего лапать и проходить через препятствия.
В итоге направляя пистолет в разные стороны - игрока несет как Тони Старка на испытании репульсоров...
Ок, чтобы убрать эту фигню - достаточно было отключить встроенный обработчик хватания...
Но при добавлении "ручного" обработчика - вылез не менее веселый фефект:
Берем предмет в руку, а потом хватаем его второй рукой! В итоге он "прикреплен" к двум рукам сразу. 
Show more

Фейспалма пост

Вот есть функция, которая берет направление взгляда игрока и на основе его и джойстика - рассчитывает куда игрок передвинется...
Все отлично, все зашибись, но его, гада такого, несёт куда угодно, но не куда надо!!!
Причем рандом дикий: жмешь вперед - бежит влево, потом назад, потом вправо, влево, вперед...
Почесал в затылке - нашёл от позапрошлой версии код. Вставил его: стало лучше, но всеравно дикость вида "смотрю на север, жму вперед, двигаюсь на северо-северо-восток и фиг знает почему!"
Клиника.

Дурдом...

После недели дома за нормальным компом - вернулся на ноут.
Внезапно получил вот такую хрень...
В двух словах - глюк, проявляется в Юнити, если юзать URP под линуксом с рендерингом OpenGL...
...Проблема в том, что у меня на ноуте видяха без "вулканов" и т.д.! 
Как итог - решил в очередной раз все переписать, но сразу по уму.

Просто ради интереса...

В планах в идеале поддерживать все платформы, но сейчас по ряду причин в сомнениях: VR и обычная игра по своим тонкостям слишком сильно различаются, как итог механики надо затачивать так, чтобы оба варианта получились равнозначны со своей спецификой, что сложно. 
В итоге я по ряду причин предпочту сконцентрироваться на Зеркалах под определенную платформу и склоняюсь к VR...
Вопрос в том, что если желающих другие платформы будет достаточно - будет иметь смысл развивать их все...
Какие платформы в приоритете?
ПК
Мобильные (Андроид)
Мобильные (iOS - поддерживать не буду, просто интереса ради)
WebGL (в браузере на ПК, андроид и шлемах)
WebVR (под шлемы через браузер)
1 vote
avatar
Steam PCVR
VR Oculus (meta) Quest
1 vote
avatar
VR Pico
1 vote
avatar
Прочее

Результаты выходных

Протестил сетевую игру, насколько это возможно "в одну морду". Работает, но... Убрал: Photon в бесплатной версии дает только 20 игроков, а это мало. Не в том смысле, что все 20 в одном мире, а конкретно вообще игроков, которые одномоментно могут играть по сети вдвоём или втроём - может быть только 20! Даже если лни только просто открыли сетевую игру и подключились к серверу для поиска напарника - они уже считаются!!!
Ну а большее число - стоит каких-то невразумительных бабок...
Нафиг повырубал управление и переписываю на "фулл боди трекинг": это когда руками можно подтягиваться и отталкиваться. Прикольно: смог влезть на подоконник!
Как итог - сейчас не работает перемещение джойстиком, зато вышел "I'am cat" на минималочках: шкрябаем по полу контроллерами, чтобы передвигаться...
В голову пришла концепция прокачки навыков. К примеру - скалолаз: есть уступы на стенах, за которые можно хвататься. У уступов - определенная "сложность" и если у него сложность сильно выше навыка - его не видно. Если около навыка - вы его не видите, но можно "нащупать" по вибрации контроллера. Ну и если ниже навыка - его видно и он подсвечен...
Самое западло - это поддержка одновременно vr и компового режима: одинаковые действия могут быть в разы сложнее в vr или на компе, причем в любую сторону перекос...

Борьба с порталами

Нашёл нормальный гайд более-менее, сделал - пока в "2д" (на плоском мониторе) - вроде все норм, при запуске на очках - дичь...
Полное впечатление, что попутан леыфй и правый глаз в портальной рамке, до полного счастья и́ их координаты уплыли....
Собственно краткая теория порталов (и зеркал) сводится к чему: берем проём, который окно портала, и тем или иным способом рисуем за ним то, что находится в другом месте, как если-бы игрок смотрел в реале из той-же точки позади портальной арки...
Условно говоря, вот портал 1 и портал 2.Мы стоим перед первым.
"Натягиваем" на проем экран и проецируем на него с камеры, которая позади портала 2 расположена там-же, где и мы сами были-бы, если относительно арки нас перенести туда.
В других вариантах реализации плюс-минус аеалогичная методика.
Ну и формулы там, в принципе, известны, на компе работает и все норм вроде как...
И тут вступает в дело шлем!
Тут надо понимать, что технологии шагнули вперед и стандарты появились...
Собственно дело в том, что хоть стерео картинка и получается с двух камер-глаз, но на практике с точки зрения стандартов - мы управляем только одной камерой-головой!!!
Почему? Разное межзрачковое расстояние, разная оптика в шлемах и сотни мелочей. В итоге чтобы не подгонять каждую прогу под сотни моделей - сделали именно так: мы говорим шлему, что голова вот тут в виртуальном пространстве и он относительно этой точки рисует отдельные картинки для глаз где-бы они не были и как-бы там не извращались...
Show more

Демка под vr

Квест-версия - точно работает. Проверял на первом Квесте.
Пико-версия - честное ФЗ: при запуске у знакомого - возмущается слишком старой версии операционки у шлема... Но она у него и правда старая.
https://siorinex.itch.io/mirrors-castle-reflection-zero - версия для webXR: после загрузки ткнуть в правом нижнем углу по голубой иконке VR. Ссылка рабочая, если залогинены на itch.
Версии под простое управление на компе или мобиле - пока нету.
quest.apk60.51 MbDownload
pico.apk57.47 MbDownload

Subscription levels

Просто подписка

$ 0,52 per month
Если просто хотите поддержать проект.
Ничего такого особого. Просто поддержка проекта.
Go up