Обещания и 30 лет в геймдеве
Небольшое кряхтение на обозначенную в заголовке тему. Без картинок, зато скандалы, интриги, расследования!
Многие мечтают заработать на разработке игр хорошие деньги: достаточно только поднапрячься, один раз сделать одну хорошую игру (или некое «приложение») и начать ездить на Мерседесе, получать пассивный доход, и так далее. Я периодически слышу подобные рассуждения, но для меня это всё звучит как несмешная шутка.
Только сейчас, в момент написания поста я понял, что в этом году случилась круглая дата: мои 30 лет в разработке игр. За это время у меня были какие-то относительно успешные проекты, но ни денег, ни Мерседеса у меня по прежнему нет, и я совершенно серьёзно рассматриваю возможность ухода из геймдева и IT в таксисты или дальнобойщики.
Первое время я пытался войти в профессиональный геймдев, как все, линейным разработчиком. Там платили копейки, и ни творчества. ни роста не предвиделось. Потом я рискнул и ушёл на вольные хлеба, пробуя зайти на Java-телефоны, КПК и Flash. За эти несколько лет, прошедших в пересаживании с одной платформы на другую, на играх были заработаны экстремально смешные копейки (пара сотен долларов).
Таким образом, за первые десять лет в разработке игр мне стало очевидно, что мало стать полностью самостоятельной творческой единицей (код, графика, музыка), но ещё гораздо сложнее монетизировать это дело, а выйти на хоть сколько-то адекватный доход в принципе удаётся очень немногим. Как правило все рынки с лёгким входом ориентированы на заработок на желающих войти в геймдев через монетизацию их проектов сторонними конторами на драконовских условиях, при которых разработчики в массе своей получают примерно ничего. Чем легче вход, тем больше ничего можно получить.
В итоге уже около 15 лет я участвую в инди-разработке, в области реальных ретро-игр, как фрилансер. Деньги (скромные) в этой области мне приносила исключительно наёмная работа: кто-то берёт на себя риски по проекту и платит чеканной монетой за мой конкретный труд. Утром деньги, вечером стулья. Никаких вам роялти: заплатили, сделал, свободен. При этом в игре её реальный разработчик может быть не указан, а сама игра никогда не выйти, но это отдельный разговор.
Но помимо завершённых игр, за которые заплатили хоть что-то, постоянно случаются истории с обещаниями. Это самая типичная история, особенно актуальная для наших отечественных разработчиков, с начала 2000-х и по сей день, но достаточно распространённая и в остальном мире тоже.
Схема такая: кто-то предлагает разработать для него проект по его замечательной идее, которая точно принесёт миллионы. Но денег у него нет. У него есть кое-что получше: план, где их взять. Раньше это были обещания заплатить после начала продаж или нахождения инвестора, современная же схема обещаний включает краудфандинг: сделай демку, мы соберём денег и заплатим сколько скажешь. Или снова кое-что получше денег: дадим процент от дохода.
Как вы догадываетесь, это никогда не работает. Обещания не принимают в магазине, а нужно на что-то жить те месяцы, которые идёт разработка проекта. Приходится зарабатывать деньги в других местах, но тогда не остаётся времени на проект. За него не платят месяцами и годами, мотивация достигает нуля, и проект никогда не случается, вместе со всеми призрачными процентами с продаж. В итоге кладбище проектов полнится разработками, которые порой зашли очень далеко, например, до 90% готовности.
У меня подобных историй накопился уже целый вагон, и я даже до сих пор иногда всё равно вписываюсь в ходьбу по подобным граблям, если мне нравится сам проект. Но поводом для написания поста послужило свежее видео на тему NESmaker. Расскажу пока только эту историю.
Как вы уже не помните, так как дело давнее, создатель NESmaker, Joe Granato (Joseph Granato IV, как указано на imdb, он же креативный хамелеон, как указано в его автобиографии), однажды запустил Кикстартер для создания новой игры Mystic Searches для NES и съёмок документального фильма The New 8-Bit Heroes про это начинание, а также про современных разработчиков игр для NES. Кампания, запущенная в сентябре 2014 года, моментально собрала 55 тысяч долларов вместо запрошенных 36. По меркам инди это успешный успех и хорошие деньги.
Фильм делался долго и в итоге вышел в 2016 году. Я тогда был достаточно заметной фигурой в разработке игр для NES, и мои тогдашние разработки (NESST, FamiTone, neslib) позволили сцене подняться на новый уровень. Джо обратился ко мне, предлагая поучаствовать в фильме, и даже было назначено видеоинтервью, но этого не случилось.
Случилось кое-что получше: мне было предложено поучаствовать в движухе, разработав эмулятор для издания Mystic Searches через Steam. За деньги, конечно. Эмулятор был разработан. Далее разговор плавно перешёл примерно в такое русло: замечательно, спасибо, я без проблем заплачу, но давай подождём, когда игра выйдет.
Через некоторое время я устал ждать выхода игры, и пару лет спустя продал эмулятор Mega Cat Studios, которые, как я понимаю, так никогда его и не использовали, как и не издали ни одной из игр, которые я для них разработал. Но это уже другая история (расскажу в другой раз).
Как я узнал позже из кулуарных разговоров, весь собранный бюджет ушёл на фильм. Далее Джо постоянно обращался к различным людям, предлагая им поучаствовать в работе над его чудесным проектом совершенно безвозмездно — им даже не пришлось бы за это платить.
Я давно перестал следить за судьбой Mystic Searches, и думал, что она всё же давно уже вышла. Но из свежего видео по NESmaker я узнал, что её разработка вот-вот уже будет закончена. Прошло всего-то десять лет.
nes
разработка
кряхтение
grf
демотивация сплошная :)
Sep 04 2024 15:59 

1
shiru8bit
grf, не секрет, что геймдев в основном про идею, а не про деньги и славу. Про идею и доширак
Sep 04 2024 18:27
Neotiran
Уффф, сколько я слышал подобных историй в геймдеве, а сколько я книг библиографических прочитал про разработчиков игр) Не знаю даже, как держатся разработчики до сих пор, экстремальщина какая-то)
Sep 04 2024 19:20 
1
shiru8bit
Neotiran, ну кому-то всё-таки везёт. Были же истории про Феррари Кармака с Ромеро, или даже Лотус Rafaelle Cecco (можно сказать, прото-инди, автор Cybernoid и Exolon). Собственно, история про оранжевую машину в моём блоге - это как бы юмористический хомаж этим историям успешного успеха
А с другой стороны, тысячу всеми любимых 8-битных хитов разработали безвестные японцы, которым запрещали указывать свои настоящие имена в играх.
А с другой стороны, тысячу всеми любимых 8-битных хитов разработали безвестные японцы, которым запрещали указывать свои настоящие имена в играх.Sep 04 2024 20:16
Neotiran
Но про Мега котов прям теперь жажду прочитать историю)
Sep 04 2024 19:20 
1
Санёк Сушка | Саня, Тащи!
Есть у меня одна история (не моя), но она скорее исключение, которое подтвердит то, что ты рассказал выше. Потом скину в ЛС, если будет интересно. А так - звучит это все достаточно печально, поэтому для равновесия реквестирую пост с положительным опытом)
Sep 05 2024 07:00 
1