Sarmat

Sarmat 

Программирование, наука.

8subscribers

14posts

Bazar изменения за ноябрь

Механика вассалов. Вассалами можно делать захваченные города
либо создавать новый город в любой занимаемой клетке и назначать туда вассала (ИИ умеет). Через вассала можно ходить, атаковать, отдавать ему и отнимать у него владения (отнимать пока без риска восстания, ИИ не умеет). Вассал платит 10% от своих налогов и сборов в казну сюзерена. Вассал может восстать при распаде государства, на шанс этого влияет численность дружины у сюзерена и у вассала. Игрок может за свои деньги улучшать регионы, принадлежащие вассалу. ИИ пока этого не умеет.
При генерации карты она теперь делится на 16 сегментов(8Х5).
Каждый сегмент имеет свой набор шансов на генерацию того или иного ресурса. Регионы расположенные рядом имеют шанс иметь идентичные параметры генерации. Таким образом добавляется разнообразие стартовых пресетов для разных участков карты. Где-то будет много железа, где-то топлива и т.д.
После смерти князя практически все сыновья получают долю от княжества отца. Старший сын получает столицу. Майорат или единонаследие пока не введено. Неплохо бы понять, почему очень не тупые князья и короли делили своё государство между сыновьями, а потом их заставили перестать это делать. Сам князь запретил дворянам делить свои поместья, чтобы сохранять лены способные содержать всадника, но кто заставил самого князя перестать делить свою державу между наследниками. Этот вопрос в школьных учебниках истории обходится стороной. Феодальная раздробленность не выгодна городам, которых грабят в междоусобицах и боярам, которые стабильно начинают гибнуть в этих распрях и дележках. Поэтому в будущем будет добавлена механика закона о единонаследии. Она будет активироваться, когда цеха в городах и дружина вырастет до неких значений (если дать сразу такую возможность, то игрок сразу же перейдёт к единонаследию). А пока что игра моделирует эпоху феодальной раздробленности. Уловки с отправкой княжичей или князя на смерть не работают более. Если в поход отправляется войско, а кто-то из рыцарей или княжичей выключен, то князь и все княжичи автоматически тоже не отправляются в поход. То есть князья и его сыновья участвуют в битвах только если участвует вся армия. 
Параметр морали теперь скрыт. А то слишком легко подбирать хорошую братву. Теперь игрок должен сам наблюдать за поведением своей братвы и понимать, у кого какая мораль. Но в ходе событий персы имеют шанс получить клички, по которым можно догадаться об их моральном облике. Есть небольшой шанс получить случайную кличку, вроде "Косой". В будущем они тоже будут влиять на разные параметры. например "слепой" будет хуже воевать, а "пьяница" быстрее терять здоровье и размножаться тоже быстрее. Но это пока не введено. Кличек более 100.
Переделана демография. Если в регионе 10 шахт, то на уровень 100%
производительность выйдет, если в регионе будет жить 10 жителей. Каждый «лишний» житель даёт прибавку +2% к производительности. Но если рабочей силы не хватает, то производительность падает медленнее, чем нехватка рабсилы. То есть 1 рабочий произведет гораздо больше, чем одна десятая от десяти рабочих. Если на рынке доступна еда, то рождаются новые жители. Жители также стареют и умирают, как и персонажи рыцарей или князей. Существует миграция жителей. Каждый житель время от времени осматривает зарплаты в соседних регионах (радиус до 5 клеток). И если находит регион с более высокой зп, есть шанс, что он туда уедет. Отсутствие зарплаты или отрицательные зарплаты резко повышают шанс миграции. Кроме того, нищие и переполненные жителями регионы охотнее поставляют наемников в пул наемников. Есть небольшой шанс миграции в регион с более низкой зп, такое и в реальности случается. Миграция в столицу имеет повышенные шансы. В городе рождаемость гораздо ниже уровня воспроизводства. Долго сидящие в пуле наемники возвращаются
в виде жителей в регионы с самой высокой зп. Миграция за границу  возможна, но имеет пониженные шансы.
Чтобы нападение на густонаселенный регион не превращалось в
тотальную резню, у жителя, то есть ополченца появилась возможность 30% шансом не уйти в ополчение при обороне своего региона. Кроме того, раненых теперь реже добивают, ополченцы реже уходят в наемники после боя и к дружине князя после боля присоединяются тоже реже. Войска чаще бегут при виде понесенных потерь. Появилась механика отступления ополчения без боя. Если нападающий имеет большую армию, ополченцы, не подкрепленные дружиной князя, имеют шанс убежать без боя. Однако это не убирает шанс грабежа деревень. Итого, демографические потери в битвах теперь ниже. Вкладка гарнизон переименована в жители.
Столичный регион теперь тоже имеет свою сельскую экономическую
активность
.
Можно субсидировать цеха. Если он будет в плюсе – прибыль забирает себе, если в минусе, казна покрывает. Но есть и тонкости. Для реалистичности изменение эффективности теперь рассчитывается так. Растет от времени, если цех убыточен, но не субсидируется. Растёт, но хуже, если цех прибылен и не субсидируется. Эффективность со временем падает, если цех субсидируется. Таким образом можно, конечно, держать на плаву убыточные цеха, но ремесленники совсем обленятся. ИИ тоже умеет субсидировать. Он субсидирует практически всегда цех оружия, если у него дефицит оружия, или цеха с высокой эффективностью, но текущими убытками. Может и случайный цех некоторое время субсидировать. Но если эффективность падает ниже предельного для ИИ уровня или казна пуста, то он перестаёт субсидировать. 
Переделана графика. Теперь независимые регионы не отображаются пунктиром. А владения князя отображены жирной обводкой кружков.
Восстания наёмников. Если в пуле наёмников накапливается критическая численность (50 и более), на окраине одного из княжеств возникает
новое княжество без денег, но с 90% наёмников из пула. Князь наемников сперва очень силен, но нехватка денег будет каждый ход уменьшать его
огромную армию.
При создании карты каждая клетка имеет шанс 50%  получить клад. Клад получает первый игрок захвативший клетку. Виды кладов: Ресурс, Случайный ресурс, Золото, Воин, ремесленник - добавляет цех, Ученый увеличивает в случайном регионе князя максимально возможный  уровень производства. Первые 4 клада могут быть с отрицательным эффектом.
Снят верхний предел на цену товара на рынке. Теперь товары разбиты на две категории. Потребительские и нет. Потребительские это посуда, оружие, одежда, мебель. Цены на эти товары учитываются только если на базаре эти товары есть хотя бы в количестве 10% от максимального желаемого торговцем.  Иначе считается, что эти товары не в обиходе и люди их не употребляют, и цены на них не входят в расчёт  потребительского коэффициента, определяющего зарплаты наемников и цену апгрейдов в этом княжестве.
Исправлен алгоритм набора наемников. За деньги князя набирается всего 3 случайных жителя в наемники.
Визуальный размер города теперь зависит от числа жителей в
нем.
Дается статистика о населении Княжества.
Немного лучше отображается таблица персонажей слева и справа. Прозвища влезают и инфа по ремесленникам лучше влезает.
Теперь цветом показывается рост или падение цен. Рост цен – красный цвет, падение – зеленый.
Ремесленник не наращивает производство если торговец уже
накупил себе половину из максимально желаемого объема. Так как введена механика сдачи региона без боя, теперь в ново открываемых регионах теперь может быть до 10 жителей, но редко, обычно2-4.
Теперь можно запрещать или разрешать продавать со склада
князя те или иные товары.
Раненые персонажи теряют немного здоровья каждый ход ранения.
Деньги на развитие ремесла теперь может попросить и убыточный маленький цех.
Добавлены выпадающие в виде небольших картинок уведомления о
важных событиях. Классическая схема - уведомления появляются в правом верхнем углу и катятся вниз. Потребность в них возникла, потому что не каждый ход читаешь полностью главный отчет, и я себя поймал на мысли, что иногда даже смерть князя проходит незамеченной, если держава не развалилась. Пока что событий 20.
Немного о базовых потребностях жителей и горожан. Они уже
введены давно, но в игре цифры потребления на каждого жителя не пишутся, поэтому расскажу, что под капотом. Верхний предел потребления в игре не ограничен. Если цены низкие и деньги в городе есть, то жители могут сожрать хоть миллион еды и железа. Но есть и минимальные потребности. Сейчас они выглядят так. Сельский житель хочет потреблять в ход минимум:
Еда 0.2
Топливо 0.05
Металл 0.03
Оружия 0.01
Мебель, посуда, одежда по 0.02.
Если на рынке нет еды, то и сельские и городские жители не
размножаются. Если стабильно некий дефицит, а в другом городе нет, то клан может переехать в другое княжество, увезти деньги и жителя столицы.  Так как в столице теперь тоже есть сельская активность, то
горожанином становится тот житель, который превышает размер максимальной сельской деятельности. Например, в столице 10 ферм. Если жителей <= 10, то все они сельские. А вот последующие уже городские. Зарплата в столичном регионе общая. Составляется из прибыли сельского сектора столичной области плюс или минус деятельность цехов, плюс небольшая доля от общего количества денег в частном секторе этого города и плюс доля от зарплат дружины. Так что в столице обычно зп будет выше сельских регионов, и упадет она только когда туда
понабежит достаточно много люда. Напомню, что в городе коэффициент рождаемости ниже. Поэтому город растёт именно мигрантами из регионов и потихоньку их там сжигает. Горожанин ест всё тоже, что и сельский, но дополнительно хочет в диапазоне (0-1), то есть в среднем ещё по 0.5 мебели, посуды и одежды за ход.
Едят и не нанятые наемники в пуле наемников. Они каждый ход рандомно
выбирают город, в котором потребляют.
Еда 0.3
Топливо 0.1
Рабы 0.5
Металл 0.1
Оружия 0.2
Мебели, одежды и посуды по 0.3
Так как наемники тратят те деньги, которые у них есть средняя цифра ожидания в пуле 20 ходов до ухода обратно в сельские жители или в город.
BЧто касается ремесленной промышленности. Надо помнить
простые принципы.
Посуда требует много топлива (типо обжиг)
Одежда требует много еды (типо овцы и много ручного труда)
Мебель требует много металла (дефицитные в древности гвозди
и прочая фурнитура)
Оружие требует очень много металла.
На единицу мощности цеха потребляют:
Оружейный – 1 еду, 1 топливо, 5 железа
Посуда – 1 еду, 0.2 металла, 2 топлива
Мебель – 1 еду, 3 металла, 0.2 топлива
Одежда – 5 еды, 0.2 металла, 0.2 топлива
И если есть рабы, то по 0.3 раба на единицу мощности (сельский
район потребляет 0.1 раба в независимости от числа полей и т.д.). Раб даёт
бонус 40% к множителю производительности. Дефицит ресурсов даёт по 50% штрафа к
производительности цеха за каждый недостающий ресурс.
Subscription levels3

Рядовой

$1.44 per month

Майор

$7.2 per month

Маршал

$14.4 per month
Go up