Sarmat

Sarmat 

Программирование, наука.

8subscribers

16posts

Bazar изменения за июнь

Делегирование полномочий.
Меня напрягает рост микроконтроля и размытие фокуса при росте империи игрока. Одно дело следить за 4-8 рыцарями (игра задумывалась в том числе и про это), другое, когда их 20-40. Они превращаются в ноунэймов и статистов. Да и в реальности эффективность управления большим числом людей стремится к нулю.
Теперь князь может управлять только четырьмя рыцарями включая свой собственный отряд. И по одному дополнительному рыцарю за каждые 20 очков опыта князя.
Но как же теперь растить армию и бить толпы нежити по 20-40 штук в пачке?
С помощью вассалов.
Вассалы приходят на оборонительную и наступательную битву хозяина. Ну, а чтобы всё это было быстро и весело, отменена плата за найм рыцарей. Но рыцари могут по-разному оценивать стоимость своих услуг. Кто-то будет стоить дорогую заплату, содержание других будет дешевле.
Почему тогда не спамить строительством вассальных городов? Вопрос с оптимальным размером территории под новые города дискуссионный. Поэтому бот иногда будет строить города плотненько, иногда широко. Но у схемы с плотной застройкой есть свои минусы. Маленькие земли не смогут прокормить большую армию, в них будет по одному рыцарю. Нищий вассал не сможет улучшать свои владения, не сможет сам проводить наступательные походы. Другой проблемой множества мелких городов будут высокие шансы на полный распад государства при смене правителя. Теперь каждый вассальный город тоже потенциальный источник сепаратизма.
Если у правителя сын старше 16 лет, то он ищет вассальный город, куда сесть на княжение. После смерти князя, старший сын с вассального города перебирается в столицу. Если же сыновей более одного, и они сидят в вассальных городах, то после смерти князя эти города будут получать независимость пока страна не перешла в форму королевства.
При попытке сына князя сесть на вассальный город есть шанс мятежа смещаемого вассального князя. Шанс зависит от моральности вассала. На это можно влиять, так как первым князем нового вассального города будет становиться один из княжеских рыцарей, причем игрок выбирает конкретно кто.
Перки и прокачка рыцарей
Введены 40 перков для рыцарей. Один перк за каждые 20 опыта. Экономических 20 перков, боевых всего 5. И у каждого перка есть свой антиперк. Например, перк «Молния» – рыцарь бьёт дважды. Его антиперк «нерешительность – 30% шанс не ударить в свой ход». «Пират» – отрицательный перк. Рыцарь – грабит 5% караванов, идущих и выходящих из города с шансом 5%. Корсар – положительный перк, грабит только иностранцев с вероятностью 3%, и делится с правителем частью награбленного.
Итого 80 перков. Антиперки при апе выбираются автоматически. Положительные перки, если рыцарь на службе, выбираются из трех вариантов игроком. Перк положителен, если кубик из морали рыцаря выпадет больше значения 20. Например, если мораль рыцаря 40, то положительные перки будут в 50% случаев, если же мораль ниже 20, то в 0%. Напомню, что точное значение морали – скрыто от игрока, кроме того, мораль рыцарей может меняться в зависимости от поступков князя.

Баланс и прочее
Новость о том, что в Афганистане из-за хронического голода многие семьи начали продавать своих дочерей, привела меня к идее доработать механику законов.
Законы теперь не только законы, принимаемые аристократами и утверждаемые правителем, но и события. Например, закон Голод, длится несколько ходов, если случился голод. Дает рандомный бонус производству еды и рабов, но штраф производительности другого сырья. Среди других событий: временный рост патриотизма – при поражении на своей земле, недоедание – почти как голод, но слабее эффекты, волнения крепостных – есть шанс появиться при закрепощении крестьян клетки, длится достаточно долго. Можно придумать и иные длящиеся события.
Автонаместник сначала ставит рыцарей в клетки с храмами (чтобы в них не случалось событие характерное для дальних клеток без наместника = «Лихие люди создали лагерь»). Работает для всех, но актуально становится для очень большого государства.
Княжества зарождаются с одним относительно качественным ремесленным цехом. Чтобы механика цехов была задействована со старта.
Добавлена механика разведки, предложенная одним из зрителей стрима. За ресурсы посылается житель столичной области в выделенную клетку. Затем каждый ход идет домой на 1 клетку. Но может увлекаться миграциями битвами и т.д. в диких землях. Поэтому путь будет не совсем прямым. Может и погибнуть с вероятностью 5% в ход. Но если достигает цивилизованных мест, то становится видна карта его путешествий, то есть клетки, где он проходил или был рядом.
Сообщений о его гибели или передвижении конечно же нет. Может, вернется, а может и сгинет. Потом если вернулся, то становится обычным жителем той клетки, в которую пришел.
В статистике пишется сколько в игре вассалов.
Теперь все жители, умершие не наемниками или рыцарями в нежить поднимаются как ополченцы(-50% силы). В том числе и дикие жители.
Вернул агрессивность бота. Уж лучше пусть будет рисковать и расти, чем не рисковать и стагнировать.
Вернулся к формату генерации карты, когда в пустоши все-таки могут быть развитые клетки, а не стоковые по 5 ферм или рудников на клетку. Теперь могут быть от 3 до 30, но чаще 3.
Механика торговых колоний практически не работала. Они не окупались из-за очень высокой цены переправки товара в столицу. Поэтому решил механику доработать. Теперь не просто клеточка красится в цвет пролетающего торговца, но и вассал образуется на этом месте. То есть торговая колония сразу становится полноценным городом и может вполне спокойно торговать сама внутри себя.
Улучшен алгоритм торговца. Теперь он меньше разоряется от снижения цен.
Города покупают камень только, если у них есть некоторые средства на еду.
Многократная торговля одним и тем же товаром между одними и теми же городами теперь обозначается одной полоской торговли.
Для инициирования торговли выгода должна быть выше половины затрат на топливо на транспортировку.
Князья ботов реже ходят в бой.
Подушевой налог равен одной пятой от средней многогодовой зарплаты. Если в регионе зарплата ниже одной второй от средней, то подушевой не платится, и из региона повышенная эмиграция.
Если на базаре слишком много товаров, то есть 10% шанс обвала цены в 10 раз.
Если голод или недоедание, то цена на еду будет расти на 100% и 50% при каждом срабатывании закона Голод или Недоедание.
Исправлена ошибка не роста опыта у князей.
Отъезд жителей в регионе происходит только если население больше 2. Иначе часто остается один житель, который умирает и регион становится необитаемым, пока туда не прибежит отщепенец, а отщепенцев мало.
Добавлена возможность отключать автосэйв, ибо на очень больших картах автосейв длится порядка 3-5 секунд.
Бот более адекватно оценивает силу нежити и чаще строит крематории
Если в мире есть активная чума, то и города без чумы имеют небольшой шанс ввести карантин
Бот любит выбирать перки: "инквизитор" и "сжигатель трупов".
Subscription levels3

Рядовой

$1.37 per month

Майор

$6.9 per month

Маршал

$13.7 per month
Go up