R6 Games: Novel Dev | Наше Время : Our Time

R6 Games: Novel Dev | Наше Время : Our Time 

Разработка приключенческих новелл. (18+)

74subscribers

9posts

goals2
2 of 50 paid subscribers
Достичь отметки в 50 поддерживающих людей - это серьезная цель. Спасибо, что верите в проект! Reaching 50 supporters is a serious goal. Thank you!
$0 of $703 raised
Все средства пойдут на апгрейд железа и на покупку и доработку анимаций. All funds will be reinvested into hardware and purchasing animations.

Технический дневник: Разработка #1 | Devlog: Development #1 [RUS/ENG]

Всем привет, друзья!
Ещё при разработке первого эпизода я понял, что у меня есть большие проблемы с оптимизацией сцен в Daz 3D. Я начинал с нуля 8 месяцев назад и с тех пор лишь слегка подтянул свой скилл.
Основная проблема - это потребление оперативной и видеопамяти. Часть локаций я собираю сам с использованием готовых ассетов:
• Например, «Свалка» собрана из контейнеров и разного мусора.
• Дом Марка был собран на базе другого дома, но переделан полностью, включая все стены и прочие мелочи.
Эти две локации - самые прожорливые для памяти, если не отключать в них подгруппы с пропами. А при помещении нескольких персонажей в сцену память переполняется, и рендер сбрасывается на процессор.
Перед началом рендеринга второго эпизода (или назовем его Эпизод 1.5) я почитал некоторые мануалы и пришел к выводу: лучше сейчас перестроить часть локаций и оптимизировать их, чем потом дальше зарывать себя в проблемы.
Возьмем, к примеру, «Свалку». Локация в первом эпизоде выглядит так так:
Да, максимально убого. Когда я делал её в Sims, я отталкивался от исходной версии новеллы. Не спрашивайте.
Сейчас «Свалка» выглядит вот так:
Элементов стало больше, даже трава появилась. И в динамике, на уровне глаз и с размытием (глубиной резкости) это выглядит крайне неплохо.
Но вы спросите: «Как же так? Объектов на локации стало только больше!»
Ответ: Инстансы (Instances). Коротко говоря, это зависимая копия объекта, которая имеет только форму, а шейдеры и всё остальное заимствует от родителя. Если удалить родителя - пропадут и все его инстансы.
Я же, в свою очередь, при создании локации раньше делал полные дубликаты (да, я идиот). Они имели свои собственные шейдеры и геометрические сетки. Из-за этого потребление памяти многократно возрастало.
Использование инстансов позволило отлично разгрузить видеопамять - я смог сэкономить около 3-5 ГБ! Это позволит спокойно ставить нескольких персонажей в локацию без сброса на проц.
Также был полностью переделан ночной свет на локации с использованием «призрачного освещения» (Ghost lights). Оно быстро рендерится, имеет гибкие настройки и смотрится... адекватно. А что ещё нужно?
Вот такой небольшой дневник получился.
В скором времени я закину парочку интересных рендеров и покажу текущий прогресс по разработке Our Time. Нужно только немного прийти в себя.
А также раскрою карты и покажу второй проект, который сейчас находится на этапе планирования (хотя для него готово уже около 80 рендеров).
На этом всё, берегите себя!
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Hey everyone!
Even while working on the first episode, I realized I had major scene optimization issues in Daz 3D. I started 8 months ago as a complete beginner and have only slightly leveled up my skills since then.
The main issue is RAM and VRAM consumption. I build some of the locations myself using pre-made assets:
• For example, the "Junkyard" is pieced together from containers and random trash.
• Mark's house was completely rebuilt from another house asset, right down to the walls and other minor details.
These two locations are the most memory-heavy if I don't hide the prop sub-groups in them.
And when I place multiple characters into the scene, the VRAM caps out and the render drops to the CPU (CPU fallback).
Before starting the renders for the second episode (or let's call it Episode 1.5), I read some manuals and concluded that it's better to rebuild and optimize some locations now rather than bury myself in further problems later.
Let's take the Junkyard as an example. Here’s what it looked like in the first episode:
Yeah, it looks as awful as possible. I based it on the original version of the visual novel when I was making it in The Sims. Don't ask.
Now the Junkyard looks like this:
There are more elements now, even some grass. And in a dynamic shot at eye level with depth of field, it looks pretty good.
But you might ask: "How is that possible? There are more props in the scene now!" The answer is Instances.
Long story short, an instance is a partial copy of an object that only retains the geometry, while borrowing shaders and everything else from the parent object. If you delete the parent, all its instances disappear too. Previously, when building scenes, I was making full duplicates (yes, I'm an idiot). They all had their own shaders and meshes. Because of this, memory consumption skyrocketed.
Instances allowed me to free up a massive amount of VRAM - I managed to save around 3 to 5 GB!
This will let me comfortably place multiple characters in the scene without cpu-drops.
I also completely revamped the night lighting in this location using "Ghost Lights". They render fast, are highly customizable, and look... decent. What else could ask for?
So, that's my little devlog for today.
Soon, I'll drop a couple of interesting renders and show you the current progress on Our Time. I just need to catch my breath a bit.
I'll also lay my cards on the table and reveal a second project that is currently in the planning stage (though it already has around 80 renders done).
That's all for now, take care! <3
Subscription levels6

Level 1

$1.41 per month
Самый простой способ поддержать меня! Спасибо вам!
Вы будете получать ранний доступ к моим проектам. Хотя чаще всего они будут выходить сразу в паблик.
Ваши никнеймы будут заноситься в титры игры.
---
The easiest way to support me! Thank you! You will receive early access to my projects. Although most often they will be released immediately to the public.
Your nicknames will be listed in the game credits.
+ chat

Level 2

$4.3 per month
Самый простой способ поддержать меня! Спасибо вам! Вы будете получать ранний доступ к моим проектам. Хотя чаще всего они будут выходить сразу в паблик.
Ваши никнеймы будут заноситься в титры игры.
---
The easiest way to support me! Thank you! You will receive early access to my projects. Although most often they will be released immediately to the public.
Your nicknames will be listed in the game credits.
+ chat

Level 3

$7.1 per month
Самый простой способ поддержать меня! Спасибо вам! Вы будете получать ранний доступ к моим проектам. Хотя чаще всего они будут выходить сразу в паблик.
Ваши никнеймы будут заноситься в титры игры.
---
The easiest way to support me! Thank you! You will receive early access to my projects. Although most often they will be released immediately to the public.
Your nicknames will be listed in the game credits.
+ chat

Level 4

$14.1 per month
Самый простой способ поддержать меня! Спасибо вам!
Вы будете получать ранний доступ к моим проектам. Хотя чаще всего они будут выходить сразу в паблик.
Ваши никнеймы будут заноситься в титры игры.
Какие-нибудь другие плюшки (мы с вами придумаем)
---
The easiest way to support me! Thank you! You will receive early access to my projects. Although most often they will be released immediately to the public.
Your nicknames will be listed in the game credits.
Some other perks (we will come up with somethin
+ chat

Level 5

$36 per month
Самый лучший способ поддержать меня! Огромнейшее спасибо за поддержку.
Вы получаете ранний доступ к моим проектам.
Ваши никнеймы заносятся в титры.
Возможность добавить своего персонажа в игру и небольшое событие с ним (В ЛС)
---
The best way to support me! Huge thanks for the support.
You get early access to my projects.
Your nicknames are listed in the credits.
The opportunity to add your own character to the game and a small event with them (via DM).
+ chat

Level 999

$71 per month
Самый лучший способ поддержать меня! Огромнейшее спасибо за поддержку.
Вы получаете ранний доступ к моим проектам.
Ваши никнеймы заносятся в титры.
Возможность добавить своего персонажа в игру и небольшое событие с ним (В ЛС)
---
The best way to support me! Huge thanks for the support.
You get early access to my projects.
Your nicknames are listed in the credits.
The opportunity to add your own character to the game and a small event with them (via DM).
+ chat
Go up