"Always Raining" - когда это не просто название игры | "Always Raining" - When it’s more than just a title
Всем привет, друзья! Спасибо вам всем огромнейшее за поддержку и веру в меня! Крепко обнимаю, ребята.
С этого момента мои дневники разработки официально разделяются. Теперь новости по Our Time и Always Raining будут выходить в отдельных постах. В первую очередь - чтобы не перегружать вас гигантскими стенами текста и структурировать информацию.
До этого момента я мало рассказывал о нашей новой игре, но давайте это исправлять. К следующему дневнику я планирую показать вам небольшой тестовый билд с базовыми функциями, а пока - немного закулисья.
В разработке мне помогает один очень талантливый кодер (спасибо нашему Анониму за неоценимую помощь!). Поэтому будьте уверены: в системном и техническом плане проект будет по-настоящему уникальным и будет сильно выделяться на фоне других.
Как вы знаете, игра создается в жанре Sandbox (песочница). Скажу честно, для меня это сложный вызов. Особенно в том, что касается хитросплетений событий и взаимодействия с персонажами. Но всё бывает в первый раз, верно?
Чего я хочу добиться от очередной песочницы, коих на рынке сотни? КАЧЕСТВА. Именно глубокой проработки и наполненности мира, которой так часто не хватает.
Что вас ждет в игре (помимо сюжетных событий):
- Случайные встречи с рандомными персонажами.
- Огромное количество «живых» повседневных диалогов.
- Качественные, нескучные мини-игры (не просто «кликни и забудь», а полноценный интерактив с уникальными сценками).
- Динамическая погодная система. Да, Always Raining - это не просто красивое название. От погоды будут зависеть локации, появление персонажей и запуск определенных событий. Мир будет ощущаться живым!
- И многое другое.
(Конечно, всё это будет внедряться постепенно, на протяжении нескольких обновлений).
На каком мы сейчас этапе?
Создание песочницы всегда начинается со «скелета». Сначала пишется код: инвентарь, смена дня и ночи, логика погоды. Затем создается визуальная база: рендерятся пустые локации, фоны, двери, интерфейс.
Последние полторы недели я как раз заканчивал подготовку всех фонов, глобальной карты и навигации, пока Анон дописывал программное ядро. «Скелет» готов. Теперь нам остается самое интересное - наращивать «мясо»: рендерить сами события и вплетать их в игру.
К следующему дневнику я подготовлю классный разбор лора: подробнее расскажу о мире, главных героях и интересных механиках. А пока - держите парочку промо-рендеров (без подтекста) и совсем немного скриншотов.
Берегите себя, друзья! Крепко обнимаю!
= = = = = = = = = = = = = = =
Hello everyone, my friends! A massive thank you to all of you for your support and for believing in me! Sending big hugs, guys.
From now on, my development diaries are officially splitting up. News for Our Time and Always Raining will be published in separate posts. Mostly to avoid overwhelming you with massive walls of text and to keep the info well-structured.
Up until now, I haven't shared much about the new game, but let's fix that. By the next devlog, I plan to show you a mini-build with some core features working. But for now, here is a little behind-the-scenes look.
I’m developing this project alongside an incredibly talented coder (a massive thank you to our Anon for his invaluable help!). So rest assured: on a systemic and technical level, the game will be truly unique and will stand out heavily from other games in the genre.
As you know, this will be a Sandbox game. I'll be honest, this genre is quite a challenge for me. Especially when it comes to the intricate branching of events and character interactions. But there's a first time for everything, right?
What do I want to achieve with yet another sandbox game, of which there are hundreds? QUALITY. I want true depth and richness in the world, something that is often missing in similar projects.
What to expect (besides the main story events):
- Random encounters with random characters.
- A vast amount of "alive" everyday dialogue.
- High-quality, engaging mini-games (not just "click-and-done", but full interactive experiences with unique scenes).
- Dynamic weather system. Yes, Always Raining is not just a catchy title, hehe. The weather will change locations, spawn specific characters, and trigger extra events. The world will try its best to feel alive!
(Of course, all of this will be introduced gradually over several updates).
Where are we right now?
The foundation of a sandbox is its core skeleton. First, you write the code: inventory, day/night cycles, weather logic. Then comes the visual base: rendering empty locations, backgrounds, doors, UI elements.
For the past week and a half, I was finishing up all the backgrounds, the global map, and navigation, while Anon was finalizing the game’s core code. The "skeleton" is ready. Now comes the fun part: adding the "meat"-rendering the actual events and weaving them into the game.
For the next devlog, I will prepare a deep dive into the lore: I’ll tell you more about the world, the characters, and some cool mechanics.
Take care of yourselves, friends! Sending a big hug!
Мелькор Илуватарович
Вау, это же прям как Бобов Боб Бобович). только надеюсь тут нет стольких же ошибок в коде, сколько их у селяви)?
Jul 10 20:26 

2
Мелькор ИлуватаровичReplying to R6 Games: Novel Dev | Наше Время : Our Time
R6 Games: Novel Dev | Наше Время : Our Time, гэнг-бэнг)?
Jul 12 01:07
R6 Games: Novel Dev | Наше Время : Our TimeReplying to Мелькор Илуватарович
Мелькор Илуватарович, лучше уж гача-муча-ча)
Jul 18 21:27 

1