ProudHorse Games

ProudHorse Games 

Разработка игр

140subscribers

47posts

Логи разработки Potion Shop 2 #1

Где-то два-три месяца назад я плотно взялся за разработку альтернативного режима для первой части PS и думал, чего бы такого там добавить. Я сделал там альтернативный баланс, изменил некоторые механики, и повысил сложность. Мне этого было мало, и я решил попробовать сделать какие-то дополнительные механики, которые откладывал для PS2.
 
Мне хотелось визуала, поэтому я решил попробовать сделать варку зелий более наглядной.
Чтобы не портить ничего в оригинальном проекте, я собрал котел из ассетов, которые у меня были и полностью переписал систему слотов, сделав ее очень гибкой (в оригинальном PS она сделана невероятно громоздко).
  
Я тогда не делал скриншоты, но выглядело это примерно так.
(это более поздний скриншот, но для наглядности подходит)
  
 
Я собрал систему крафта, немного потыкал и понял, что для оригинального PS это не подходит ни в каком виде. Котел занимает место (что было причиной его изначального отсутствия в PS), убирать слоты нельзя, так как тогда их будет критически мало. Поэтому я благополучно забросил эту идею и оставил все как есть.
  
  
Где-то 17го сентября сошлись звезды, или что-то еще и у меня появился способ покупать те ассеты, которые я хочу (писал об этом пост в телеграме) и сразу купил те ассет паки, которых мне прям очень не хватало. Это поменяло вообще все мои планы. Я не ожидал, что в ближайший год-два смогу до них добраться. 
  
И вот, я копаюсь в ассетах и понимаю, что мне их хватает для того, чтобы начать разработку PS2. 
  
Я быстро накидал концепт того, как хочу чтобы выглядела игра и принялся реализовывать базовые наработки для того, чтобы проект работал.
  
Когда все было готово, я понял, что хочу большего. Мне не хватало графики для того, чтобы сделать так, как я хочу, а не как получится.
  
Я написал знакомой художнице, которая, на мой взгляд, может справится с тем пулом задач, которые мне необходимо решить. Описал, что нужно и работа пошла. 
  
 Это было непросто (не для меня). У меня высокие стандарты качества (качества в моем понимании) и я готов отчаянно за него биться. Мы очень долго пытались попасть в нужный стиль, определиться с перспективой и победить моего перфекциониста.
  
Мы начали с концептов.
Это базовый концепт котла, для того, чтобы прикинуть форму.
 
Котел с жидкостью.
 
  
Потом принялись подбирать форму. Прям очень долго боролись с ножками, чтобы они выглядели органично.
У котла сверху было даже собственное название (не очень приличное), поэтому я вам его не скажу. 
 
В итоге мы определились.
 
 
Дальше нас ждала борьба с текстурами и плашкой для цифр. Это был сложный бой, но мы победили и вот что у нас получилось в итоге.
 
Плашка для цифр оказалась неожиданно сложным элементом, который занял у нас больше чем все до этого.  Этапы выглядели примерно так.
 
После чего, мне пришла в голову идея сделать из плашки слот для зелья, и она обрела такой вид.
Зелье, после крафта, появляется в слоте, как это было в оригинальном PS.
 
И вот в это моменте все пошло куда-то не туда. Этот квадрат вообще не хочет мне нравится. У меня нет ощущения, что это часть котла.
Я даже делал несколько 3D моделей, чтобы понять, что в нем не так.
 
И я понял, что мне не нравится даже то, как это выглядит на 3D модели. Мой мозг упорно отказывается воспринимать этот квадрат как часть котла.
  
К счастью, где-то в этот момент (может чуть раньше) у нас появилась возможность расширить концепт варки зелий и необходимость в слоте на котле отпала. На данный момент финальная версия котла в игре выглядит так.
 
На этом пока все.
Разработка уже ушла далеко вперед относительно того, что есть в посте, но я решил начать логи с самых первых дней и рассчитываю, что они быстро догонят то, что происходит сейчас. Дальше будет еще немного про графику, а потом начнутся подробности про геймплей.
Go up