Лог разработки Untitled First-Person Adventure #10
Ну что, думали, раз я закончил дома, то займусь моим "любимым" левел дизайном?
"Неееттт" - сказал мой внутренний прокрастинатор.
"Хорошо" - сказал ему я, и переключился на редактор диалогов.
Слегка его доработал и понял, что можно было написать и получше. Не, он и сейчас написан хорошо и достаточно функционально. Но я нашел способ сделать его просто превосходным. Как закончу этот проект - обязательно перепишу его заново, с учетом опыта работы над этим проектом.
"Неееттт" - сказал мой внутренний прокрастинатор.
"Хорошо" - сказал ему я, и переключился на редактор диалогов.
Слегка его доработал и понял, что можно было написать и получше. Не, он и сейчас написан хорошо и достаточно функционально. Но я нашел способ сделать его просто превосходным. Как закончу этот проект - обязательно перепишу его заново, с учетом опыта работы над этим проектом.
Главная особенность редактора в том, что это независимый проект, в котором можно сделать диалог любой сложности, а потом очень легко подключить его к любому проекту при помощи адаптера (часть программы, которая только читает и воспроизводит формат диалогов).
Так выглядит разговор со стражником у ворот и старостой в редакторе (это не полноценный диалог из игры, но где-то рядом)
Диалог с Орфом
Диалог со Старостой
А вот этот же диалог внутри игры.
Диалог со старостой
Альтернативный вариант диалога со старостой.
Альтернативный вариант развития
Сейчас у меня есть твердое ощущение, что я могу воссоздать в игре диалог любой сложности с бесконечными вариантами развития событий.
Есть только одна проблема.
Я плохо пишу диалоги. Нужно будет поискать гайды, как их делать более живыми.
Я плохо пишу диалоги. Нужно будет поискать гайды, как их делать более живыми.
разработка игр
игры
unity
proudhorse games
rpg
геймдев