Другими словами

Другими словами 

переводы английских текстов в русские буквы

27subscribers

49posts

goals2
$0 of $79 raised
На продолжение благого дела бесплатных переводов!
$0 of $264 raised
Переводчику на Новый Год!

Искусство темпо-ритма, части 3 и 3,5

Искусство темпо-ритма, часть 3: заполнение сцены
Оригинальный текст: The Alexandrian » The Art of Pacing – Part 3: Filling the Frame
Теперь, когда вы знаете, о чём будет сцена и взрыв, который её запускает, вам нужно чем-то её заполнить (хотя, если честно, разница между выстраиванием и заполнением может быть не так уж и очевидна: если у сцены уже есть цель и взрыв, то вы, скорее всего, уже знаете о ней довольно многое). 
Заполнение сцены — это творческий процесс. И, как и с большинством творческих процессов, существует безграничное количество способов это сделать. Я и сам всякий раз заполняю сцену по-разному и считаю, что здесь не применимы какие-то жёсткие правила. Поэтому я просто накидаю вам несколько идей, которые кажутся мне полезными. Может, и вам они будут полезны. Но в любом случае, вы всегда можете почитать другие советы от других людей. А ещё не бойтесь экспериментировать и пробовать разные подходы, пока не нащупаете вариант, подходящий вам и вашим игрокам.
Однако, сначала нужно усвоить один важный принцип:
Вы можете знать, где сцена начинается, но вы не знаете, где она закончится.
Вы не писатель, пишущий книгу, и не режиссёр, снимающий кино. В отличие от традиционного автора, вы можете знать, с чего всё начинается, но вы понятия не имеете, к чему всё в итоге придёт. С одной стороны, это большое ограничение. Но с другой стороны — прекрасная возможность.
ЭЛЕМЕНТЫ СЦЕНЫ
Моя философия такова: берёте все элементы сцены — кто, что, где и когда — и наполняете их всякими игрушками, с которыми вам и игрокам будет весело играть.
(Можно назвать их “инструментами” для построения сцены. Но лично мне нравится “игрушка”: что-то, с чем играют, на чём фокусируется свободный полёт фантазии — это куда более яркий и потому — полезный образ).
Кроме того, я придерживаюсь мнения, что чем податливее эти игрушки, тем полезнее они будут. Если вы возьмёте что-то с одной единственной функцией, это хорошо. Но если возьмёте что-то, у чего восемь разных применений, вот тогда у вас действительно годный материал.
(Хорошая новость заключается в том, что скорее всего ваши игроки — творческие личности: если дать им волю, то они самый скучный элемент превратят в нечто такое, чего вы и представить не могли. Но в этом и закавыка: если дать им волю. Позвольте своим игрокам менять или даже переворачивать с ног на голову концепции, вещи и людей, которыми вы наполняете сцену. Не зацикливайтесь на собственных идеях о том, как всё “должно” работать).
ЛОКАЦИЯ: это ваши “где” и “когда”. Это непосредственная среда, в которой будут развиваться события, и она может быть от клаустрофобной (“кладовка у Билла”) до абсурдно панорамной (“хайвей в Техасе”), в зависимости от характера сцены и персонажей в ней. В идеале, помните, что чем меньше контекста до взрыва, тем лучше. Пусть описание декораций будет коротким и простым, зато игрушек для игроков будет побольше.
Несколько основных правил мастерам для создания ярких описаний сцен:
Три из пяти: Возьмём наши пять чувств. Постарайтесь задействовать три из них в каждом описании. Зрение — это обязательно, а Вкус пригождается редко, так что чаще всего выбор стоит между Слухом, Обонянием и Осязанием (помните, что не обязательно что-то трогать, чтобы примерно представлять, какое оно на ощупь).
Две крутые подробности: постарайтесь придумать две неактуальные-но-крутые подробности. Эти детали не нужны для того, чтобы сцена сработала, но всё равно выглядят круто. Например, сломанные часы с кукушкой в углу или лёгкий неприятный запах без конкретного источника, или граффити на стене, или биолюминесцентные грибы, и всё такое прочее. 
Три-на-три: в статье “1-2-(3)-Infinity” Дельта говорит о психологическом эксперименте, доказывающем, что троекратное повторение чего-то и бесконечное повторение чего-то оказывает на наш мозг одинаковый эффект. Так что, перечислив три вещи в какой-либо последовательности, можно остановиться, потому что дальше наш мозг перестаёт запоминать. 
Если экстраполировать этот принцип, то в небольшой сцене можно описать три вещи, у каждой из которых будет одна выдающаяся деталь. На этом этапе вы “под завязку” забили мозг ваших игроков, и их воображение дорисует все мелкие подробности в описанной вами сцене. В более эпичных сценах можно воспользоваться полноценным “три-на-три” методом: описать три разных элемента, по три детали у каждого.
ПЕРСОНАЖИ: это “кто” участвует в ваше сцене. Мне помогает разбить участвующих в сцене персонажей на три категории: главные роли, второй план и массовка.
Главные роли — это основные персонажи в сцене. Их сильнее всего затронет цель сцены или они сами смогут сильнее всех на неё воздействовать.
Второй план — это эпизодические роли. Они могут влиять на главных персонажей, предлагать важную информацию или сами будут важным ресурсом в конфликте, который разворачивается в этой сцене.
Массовка — это декорации. Их могут взять в заложники, можно воззвать к их чувству справедливости, но чаще всего они будут скорее элементами локации, чем активным героями сцены.
В практически любой сцене персонажи игроков будут на главных ролях. Может быть, в некоторых сценах какие-то персонажи будут в главной роли, а какие-то — в эпизодических (потому что цель сцены будет вызывать больший интерес у первых, и меньший — у вторых), но если в вашей сцене ни один персонаж игрока не выступает в главной роли, то есть смысл перепроверить, где вы свернули куда-то не туда. Если у вас нет какой-то супер классной причины, почему в этой сцене все персонажи игроков ушли на задний план, то возможно стоит переформулировать цель как-то иначе.
(Вот так сходу я могу придумать только один вариант: когда персонажи игроков целенаправленно не участвуют в сцене. Например, они подслушивают чей-то разговор. Но даже в такой ситуации второстепенной целью сцены может стать “не заметят ли их?”. А ещё может оказаться, что на самом деле цель этой сцены — ответить на вопрос “помешают ли герои Роберте признаться Чарльзу в своих чувствах?”.
КОНФЛИКТ И КОЛОРИТ: на вопрос “что” чаще всего будет отвечать цель сцены, но чтобы понять, как она будет развиваться, мне помогает отнести сцену либо к конфликтным, либо к колоритным.
Конфликтная сцена — это та, в которой желания двух или более персонажей несовместимы. В результате может случиться перестрелка, официальная дуэль, захват контроля над советом директоров, политические дебаты, психическая атака или пылкая ссора. В любом случае, будет какой-то конфликт интересов и (в ролевой игре) скорее всего будут броски костей.
Колоритные сцены — наоборот, направлены на экспозицию, планирование и/или подготовку. Это сцены для личного роста персонажей, для того, чтобы понять, что это за люди (и как они относятся друг к другу), когда над их головами не летают туда-сюда файерболы. Это сцены, где ваша команда изучает чертежи и просит об ответных услугах. А ещё эти сцены добавляют важный контраст: негативное пространство, чтобы подчеркнуть позитивное пространство, затишье перед грозой.
С практической точки зрения, колоритные сцены — это моменты для заявки важных фактов, которые позже сократят вам контекстуализацию взрывов. (Например, если вы знаете, что давно потерянный брат персонажа заявится у него на пороге на следующей неделе, куда эффективнее выдавать информацию про брата по крупицам в течении этой недели до взрыва, чем пытаться вложить всю нужную информацию в момент, когда брат уже пришёл).
Но при всём при этом, лучше делать побольше конфликтных сцен: чаще всего конфликт будет интересным, а пространная экспозиция — скучной, так что постарайтесь встраивать экспозицию в конфликт. (Например, вы можете сделать сцену, где мать персонажа злится на него, потому что тот перестал переживать о пропавшем брате). Это позволит вам поймать сразу двух зайцев.
Искусство темпо-ритма, приложение: как НЕ НАДО выстраивать сцену
Оригинальный текст: The Alexandrian » Art of Pacing – Addendum: How NOT to Frame a Scene
Вчера я писал о разных типах персонажей и о том, почему следует дважды (а лучше трижды) подумать, прежде чем выстраивать сцену, в которой ваши персонажи на второстепенных ролях. А ещё раньше я писал о постановке цели, как о части её построения.
В качестве примера того, как НЕ НАДО выстраивать сцену, я хочу поговорить о кампании Harlequin, дополнения к Shadowrun.
Внимание: спойлеры
После целой череды приключений две основных цели предпоследней сцены кампании — это “Станет ли Джейн Фостер помогать Арлекину” и “Сможет ли Арлекин завершить ритуал Чал'хан против Эрана?”. Заметим, что ни Джейн, ни Арлекин не являются персонажами игроков. Большинство персонажей выступают в этой сцене массовкой, хотя, строго говоря, персонажи-заклинатели могут быть на вторых ролях, потому что они могут помочь с проведением ритуала (впрочем, успех ритуала от их действий никак не зависит).
И отсюда мы переходим к последней сцене кампании, цель которой выражена вопросом “Кто победит на дуэли Арлекина и Эрана?”, и в приключении сказано, что мастер должен стараться предотвратить вмешательство игроков в исход этого поединка.
Это ужасная концовка для кампании.
Можно, конечно, сказать, что такова реальность: иногда вы можете только стоять в стороне и смотреть, как другие люди принимают решения. Давайте на минутку отложим в сторону тот факт, что вся эта ситуация была придумана и, следовательно, могла быть придумана иначе. (Если бы такая ситуация сложилась сама собой в симуляционной игре, например, то всё могло сложиться по-другому). Давайте вместо этого подумаем, как легко можно было бы переформулировать цели этих сцен, не меняя обстоятельств.
Вместо “Станет ли Джейн Фостер помогать Арлекину?” можно было бы спросить “Выдадут ли персонажи Джейн Фостер Арлекину?”.
Вместо “Сможет ли Арлекин завершить ритуал Чал'хан против Эрана?” можно было бы спросить “Смогут ли персонажи-заклинатели сдержать волну магии после неудачного ритуала?”.
Вместо “Кто победит на дуэли Арлекина и Эрана?” можно было бы спросить “Будут ли персонажи помогать кому-то из них, и если будут — то кому?”.
Интересно, что даже если вы проведёте игроков по рельсам к финалу сцены (чего я делать не советую), эти заново сформулированные цели всё равно лучше: даже если Арлекин заберёт Джейн Фостер после того, как персонажи игроков отказались её сдать, им всё равно пришлось пройти суровое морально-этическое испытание, потому что вы сместили фокус сцены на решение игроков, из-за чего мы узнали что-то интересное про героев и, возможно, подтолкнули их к личностному росту.
Ритуал Арлекина обречён на провал, и он определённо спасётся, перенаправив энергию в спящий вулкан и запустив извержение (и я считаю, что это круто), но сместив фокус на попытки персонажей сдержать остаток волны магии, вы даёте им возможность как-то повлиять на происходящее.
И если вы предложите персонажам выбрать, какому из неоднозначных персонажей мастера помогать, то вы не просто сделаете сцену интереснее, но ещё и заложите фундамент для невероятно важных последствий этого выбора в будущем. (Кому они станут врагом? А кому — союзником?). И эти последствия наступят при любом выборе, даже если Арлекин всё-таки победит на дуэли и отрежет Эрану ухо.
Subscription levels2

меценат

$0.66 per month
Просто поддержать переводчика и отблагодарить за труд 🧡

книга предложений

$2.64 per month
Предложить свой вариант таблицы/статблока или текст для перевода.
Go up