«Коротко о кланах»: обзор особенностей и образов разных вампирских родов. Часть вторая.
Сегодня мы заканчиваем знакомство с кланами в мире «Вампиры: Маскарад» и рассказываем о тех, кто появился в пятой редакции уже после выхода основной книги. О кланах из основной книги правил мы рассказывали в первой части.
Примечание. Одержимость клана: сородичи, которые испытывают голод, иногда оказываются в плену собственных порывов и совершают необдуманные поступки, продиктованные Кровью. Иногда сородича может охватить чрезмерная заносчивость или паранойя, но среди возможных реакций встречаются и те, которые, как поговаривают, являются отражением особенностей конкретного вампирского рода.
Ассамиты | Бану Хаким
Ассасины, сарацины, судьи, дети Хакима.
Клан с довольно сложной историей. Участникам игры в пятой редакции предлагается рассмотреть определенную часть рода Асама (он же — Хаким) — тех, кого прозвали «Бану Хаким», или «Проклятые Хакимом».
Первоначально это был клан, дистанцированный от интриг своих собратьев. Независимый, самодостаточный. Состоял он из защитников, воинов и учёных. Подобный нейтралитет сделал ассамитов превосходными судьями, которые способны непредвзято решать споры других. Их незамутнённый взгляд позволял видеть суть конфликта и находить его разрешение. С тех пор и до сегодняшних дней во многих представителях клана живёт внутреннее чувство справедливости и долга.
Затем были долгие тысячелетия сложной истории, проблем, проклятия, искусственно наложенного на Ассамитов магами из клана Тремер, а также расцвет внутри клана тех, кто развивал в себе способности убивать и служить наёмниками — как и прежде, непредвзято выполняя свою работу.
Клан был и остаётся очень организованным. Когда-то он чётко делился на 3 ветки. Воины (убийцы) — те, кто внимают другим представителям клана, уничтожают врагов, защищают знания и собратьев. Чародеи — те, кто изучают необычные способы взаимодействия с миром. И каста Визирей — наиболее образованные, зачастую уступающие воинам и чародеям в их специализациях, однако обладающие ясным разумом, который позволял координировать клан и выносить вердикты.
В последние десятилетия в клане произошёл очень сильный раскол. Он связан с тем, что проснулся один очень древний сородич, снял проклятие Тремеров со всего своего клана, назвал всех тех, кто не верует в заветы своего отца, Хакима, патриарха клана, — еретиками и начал массовую чистку внутри семьи, попутно объединяя вокруг себя верных последователей. И стоит отметить, что за тысячу с лишним лет с тех пор, как сам Хаким хоть как-то давал о себе знать, многие ассамиты перестали видеть в нём персональное божество: в то же время ислам, распространённый в странах, где преимущественно обитают представители этого клана, неизбежно повлиял на их мировоззрение. В результате для множества современных ассамитов постулат о верховенстве фигуры Ассама (над Аллахом) оказался чуждым: и под страхом смерти часть клана, те самые Бану Хаким, вынуждена была бежать и искать убежище — в том числе под крылом Камарильи. Визири почти полностью покинули былые земли, избегая гнёта. Многие Воины и часть Чародеев, что иронично, проигнорировали уход Визирей (на решение которых они, в теории, и должны были ориентироваться) и продолжили убивать тех, кто остался.
Ассамиты предпочитают обращать тех, кому небезразлично слово справедливость. Людей, которые имеют чёткую и сильную мотивацию, готовых уверенно пойти до самого конца в достижении собственных целей, вне зависимости от их содержания (обучение, магия, судебное дело и право, мастерство боевых искусств или войны).
Дисциплины:
Кровавое чародейство (и, в частности, собственное направление магии, получившее название Quietus)
Их способности довольно сильно отличаются от представителей клана Тремер, хотя они, безусловно, могут постепенно учиться друг у друга (что и происходило многие столетия). Несмотря на то, что каста Воинов иногда владеет кровавой магией, умеет применять её к своему оружию и развивается в агрессивные ритуалы, помогающие выслеживать и убивать цель, Чародеи и Визири чаще являются мастерами кровавого чародейства. Они могут узнавать секреты других с помощью крови, по крови отличать правду от лжи, делать кого-то более уязвимым к давлению на разум и применять, помимо распространённых магических способностей, другие культурно-специфические чары.
Стремительность
Многие Воины являются мастерами этой дисциплины, позволяющей осуществить правосудие быстро и неотвратимо.
Сокрытие
Умение оставаться незамеченным и наблюдать за событиями, собирая информацию, помогает ассамитам сохранять репутацию превосходных наёмников и опасных противников. Некоторым из детей Хакима способности Сокрытия также помогают приводить вердикт в исполнение без каких-либо формальных церемоний.
Проклятие клана:
Текущее проклятие ассамитов уходит корнями в саму суть детей Хакима: когда судья отпивает крови другого сородича, ему становится чрезвычайно сложно остановиться. Представители клана, таким образом, могут впасть в голодное безумие и буквально утопить себя в чужой крови.
Одержимость:
Правосудие. Сородича одолевает желание наказать того, кто нарушил персональные убеждения ассамита, и забрать кровь в качестве платы за преступление. Хотя бы небольшое утоление голода (от нарушителя — будь то противник или союзник) приводит к успокоению (однако клановое проклятие всё также даёт о себе знать). Неудача в этом побуждении приводит к фрустрации и усложнению всех действий на какое-то время.
Геката
Клан смерти, некроманты, Семья, копатели могил, трупы.
Неоднородная ячейка, которая включает в себя не единую семью, уходящую корнями к одному прародителю, а несколько линий крови сородичей, которых объединяет общая тема — способности к некромантии и использование сил Забвения. На данный момент это объединение можно назвать единственной крупной и цельной независимой от сект (будь то Камарилья, Шабаш или Движение Анархов) организацией. Она состоит из:
1. Клана Джованни (и одновременно их смертной династии): торговцев и банкиров, когда-то очень давно претерпевших обращение и почти целиком пожравших клан Каппадокийцев (почти как в случае с Тремерами и Салюбри). Италия, инцест, богатство и разврат. Среди них же встречаются и малые семьи и линии крови, иногда с отличающимися особенностями. В целом представляют собой что-то вроде мафии. Так повелось, что почти все Джованни занимаются либо магией смерти (в основном — воскрешением мертвецов), либо деньгами и дипломатией.
2. Остатков клана Каппадокийцев: той основной линии крови, которая послужила основой для многих семей некромантов и которая была почти полностью уничтожена Джованни.
3. Предвестников Черепов: осколка клана Каппадокийцев, который перенёс множество бед от рук собственного прародителя и сам желал уничтожения всех прочих детей Каппадокия (однако Предвестников удачно опередили Джованни). Хороши в вопросах о землях за Завесой.
4. Самеди: странные сородичи из Южной Америки, которые напоминают помесь некромантов и Носферату с очень специфическими взглядами, чувством юмора и вообще всем. Среди прочего их способности включают проявления, схожие с магией вуду.
5. Ламий: необычные сородичи с ядовитыми укусами, токсинами и связью с культом Лилит.
6. Нагараджа: когда-то бывшие смертные оккультисты, которые умудрились самостоятельно провести ритуал, взрезать себе глотки, испить кровь и обратить самих себя в сородичей. Стали они вампирами немного странно и (помимо обычного поглощения крови) вынуждены пожирать плоть. Нередко имеют видоизменяющиеся по желанию или навсегда трансформированные челюсти и зубы, позволяющие...буквально есть оппонентов. В отличие от большинства прошлых групп некромантов (за исключением Предвестников), хорошо имеющих дело с трупами, Нагараджа в среднем лучше работают с призраками, Землями Теней и неплохо разбираются в убийствах (из-за своей специфической диеты).
Представители Гекаты обладают единым набором дисциплин, который может отличаться в случае, если сородич довольно стар или если в нём сильнее проявилась особенности конкретной линии крови.
Дисциплины:
Забвение
Дисциплина, позволяющая контролировать энергии, связанные со смертью и мёртвыми. Тесно связана с соответствующими оккультными практиками и разработками. Подчинение призраков, становление мёртвых на стражу, увядание живой и мёртвой плоти, переход в реальность призраков и тому подобное.
Дисциплина по своему устройству схожа с Кровавым Чародейством: также есть как отдельные способности, так и различные, трудоёмкие, но эффективные ритуалы. Дисциплина, за счёт взаимодействия с Забвением, тяжёло сказывается на стабильности душевно-психического состояния носителя, который, при длительном и частом её использовании, рискует подвергнуть эрозии собственную личность.
Ясновидение
Чаще связано с долгосрочным планированием (а клан славится осторожностью) своих действий и, в сочетании с другими умениями, со способностями видеть чужие судьбы и чужие смерти.
Стойкость
Членов клана, так тесно связанных со смертью, не так просто отправить к ней. А их спокойствие и ментальная стойкость могут порой сравняться с таковыми у мертвецов.
Линия Джованни может иметь Доминирование вместо Ясновидения.
Самеди — Затемнение вместо Ясновидения.
Ламии могут в ущерб Ясновидению обладать Мощью.
У Нагараджа может быть Доминирование вместо Стойкости.
Проклятие клана:
Последнее время изменения крови в различных родах некромантов привели к частому проявлению единого проклятия: крайне болезненного, кровоточащего укуса (который обычно у прочих сородичей довольно приятен, особенно для смертных). Это приводит к усложнению многих вариантов питания, может вызывать болевой шок или даже приводить к смерти. Такой укус может легко вызывать у другого сородича безумие ужаса.
У сородичей, обращенных задолго до последних событий, или у тех, в ком специфика их линии проявилась достаточно сильно, может отличаться и их проклятие. У Нагараджа — необходимость в пожирании плоти. Каппадокийцы и Предвестники — вечно усохшие трупы. Самеди — гниющие и воняющие зомби. Ламии — фатальное для смертных заболевание при укусе. У некоторых представителей группы проклятие может проявиться в практически излучаемом разложении, что медленно портит дом сородича и влияет на здоровье регулярно контактирующих с ним смертных.
Одержимость:
Болезненность. Гекатовец ощущает отстранённость от всех своих эмоций, в особенности направленных на эмпатийную сферу. Кровь призывает подмечать в окружающих следы заболеваний, болезненности, слабости, поджидающей их смерти. Это чувство очень сильно препятствует всем действиям помимо тех, что связаны с попытками разумно предугадать чью-либо смерть (без использования сверхъестественных видений) или разгадать основы уже случившейся гибели с достаточным уровнем точности.
Ласомбра
Магистры, клан ночи, тени, хранители, мистики бездны, перебежчики.
Клан о тенях, о силе и о социальном дарвинизме. Ласомбра существует для того, чтобы идти к успеху, какой бы он у него ни был: захватить трон, продавить и обхитрить врагов, стать самым могущественным где-либо. Почти всегда цели Ласомбра — это персональные цели. Ласомбра готовы пожертвовать очень многим, чтобы добиться того, к чему стремятся. Они верят в то, что их сила, их ум и их умения делают их более достойными, и они же дают право Ласомбра на слово и власть, на господство над другими. Часто представители Клана Ночи принимают какую-то философско-религиозную позицию по отношению к жизни.
В качестве проверки смертного для Становления могут начать стабильно разрушать его жизнь по всем фронтам. В случае, если человек, не смотря ни на что (потеря близких, нажитого, или, кхм…конечностей), продолжает с годами идти к своим целям, не поведя и бровью, — он может быть признан достойным. Этот вариант отбора — не единственный, но и не самый редкий. В этом Ласомбра иногда могут быть поверхностно схожи с Министри, однако в целом мотивы и цели кланов различны.
Если Вентру может стремиться к власти, потому что он считает, что сможет сделать правильно и изменить мир так, как считает нужным (получая удовольствие от процесса), если Цимисх безраздельно властвует над тем, что принадлежит ему, медленно наращивая свои владения (словно дракон, сидящий на сокровищах) и свой внутренний и внешний потенциал, то Ласомбра стремится к власти лишь потому, что считает, что достоин этого. И будет стремиться это доказать. Далеко не все Ласомбра действуют прямо — многие предпочитают «теневую» (что довольно иронично) власть. Многих может не волновать то, признают ли другие их правление и силу: важно лишь то, что эта сила на самом деле есть. Вентру важно править, важна официальность, признание. Цимисхам важно владеть, важна их личность, духовность (в своём роде).
Ласомбра важно подчинять, важны их амбиции, важен сам факт влияния.
Дисциплины:
Доминирование
Способности ломать волю других, удобные способности прямого подчинения без лишних игр, свойственных Вентру или Тореадорам. Клан отнюдь не стесняется применять их открыто.
Мощь
Возможности физически ломать других, вызывая у прочих страх и уважение. Многие Ласомбра в истории, к слову, были лидерами флотов (в том числе пиратских), что гармонично сочеталось с их взглядами на «право сильного».
Забвение
Клан черпает силы в тех же сферах, что и некроманты, но очень редко делает это в тех же проявлениях (и совсем редко изучают ритуалы). Практически всегда клан использует неестественные тени и темноту в качестве оружия. Возможность ослепить, схватить противника перемещающимися по поверхностям тенями, способности воспринимать мир через тени, скрывать себя ими и перемещаться через них. Дисциплина также может сказываться на личности, как и у представителей Гекаты.
Проклятие клана:
Все их отражения, записи (онлайн или нет) искажаются бездной. Вместе с тем эти странные помехи и искажения не могут скрыть идентичность Ласомбра, а знающий человек может легко отличить члена клана по подобным материалам. Также Ласомбра сложнее нормально взаимодействовать с какими-либо устройствами, осуществляющими трансляцию сородича в том или ином виде (например: телефонный звонок, аудио- или видеозапись).
Примечание - для этого клана мы используем альтернативное проклятие клана (Player's Guide), оставив основное в качестве иногда встречающегося недостатка:
Чёрствость. Психика представителей клана несколько отличается от прочих, либо по причине их выбора становленцев, либо из-за того, что что-то подтачивает её. Этим сородичам меньше свойственно сожаление или, может быть, рефлексия... так или иначе — с ними словно что-то не то. Их моральные устои легче блекнут, а разум - легче становится холодным и легче скатывается к состоянию безумного, жаждущего крови существа.
Чёрствость. Психика представителей клана несколько отличается от прочих, либо по причине их выбора становленцев, либо из-за того, что что-то подтачивает её. Этим сородичам меньше свойственно сожаление или, может быть, рефлексия... так или иначе — с ними словно что-то не то. Их моральные устои легче блекнут, а разум - легче становится холодным и легче скатывается к состоянию безумного, жаждущего крови существа.
Одержимость:
Безжалостность. Кровь взывает к успеху. Провал недопустим, и его избежание требует любых средств. Следующая неудача после получения компульсии приводит к ухудшению всех действий до тех пор, пока повторные попытки (также выполняемые с затруднением) не приведут к победе над фейлом.
Министри | В прошлом — Последователи Сета
Сетиты, клан лжи, клан веры, змеи, тифонисты, освободители.
Эта линия сородичей настолько же клан, насколько культ. Возможно, самый независимый и свободный клан, попеременно (или даже одновременно) играющий практически на всех сторонах конфликтов. Клан, представители которого стремятся освободить себя и других от уз: социальных, моральных, религиозных, каких-либо иных, сковывающих личность изнутри. Освободители, осквернители: Министри буквально разрушают оковы сознания, ломают слепые жизненные паттерны, а вместе с ними зачастую — и целостность восприятия человека и его взгляды. Они разрушают, чтобы найти тех, кто устойчив к разрушению и вознести их.
Распространённым символом клана является змея — как олицетворение трансформации, мудрости, исцеления, бессмертия, но вместе с тем - разрушения, угрозы и запретного знания. Многие Министри являются верующими, хотя эта вера иногда больше походит на философские воззрения или систему взглядов на жизнь. Взгляды эти зачастую сильно отличаются от тех, что встречаются в настоящее время в большинстве религий и обществ. Министри часто могут быть советниками по глубоко личным или моральным вопросам, содержать свой клуб, магазин, притон, музей, школу. Вокруг сетита часто образуется паства, какой бы вид она не принимала.
Чаще других занимаются грязными, не очень законными делами. Почему? Во-первых, так они вызывают у людей зависимость, что позволяет топить других в их слабости: и, с одной стороны, находить и отбирать достойных, а с другой — использовать рабов за счёт их собственных слабостей вплоть до того, как они смогут воспротивиться этому и доказать, что достойны, или же до момента их гибели. А во-вторых, это попросту приносит доход.
Министер также часто становится психологическим (или духовным) ядром котерии или группы сородичей, частью которой он является. Немногие готовы полностью пренебрегать их замечаниями. Свобода, сила, вознесение, горькая правда о самом себе и грядущий шторм перемен - это то, что нужно каждому, хотя бы в какой-то момент его жизни.
По совместительству Змеи обычно являются центральным звеном по обмену благами или чем-то более вещественным. Часто жизнь представителей клана завязана на концепте честной торговли (хотя, как уже было упомянуто, не всегда в законном секторе) и обмене услугами (клан разделяет первое место в этой области с Тореадорами), что позволяет сходиться с людьми. Кроме того, многие Змеи хорошо разбираются в сверхъестественных, оккультных вопросах, и в отличие от замкнутых и держащихся за свои тайны Тремеров, могут поделиться ими за определённую плату.
Вместе с тем Министри иногда вызывают к себе крайне негативные эмоции (за счёт того, что, бывает, способствуют разрушению чужих жизней), в связи с чем репутацию имеют двойственную. Из-за этого в отношении к ним (особенно со стороны достаточно осведомлённых сородичей) может перевешивишать отрицательная сторона.
Один из самых сплочённых кланов, который при этом может функционировать и без общей организации (лишь локальными структурами). Вместе с тем таковая есть: это крупнейший сородичевый культ, Церковь Сета (примерно наполовину состоящий из сородичей клана Змея, наполовину - из представителей других кланов). Для Министри зачастую не имеет значения, на каком языке вы говорите и в какие термины облекаете свои идеи, если в их основе лежат мысли о разрушении, освобождении и вознесении. Однако со стороны члены клана почти всегда стараются выглядеть как независимые группы и одиночки, которые иногда ещё и грызутся друг с другом и вступают в противоречия.
Обращают чаще индивидуалистов. Тех, кто жадно наслаждается утехами и желаниями, но может не утонуть в них. Тех, кто отрицает и грубо насмехается над принятыми нормами, нарушает их и может постепенно менять как свои взгляды, так и убеждения других. Тех, кто при этом стремится к вознесению, и тех, кто противится искажениям собственного восприятия за счёт религии, личных переживаний, унижения или обмана и осознаёт условности своего сознания и чувств.
Подробнее о религиозном аспекте и Церкви Сета мы рассказываем в двух других статьях:
Дисциплины:
Величие
Мягкая и могущественная дисциплина, которая позволяет проникать в чужое сердце, чтобы использовать это с выгодой для себя или помочь человеку испытать более сильные эмоции. В сочетании с Сокрытием может дать возможность представителю клана Змея принять достоверный И эмоционально наполненный облик человека, к которому неравнодушен собеседник, или же сковать другого своим взором.
Метаморфозы
В своих способностях к мастерству над формой Министри часто проявляют черты и облики змей: от возможности выпустить ядовитые клыки до способности принять действительно монструозный облик. Хотя они вполне владеют и более распространёнными вариациями.
Сокрытие
Позволяет членам клана незаметно узнавать о грехах и убеждениях других людей. Позволяет принимать чужие облики или влиять на мироощущение (например, заперев человека в ловушке собственного восприятия окружающей действительности), ослабляя своих жертв или тех, кого предстоит «освободить». Чаще всего в ущерб этой дисциплине Воины Церкви развивают в себе дисциплину Мощь.
Проклятие клана:
Ещё более выраженная уязвимость к солнечным лучам, а также ослабление под любым ярким светом, направленным прямо на сородича.
Одержимость:
Вознесение. Невидимые цепи сковывают восприятие. Необходимо их сломить. У персонажа возникает стремление вызвать подрыв чьих-либо (возможно, даже своих) глубинных целей, мотивов или убеждений, в каком-то смысле неизбежно надавливая на психику «освобождаемого» и его самовосприятие.
Салюбри
Клан циклопов, пожирателей душ, отпрысков Саулота и лекарей.
Почти полностью вымершая линия, во многом благодаря стараниям клана Тремер. Персонаж этого клана в истории — это уникальный случай, а персонаж игрока — явление настолько редкое, что за ним явно стоит уникальная история. Судьба клана, его прошлое и его атмосфера сложны и трагичны.
Все Салюбри обладают третьим глазом. Согласно легенде, прародитель клана, Саулот, был первым сородичем, который отбросил вампирское проклятие и достиг состояния просветления, также известное, как Голконда: и вместе с ним обрёл третий глаз, который унаследовал его род. Этот глаз нельзя скрыть никакими сверхъестественными путями, даже изменяя внешность и накладывая иллюзии (только механически закрыв его чем-то). У клана особые взаимоотношения с так называемым «внутренним Зверем» (концептом внутреннего эго и новоприобретённых инстинктов, которые некоторые сородичи выделяют как отдельное внутреннее «Я»), а также с миром. Они способны утешать, лечить, странными путями добиваться вершин самоконтроля и преодолевать последствия вампирского проклятия.
У Салюбри очень нестандартная организация и предпочтения: например, ходят слухи, что нередко салюбри может позволить отпрыску полностью поглотить свою душу, если посчитает, что тот достоин продолжить его дело на земле. Также распространена легенда, что одновременно существуют лишь семеро Салюбри, но подтвердить это не представляется возможным.
Выбор нового члена клана — это история глубоко личная для каждого салюбри. Многие ищут себе потомков, которые обладают любознательной натурой, которым близки такие понятия, как милосердие, сострадание и благочестие, а также тех, кто столкнулся в своей жизни с большими трудностями. Салюбри понимают, что своим становлением обрекают потомка на тяжёлую жизнь, и редко выбирают для этой участи тех, кто не сможет пережить подобное. В то же время, Салюбри реже, чем представители других кланов, дают Становление, основываясь на собственной прихоти: в то же время, среди кандидатов для Становления часто могут оказываться неизлечимо больные, те, кто пережил ужасную трагедию, или те, кто движим стремлением исправить мирскую несправедливость — и к подобному выбору самого сира Салюбри часто подталкивает собственная эмпатийная натура.
Многие Салюбри стремятся приблизиться к состоянию, которое достиг их предок, и движимы желанием достичь просветления, которое также означает и своего рода искупление — отпущение всех грехов, которые сопровождают жизнь сородича. Истории об этом клане часто повествуют о людях, которые положили свою жизнь на благо других: но, в то же время, с силой оказывать помощь другим приходит и сила причинять вред. И на соседних страницах истории можно прочесть легенды о тех Салюбри, что возвели своего Зверя в абсолют — и действительно отбросили вампирское проклятие, но лишь потому, что достигли состояния наивысшего хищника.
Таким образом, у клана очень двоякая репутация — от жутких демонов и похитителей душ, до самых мирных и человечных лекарей, способных привнести покой даже в самую мятежную лагуну. И оба пункта несут внутри зерно правды.
Дисциплины:
Ясновидение
Философские поиски Салюбри и их знание первопричин и взаимосвязи объектов не уступают по своей глубине безумному взору детей Малкава. Ясновидение также помогает циклопам видеть истинные проблемы и эмоций внутри собеседника, буквально читать его душу.
Стойкость
Дисциплина, которая закаляет тело и душу, и помогает тем, кого презирают и кто, как никто другой, нуждается во всех возможных преимуществах, чтобы выжить в современные ночи. Однако Салюбри не останавливаются на себе: представители этого клана научились использовать собственную Стойкость во благо, исцеляя и закаляя тела других людей.
Доминирование
Как и дети Малкава, Салюбри могут необычным образом влиять на разум других: и используют эти возможности также для того, чтобы избавить чужой воспалённый разум от тех переживаний, что он не в силах выдержать. Будь то стирание тревожных воспоминаний или притупление эмоций — Салюбри, помимо прочего, используют своё Доминирование, как «бальзам», чтобы облегчать участь других людей.
Проклятие клана:
Витэ (кровь) сородичей этого клана обладает невероятно привлекательным для вампиров вкусом и ароматом, способным погрузить других в голодное безумие, направленное на владельца этой крови. Каждый раз, когда применяются особые умения этого клана за счёт сил, данных третьим глазом, этот глаз источает кровавые слёзы, лишь усугубляющие их проклятие.
Примечание - для этого клана мы используем альтернативное проклятие клана (Player's Guide), оставив основное в качестве иногда встречающегося недостатка:
Аскетизм. Что-то в Салюбри противится их вампирскому существованию, или же сама жажда крови этих сородичей имеет свои особенности — но кровь этого клана хуже повинуется тогда, когда её носитель не испытывает тянущие муки голода.
Аскетизм. Что-то в Салюбри противится их вампирскому существованию, или же сама жажда крови этих сородичей имеет свои особенности — но кровь этого клана хуже повинуется тогда, когда её носитель не испытывает тянущие муки голода.
Одержимость:
Эмпатия. Переживания других захватывают персонажа, наполняя его желанием во что бы то ни стало облегчить чужое горе. Все прочие мотивы и действия становятся менее значимыми на какое-то время (или пока беда страдальца не будет разрешена).
Равнос
Разбойники, вОроны, шарлатаны, обманщики, преследуемые.
Вечно в движении, постоянно в бегах. Практически всю историю клана равносы напоминают собой кого-то вроде цыган. Не тех, что оседают по городам и начинают гадать и торговать тряпками, а тех, кто постоянно путешествует, разносит слухи и послания, а также обладает мудростью человека, который всегда находится в пути.
Их, как и Салюбри, осталось очень мало, но уже в связи с недавними событиями. Равносы испытали на себе безумие, вызванное, по слухам, собственным прародителем — и в результате этих катастрофических событий от клана остались лишь крупицы выживших.
Могут объединяться в группы, но в целом организационное единение у клана, возможно, самое слабое (где-то рядом с индивидуалистами-цимисхами). Большинство бродят в одиночку или в малых компаниях.
Часто истории о равносе — это истории о капризном, своенравном человеке, который ценит не столько грубую силу и тщательное планирование ради сокрушения врага, сколько гибкость мышления, смекалку и способность подстроиться под любые обстоятельства. И, следует отметить, что в этих историях можно найти много правды о представителях клана. Среди них много обольстителей и мошенников, которые получают желаемое с помощью очарования, трюков и обмана, а не путём кровопролития. Некоторые из равносов любят рассказывать о себе, как о потомках различных мифических трикстеров и божеств, чья стезя — обман и иллюзии. Равнос может исчезнуть из вашей жизни также легко, как и появился в ней — и отследить его дальнейший путь будет очень сложно. Такой образ жизни редко подходит трусам и тем, кто слишком печётся о личном комфорте.
Дисциплины:
Анимализм
Истории о равносах очень часто пересекаются с историями о гангрелах: эти два клана имеют точки соприкосновения, которые объясняют и конфликт между этими семьями, уходящий корнями далеко в прошлое. Одним из сходств кланов является сродство с миром животных, что может быть очень полезным в жизни странника. У путешественников в дороге почти всегда могут быть друзья — путешествующие с ними или же новые в каждом новом месте. Равносы часто общаются с врановыми, койотами, лисами, обезьянами и подобными животными, которые, кстати, также ассоциируются с хитростью, проворностью и коварством.
Сокрытие
Равносы ценят возможность исчезать из поля зрения других и оставаться скрытым. Помимо этого клан расширил свои способности влиять на чужое восприятие: Равносы могут ткань иллюзии и создавать сложные галлюцинации, сочетая Сокрытие с влиянием Величия.
Величие
Иногда своего очарования и естественных способностей убеждать других может быть недостаточно для достижения целей — тогда в ход идут карты покрупнее. Кроме того, как сказано выше, Величие позволяет Равнос искуснее затуманивать разум других людей и создавать иллюзии, воздействуя не только на восприятие человека, но и на его эмоции.
Проклятие клана:
Недавние события вызвали в крови членов клана бурную реакцию: их прародитель, видимо, был испепелён в лучах солнечного света, и теперь этот огонь и страх вскипают в крови клана. Равнос обречён быть в бегах и не способен долго оставаться в одной точке. В случае, если сородич клана спит в том же месте, в котором проводил дневной сон в прошлый раз, он рискует ухудшением состояния своего здоровья, как если бы солнце опалило его изнутри. Для спокойного сна требуется всегда преодолеть хоть сколько-то весомое расстояние (обычно от нескольких километров) от прошлого пункта своего пребывания и не возвращаться в прежние места хотя бы неделю-другую.
Примечание - для этого клана мы используем альтернативное проклятие клана (Player's Guide), оставив основное в качестве иногда встречающегося недостатка:
Лишь одна вещь остаётся якорем истины в море иллюзий, сплетаемых представителем клана — его имя. Любой, кто произносит имя равноса, которое он носит в посмертии, легче сопротивляется любым воздействиям Дисциплин от этого сородича, тогда как Равносу становится тяжелее сопротивляться сверхъестественным проявлениям владеющего именем.
Одержимость:
Искушение судьбы. Сородич начинает желать испытать угрозу, рискнуть. Разрешить и остановить разгорающуюся проблему кажется не лучшим выходом — ведь если зайти чуть дальше, можно сорвать куш побольше. Оппортунистичный и резкий ответ — вот что может быть хорошо. Равнос может пытаться убедить своих товарищей действовать аналогичным образом, но вполне может довольствоваться и собственными рискованными решениями. Ощущение пропадает в случае, если проблема всё-таки сошла на нет, успешно преодолена или если стала очевидна невозможность её дальнейшего развития.
Цимисхи
Воеводы, драконы, старый клан, отродья, изверги.
Учёные-изыскатели и скульпторы плоти. Вместе с тем, несмотря на свои оккультные поиски, часто очень отличаются в них от клана Тремер. Для клана Тремер знания — инструменты и увлечение. Для Цимисхов — средство вознесения и способ взгляда на мир. Это, возможно, самый выраженный клан индивидуалистов, в котором лишь в редких случаях образуются конклавы и взаимоотношения «ученик-наставник». Многие представители клана постепенно стремятся к метафизическому «вознесению» и фокусируются на том, чтобы отбросить ненужное: зачастую в эту категорию входят некоторые человеческие принципы морали и нравственности. Стремление расширить личные возможности, которые цимисх приобрёл после Становления, встречается у представителей этого рода чаще, чем у других кланов.
Это один из самых бесчеловечных с точки зрения общественной морали кланов: взгляды Цимисхов порой сильно отличаются от усреднённых взглядов как смертных, так и сородичей. В связи с этим, а также в связи с личными принципами каждого отдельного цимисха, многие представители клана смогут доказать, например, что твоё представление о садизме до смешного детское и примитивное. В то же время, при первом знакомстве Цимисх может показаться мирным, вежливым и культурным человеком. Но при более тесных взаимодействиях может вскрыться нелицеприятная правда: цимисх снимет свою маску, под которой скрывается его почти инопланетная, монструозная натура.
Ещё один отличительный аспект клана — обладание. Цимисхи редко стремятся к политической власти, соблюдению формальных правил и установок, как это делают Вентру или некоторые другие сородичи. Они стремятся к тому, чтобы иметь. В этом смысле Цимисхи похожи на дракона из древних сказок, который медленно растёт и копит свои богатства и земли, яростно уничтожая всех, кто пытается их отнять, но не объявляет бессмысленные войны всему вокруг. Это — его. Из этого же аспекта порой складывается знаменитое гостеприимство цимисхов: так называемое гостеприимство старого мира.
Дисциплины:
Метаморфозы
Если Гангрел в своих способностях похожи на большой гаечный ключ, то Цимисхи — на превосходный швейцарский нож. Они мастера своих тел, а также способны изменять формы других. Любые плоть и кость становятся глиной в руках мастера. Многие члены клана предпочитают выбирать для обращения медиков, биологов, ремесленников — тех, кому действительно интересно устройство того, с чем им, вероятно, предстоит работать в посмертии, и тех, кто сможет разобраться, что ему делать со своими силами.
Анимализм
Животные могут почти буквально стать продолжением Цимисха в его домене: а свои «земли» дракон может стремиться буквально сделать продолжением самого себя. Животные также могут быть изменены сородичем и стать войском, которое уничтожит врагов Дракона.
Доминирование
Возможность навязать свои законы и своё слово ментальной силой. Неоспоримая воля Воеводы и особая связь со своими слугами.
Проклятие клана:
Приземлённость. У каждого Цимисха есть что-то, что он считает своей собственностью. Территория, группа людей, объекты, или организация, или родная земля. Если Цимисх проводит дневной сон вне этого окружения, его моральные силы и адекватность стремительно покидают его.
Одержимость:
Алчность. Навязчивая идея обладания чем-то, что обнаружил Дракон, охватывает его. Предмет, здание или даже персона — это должно быть присвоено Цимисхом. Действия, не направленные на удовлетворение желания, даются с трудом.
статьи и обзоры
Тот Египетский
Спасибо!
Интересно, всё Салюбри получили третий глаз с достижением Саулотом Голконды или только новостановленные? Ходили ли когда то по земле одновременно двух и трёхглазые Салюбри?)
Интересно, всё Салюбри получили третий глаз с достижением Саулотом Голконды или только новостановленные? Ходили ли когда то по земле одновременно двух и трёхглазые Салюбри?)
Окаянный
Тот Египетский, ходят слухи, что после странствия Саулота, в котором он обрёл третий глаз, его прошлое потомство перестало устраивать патриарха и (по таинственными причинам) исчезло в истории куда раньше, чем потомки Саулота, унаследовавшие особенность прародителя ;)