Следующий проект перевода
Что ж, с Грацестой наконец разобрался, так что можно заняться подготовкой к будущему проекту.
Как и предполагалось ранее, это будет перевод Amayui Labyrinth Meister (продолжения Amayui Castle Meister).
На данный момент пробежался немного по игре, проверил некоторые вещи и выписал админу vnfast.ru правки для интерфейса. Он займётся их исправлением, как только закончит с интерфейсом Хякусен. Со своей частью работ над Меморией он уже разобрался, разве что доделает кое-какие вещи ближе к открытому релизу.
В полную силу перевод Amayui Labyrinth Meister стартует в 2026 году, сразу после отправления Ikusa Megami MEMORIA в финальный тестинг.
Теперь немного первых впечатлений по игре, без спойлеров. Можете считать это маловажной информацией, то есть не читать.
Пробежавшись по нескольким первым главам, убедился, что это достойное продолжение первой части. В плане сюжета и геймплея всё лучшее сохранено, а кое-где улучшено.
По диалоговой составляющей - много юмора. Пожалуй, самый плотный объём шуток среди всех игр Eushully, в которые я играл. Правда сюжет кажется чуть более детским, ведь во многом ориентирован на Куну (ребёнка Фии и Авало). Но это довольно интересным образом контрастируют с тем, что многие х-сцены там выполнены в какой-то лёгкой садо-мазо стилистике. Хотя Авало в роли садиста выглядит весьма нелепо (или он всегда выглядит нелепо?). Самого хентая завезли примерно вдвое больше, чем в первой части, и начинается он тоже гораздо быстрее, чем начинался там. Так что этот пункт, который возмущал многих игроков первой части, Eushully исправили.
По геймплейной составляющей. Улучшили боевую систему добавлением «союзов». Это когда два персонажа становятся одной боевой единицей, получая баффы к статам и скиллы. Причём союзить можно всех со всеми, что довольно полезно, когда надо кого-то прокачать (правда не все союзы дают бонусы). Благодаря этому бои стали поинтереснее (играю на «тяжёлой» сложности), ведь нужно подбирать не только персонажа против определённого врага, а союз, который обладает множеством ситуационных преимуществ скиллов. К примеру, один персонаж может наносить урон во время хода игрока, другой - принимать урон во время хода врагов. Таким образом маги теперь не дохнут с одного тычка, получая возможность жахнуть пару раз АоЕ-скиллом там, где это надо. Это очень полезно на некоторых боссах, возле которых спамятся орды всякой мелочи. Без правильной тактики битвы с боссами порой так же затянуты, как финальная битва в первой части.
Упростили систему построек в крепости, назвав это «Фолиант». Теперь просто выбираем там нужные баффы, которые будут даваться всему отряду, и можем в любой момент сбросить и переделать. Крафт примерно тот же. В экипировку добавили специальные слоты под магию, благодаря чему любого персонажа можно сделать баффером или хилером, тем самым превращая бесполезных юнитов в полезных. Нудную систему захвата монстров тоже приятно улучшили, как именно - увидите сами.
Ну и напоследок о плохом - об обновлённом движке игры. Начиная с Грацесты Eushully начали серьёзно его обновлять, при этом почти не исправляя накапливающихся при этом ошибок. На первый взгляд всё может показаться хорошо, ведь пофиксили визуальные баги, которые были в Грацесте (связанные с разрешением экрана). Но появились и плохие вещи, которые заметны не столько игрокам, сколько мне, как переводчику. Начну с того, что режим «пропуска сообщений» теперь жутко лагает, прокликивать их вручную и то быстрее, чем нажимать эту кнопку. Т.е. перемотка сцен, которая понадобится при перепрохождении игры становится лаговым адом.
Но есть и менее заметный глюк для обычных игроков, но для меня очень болезненный, связанный со сворачиванием окна игры. При сворачивании игры и её повторном разворачивании игра перестаёт реагировать на нажатия мыши, лечится это ещё одним сворачиванием/разворачиванием игры, но после этого через некоторое время может возникнуть глюк, когда при клике по экрану (для перехода на новую строку диалога) прокликивает сразу две строки диалога, из-за чего мне при переводе приходится загружать игру с ближайшего сейва. Помимо этого, в свёрнутом режиме игра продолжает реагировать на все нажатия кнопок клавиатуры. Т.е. если во время игры вам кто-то по делу написал в мессенджер, то можно смело из неё выходить, если хотите ответить, иначе, развернув игру, вы уже проскочите диалоговую сцену и смените вооружение персонажа, а может, и ещё какой-нибудь рандом.
Мне за один день перевода обычно приходится сворачивать/разворачивать игру 50++ раз. И по тестам все эти баги движка отбирают у меня около 20% времени во время перевода игры. Вроде бы, цифра не такая большая, но если сопоставить её со всем временем работы над переводом, то выходят целые месяцы, убитые из-за движка… хотя, казалось бы, проблемы пустяковые.
Но сама игра достаточно хороша, так что, даже несмотря на это, решил взяться за её перевод.
amayui
P. s Но все равно побольше отдыхайте