🕯️Maledictom — не “ещё один модпак”
Сразу скажем: мы специально не называем никаких проектов или имён — но опытные игроки точно поймут, о чём/ком речь.
В интернете сейчас огромное количество модпаков. На любой вкус: техно, магия, выживание, RPG, ультрахардкор — выбор реально бесконечный.
Но чем больше ты играешь в модпаки, тем чаще начинаешь замечать одни и те же проблемы.
❌ Что не так с большинством модпаков
1) Нет целостной идеи
У многих сборок просто нет главной концепции, которая держит всё вместе.
В итоге игроку дается просто набор механик, которые существуют сами по себе.
В итоге игроку дается просто набор механик, которые существуют сами по себе.
2) Контент слишком разрозненный
Часто модпак ощущается как солянка из всего подряд.
Из-за этого:
- фокус распыляется
- игрок остаётся один среди десятков систем
- непонятно, зачем всё это существует
- и самое главное — что с этим делать
Ты вроде играешь, но ощущение такое, будто тебя просто закинули в огромную мясорубку из механик без маршрута и смысла.
3) Два перекоса в подходе к разработке
Большинство проектов обычно уходят в одну из крайностей:
3.1) “99% открытых модов”
Это самый популярный подход: собрать пачку модов, чуть настроить конфиги — и готово.
Но проблема проявляется очень быстро: уже на 2–3 игровую сессию начинаются ощущения вроде:
- повторяющиеся элементы
- дублирующиеся функции
- несовместимые механики
- и знакомая мысль: “я это уже видел”
3.2) “Только авторский контент”
Вторая крайность — полностью самописный проект.
Это может быть креативно, но часто такие сборки выглядят как арт-хаус:
- шквал нового контента
- отсутствие понятных целей
- игрок в ступоре от количества систем
- и при этом теряется “майнкрафтовость” процесса
Иногда это интересно как эксперимент, но играть в такое долго — тяжело.
4) Неопытность разработчиков
Это нормально, все с чего-то начинают — но факт остаётся фактом:
из-за неопытности многие сборки становятся слишком похожими на аналоги, даже если автор этого не хотел.
из-за неопытности многие сборки становятся слишком похожими на аналоги, даже если автор этого не хотел.
5) Нежелание реально работать над проектом
На рынке есть примеры очень популярных модпаков, в которые играешь и ловишь ощущение, что они делались 2–3 недели максимум.
Без баланса, без идентики, без цельного ощущения:
- как будто разработчики не играли в свою же сборку
- постоянное непонимание происходящего
- моды добавлены по принципу “оффаем голову и на рандом тыкаем ссылки на CurseForge”
✅ Maledictom — проект от игроков игрокам
Maledictom появился не из желания “сделать ещё одну сборку”.
Мы просто наиграли слишком много модпаков, увидели слишком много повторяющихся проблем — и в какой-то момент поняли, что больше не можем это терпеть.
Мы просто наиграли слишком много модпаков, увидели слишком много повторяющихся проблем — и в какой-то момент поняли, что больше не можем это терпеть.
Мы делаем Maledictom как цельный продукт, который решает эти проблемы на корню.
Команда Maledictom — это люди, которые прошли буквально сотни модпаков и реально играли в них часами.
🔥 Что делает Maledictom уникальным
🧠 1) Сначала — концепт и история, потом — всё остальное
Перед тем как вообще начинать работу, мы долго сидели над фундаментом:
концепт, история, структура мира, персонажи, детали.
концепт, история, структура мира, персонажи, детали.
На это ушли сотни часов созвонов, схем, зарисовок, обсуждений и споров.
В итоге у Maledictom есть единая идея и цельная история, написанная с нуля — не “для галочки”, а как основа всего.
И да — мы преподносим Maledictom не как модпак, а как отдельную игру на базе Minecraft: со своей атмосферой, стилем, визуалом и подачей.
⚙️ 2) Мы не упарываемся в один подход
Мы используем и открытые модификации, и собственные разработки — в балансе, без перекосов.
Самое главное: каждый мод отобран под общую идею и реализует конкретную задачу.
Никаких случайных модов “чтобы раздуть количество контента”.
Никаких случайных модов “чтобы раздуть количество контента”.
🛠️ 3) Почти год разработки и принцип “не выпускать сырьё”
Как мы писали в прошлом посте: разработка идёт уже почти год.
Мы поставили себе простую цель:
сделать цельный продукт и не выпускать его, пока сами не будем довольны результатом.
сделать цельный продукт и не выпускать его, пока сами не будем довольны результатом.
Мы не жалеем ни времени, ни ресурсов — работаем на максимум и планируем поддерживать проект и после релиза:
- новым контентом
- патчами и улучшениями
- и даже развитием в сторону отдельной игры вне Minecraft
📅 Что дальше?
По нашим оценкам, уже в марте Maledictom будет готов увидеть свет и выйти в релиз.
А ещё напоминаю про закрытое бета-тестирование в феврале (анонс будет чуть позже). Мы ждём каждого, кто хочет помочь и поучаствовать!
Мы уверены, что Maledictom — один из первых проектов, который способен раскрыть потенциал модифицированного Minecraft по крайней мере почти на максимум.
Спасибо, что вы с нами 🖤
Спасибо, что вы с нами 🖤