Bloodlines 2, которую никто не потерял. Потому что её не было
Внезапное оживление моего Boosty небольшим материальчиком про Bloodlines 2 — сам в шоке!
Ведь я вам расскажу, ребята, как Chinese Rooms спасли Bloodlines 2 и довели её до релиза, а также что никакой Мицода и Авеллон, и даже «те самые разработчики Vampire: The Masquerade - Bloodlines» никакую игру в итоге не сделали бы.
Всё началось со статьи на DTF, где автор очень пылко и страстно разбирает старые материалы по альфа-версии второй части. Смотрит геймплей от журналистов, приводит примеры обещанных Hardsuit Labs механик и восхищается «Bloodlines 2, которую мы потеряли». Вот несколько примеров:
▫️Главный герой — слабокровный вампир, который пытается выяснить кто его таким сделал, и со временем впрягается в более крупный замес
▫️Боевая система с использованием холодного, огнестрельного и метательного оружия
▫️Система питания кровью влияла бы на КОЛИЧЕСТВО ЖИТЕЛЕЙ НА УЛИЦАХ — выпиваете всех досуха, становитесь Зверем, число людей на улицах уменьшается
▫️Резонанс крови влиял бы на «перенимание настроения от жертвы». Если она агрессивна — то и персонаж прокачивался бы в боёвке эффективнее. А если пить кровь мирных — то в социальных навыках.
Ну и так далее, там очень большой список, ссылку на статью я оставляю, ознакомьтесь.
У меня здесь скорее претензия к тому, что автор подаёт это как УЖЕ СВЕРШИВШИЙСЯ ФАКТ. То есть, как будто всё это реально было в игре, а не в вертикальном срезе и заранее созданном небольшом демо для издательства и прессы. Через весь материал тянется тонкая нить «Bloodlines 2, которую мы потеряли» и восхваляется студия Hardsuit Labs за их «идеи».
А теперь, что называется — этот долгий сетап был важен перед финальным панчлайном. Есть ещё одна статья в русскоязычном Интернете, датируемая 20 сентября 2021 года от редакции сайта RPG Nuke. Они провели собственное расследование и накопали очень много интересных фактов про Hardsuit Labs. Что называется — держитесь крепче. Дальше пойдут цитаты.
Оформив новую вывеску, чтобы ассоциироваться в прессе и среди игроков лишь с одним громким названием, студия всё это время оказывала услуги по аутсорсингу, не афишируя этого.
Чем же занималась студия Hardsuit Labs одновременно с производством амбициозной RPG? Ниже представлена часть проектов, которые помогала реализовать студия, а также даты их релизов и перечень задач, выполненных сотрудниками компании.
▫️Bioshock: Infinite (The Collection) — 13 сентября 2016 года. Инженерная поддержка, оптимизация, порт на консоли.
▫️Gears of War 4 — 11 октября 2016 года. Инженерная поддержка.
▫️Gigantic — 20 июля 2017 года. Инженерная поддержка, оптимизация.
▫️Killing Floor: Incursion — 16 августа 2017 года. Инженерная поддержка, оптимизация, система управления в VR.
▫️A Hat in Time — 5 октября 2017 года. Портирование на консоли.
▫️State of Decay 2 — 18 мая 2018 года. Проектирование и оптимизация игры.
▫️Fortnite Creative — 13 декабря 2018 года. Отдельный режим для Fortnite. Hardsuit Labs работала над его дизайном и внедрением в игру.
▫️The Bard’s Tale IV — 27 августа 2019 года. Инженерная поддержка, порт на консоли, техническая поддержка.
▫️Battle Breakers — 13 ноября 2019 года. Поддержка во время альфа- и бета-тестирований, поддержка на запуске игры.
▫️Crash Bandicoot 4 — 16 сентября 2020 года. Студия помогала с проектированием, делала порт на одну из консолей и версию для PC и Battle.net.
▫️Chivalry II — 23 апреля 2021 года. Помощь в проектировании.
То есть получается, что взяв денег у Paradox на Bloodlines 2 и присев «на зарплату», студия нанимала на эти самые деньги рабсилу для клепания проектов на аутсорсе... Великие разработчики, ничего не скажешь. Едем дальше!
Bloodlines 2 переносилась трижды, и всё это время Hardsuit Labs нанимала новых сотрудников, в том числе тех, которые абсолютно точно не имели никакого отношения к аутсорсингу портов чужих игр [...] за полгода до предполагаемой даты выхода студия находилась в поиске сотрудников для реализации контента, который на этой стадии должен быть уже готов. Это означает, что в студии прекрасно понимали, что не успеют.
[...]Примерно по такой же схеме действовала Gearbox во время разработки Aliens: Colonial Marines — глава компании Рэнди Питчфорд в тайне от SEGA нанял для создания игры относительно недорогую студию-аутсорсера, а полученные от издательства деньги вкладывал в Borderlands, правами на которую, в отличие от франшизы «Чужой», владел сам.
Но и это ещё не всё! Ведь сами разработчики внутри Hardsuit Labs негодовали от происходящего, и текучка кадров была катастрофической — низкие зарплаты, никакой стабильности, мягкие попытки заставить работать над аутсорс-проектами, если не нравились выплаты.
В анонимном сервисе GlassDoor у компании всего 24 отзыва, но и этого хватило для того, чтобы составить мнение о происходящем внутри студии.
Почти во всех негативных отзывах отмечается непрозрачность процессов и бесконечная ложь со стороны руководства. У студии множество проектов, а сотрудников постоянно перебрасывают с одного на другой. Боссы Hardsuit Labs убеждают работников в стабильности и обещают, что никаких сокращений не последует, после чего одним днём увольняют разработчиков, едва закончивших очередной проект на аутсорсе.
Бывшие сотрудники заявляют, что зарплаты в студии в среднем ниже не только рынка, но и других компаний в Сиэтле, что должно компенсироваться причастностью к громкому проекту. Однако в основном сотрудникам предлагают работать над чужими играми. [...]
Ну и на сладкое — моя любимая часть всего расследования:
Таким образом, можно сделать вывод, что Hardsuit Labs своевременно обновляла списки проектов, к которым приложила руку на аутсорсе, но целенаправленно умалчивала о некоторых из них. Чаще всего — о самых масштабных, на которые тратилось больше всего ресурсов. Их полный список всплыл на официальном сайте лишь после разрыва с Paradox и потери финансирования, когда значимость портфолио стала критической для ведения бизнеса.
[...] Один из сотрудников в своём отзыве на GlassDoor отмечает, что руководители с самого начала понимали — игру уровня Bloodlines 2 студии не потянуть. По его словам, именно поэтому боссы набирали как можно больше работы на аутсорсе, что и помогло удержаться на плаву, когда проект схлопнулся и игру передали другим разработчикам.
Дорогие подписчики, у меня личная просьба к вам. Прежде чем распространять по сети все эти прекрасные сказки про «ИГРА, КОТОРУЮ МЫ ПОТЕРЯЛИ» — попробуйте покопаться в Интернете и найти побольше информации о разработке этой самой игры. Просто обычно оказывается, что издатель дал денег, подрядчик их пропил или распилил, пролюбил все сроки, получил ещё больше денег, повторил получившийся трюк, а в итоге ни проекта ни сделал, ни денег не вернул.
Вот такая поучительная история для вас, мои хорошие. Спасибо, что прочитали 🤟
индустрия
разработка
bloodlines 2