November 2024 Devlog
Это последний девлог в этом году, так что хотелось бы немного порефлексировать, чо там я вообще делал за последнее время. А следующий девлог уже будет стандартным ежегодным постом с итогами, статистикой сайта и всем таким, где будут и планы на будущее (не люблю писать о планах заранее, так как все никогда не идет по плану, но некоторые вещи все же слишком интересны, чтобы держать их при себе).
Про Simon, Deadlock и Artifact
Мифический "Simon", он же LRG 3.0.0, оказался гораздо "больше", чем предполагалось, и уже давно я перешел на итеративный подход к работе над ним.
Есть еще два крупных изменения, которые я хотел бы внести в LRG2, прежде чем начинать новые репозитории для Artifact и Deadlock с нуля, и в обоих случаях они в большей или меньшей степени связаны с внутренней структурой кода. Эти же изменения можно будет считать началом перехода на полностью новую ветку, а большая часть изменений будет как раз сначала обкатываться на новых проектах (чтобы не было риска что-либо сломать в плане обратной совместимости).
С другой стороны, парсер логов Artifact потихоньку продвигается (это хобби-проект, так что он не такой приоритетный), что же касается Deadlock -- у меня уже есть свой фреймворк для работы с Deadlock GC и обработки данных (просто у меня нет достаточно большой сети аккаунтов, чтобы получить много данных своими силами) и я уже игрался (и помогал) с отчетами для нескольких турниров. Так что я бы сказал, что отчеты по Deadlock появятся относительно скоро, так как большая часть работы уже сделана.
О SuperNote
Этот проект больше для талантов и организаторов турниров, так что я особо о нём и не говорил.
Основная идея заключалась в том, чтобы сделать фреймворк для упрощения обработки данных из различных источников (в основном их моих же апишек, но делать это всё в удобной форме), которые я обычно использую во время подготовки к турнирам. И многие вещи могли бы обновляться автоматически, избавляя от необходимости делать какие-то вещи руками.
Параллельно с этим я хотел сделать что-то вроде "минималистичного" движка для создания сайтов и шаблонов, подходящего для моих нужд -- обычно это упоминалось как "SampleText" (да, люблю тупые названия, што вы мне сделаете).
И хоть прогресс в обоих случаях особо и не заметить, работа идёт полным ходом.. Самой важной частью является кастомная библиотека для markdown (с некоторыми дополнительными элементами специально для ресурсов из курьера, например, для быстрой вставки портретов героев в код), а также всякие украшательства и удобства в виде JS обвязки.
Большая часть работы уже была проделана некоторое время назад, так что я в основном сосредоточился на настройке работы переводов, переносе всего контента в новый формат, а также на исправлении проблем по мере их возникновения.
Самым прикольным дополнением за последнее время стало автоматическое преобразование Markdown в JSON (в основном речь о страницах с таблицами, но наверное надо будет ещё какие-то доработки сделать в будущем). Это очень помогло в работе с прототипами отчетов Deadlock, так как каждый (сгенерированный) статичный отчёт можно было разобрать в JSON, по сути, сделав из него своеобразный удобный API.
И еще есть раздел Docs, который находится в процессе создания. На данный момент я постепенно вношу изменения, чтобы сделать документацию для моих API более доступной, а также переношу часть документации из других источников (например, API Guame) и привожу всё в актуальное состояние.
В дополнение к этому я также потратил некоторое время на составление подборки всех имеющихся у меня заметок по Dota: например, какие API существуют, какие данные можно найти, информация об Game Coordinator и ограничениях на количество запросов, Dota WebAPI, datafeed и так далее -- в общем, все то, о чем я хотел бы, чтобы мне кто-нибудь рассказал, когда я давным давно изучал это сам.
О контенте
Что касается контента, то мне кажется, что за последние два года я стал делать меньше классных вещей, и это меня давно беспокоило
В итоге я собрал все свои идеи по поводу различных видов контента в виде своего рода "контент плана". Я все еще не уверен, что смогу придерживаться его в полной мере, но, возможно, с некоторыми корректировками в расписании что-нибудь да получится.
Так что надеюсь буду более активно спамить дота бреинротом.
Крутые вещи этого месяца
Немного о прикольных штуках с ноября
- Нашел ошибку в приватном пользователе, которую случайно затриггерио один из пользователей, которая приводила к бесконечному циклу запросов. Что также привело к тому, что в октябре к OpenDota было около 5,5 миллионов запросов. К счастью, проблема была устранена достаточно быстро, но чек за месяц конечно неприятный получился.
- Проведена дополнительная оптимизация запросов к Stratz, а также цикла обновления Immortal Ranked отчётов. Теперь он завершается примерно на 10 часов раньше, чем раньше (и все еще есть возможности для дополнительного улучшения).
- Сделал несколько экспериментальных отчетов Turbo Meta Trends со статистикой Divine+ Turbo. В каком-то смысле это оказалось разочарованием, так как в основном показатели не сильно отличались от обычной меты Immortal/Divine. Но это все равно вещь, которую я, вероятно, буду исследовать в будущем.
- Много исследований и документации по Deadlock.
- Просчёт чанками для статистики предметов и расходников, улучшено потребление ресурсов при расчетах для гигантских отчетов.
- Продолжаю работать над зеркалом GC для внутреннего использования.
- Забанено гигантское количество ботов, атаковавших сайт последние полгода. Интересно, что, похоже, это была та же самая сеть ботов, которая ддосила Stratz.
И еще о личном
И в завершение -- немного размышлений личного характера.
Примерно год назад, после TI12, я решил прекратить сотрудничество с любыми командами, так как работа на турнирах была для меня важнее. И я бы сказал, что не жалею, что пошел на это -- несмотря на то, что было множество предложений от команд, а работа на турнирах -- не самый надежный источник дохода (хотя ладно уж, команды тоже такой себе источник стабильности).
Некоторые личные дела, произошедшие весной, также повлияли на мою продуктивность. С тех пор я не так активно присутствовал в инфополе, так как мне нужно было найти время, чтобы привести мысли в порядок и поработать над своим ментальным состоянием. Продуктивность тогда тоже сильно просела, но увы.
Как раз в тот момент, когда я возвращался в форму, мне поступило предложение от компании, связанной с киберспортом, поработать над одним прикольным игровым проектом. Это была моя первая "полноценная" работа за долгое время, и должен сказать, я был приятно удивлён. Да и приятно иметь много разных бонусов и возможность сосредоточиться на какой-то конкретной вещи -- что само по себе прелесть, если работаешь в киберспорте или ведёшь своё дело.
Не говоря уже о том, что это дало возможность немного сменить область работы и заполнить пробелы в знаниях и опыте, которые меня беспокоили больше всего.
Учитывая это, не так удивительно, что в последнее время у меня не было времени играть в Dota или Deadlock, и я меньше работал над своими Dota-проектами -- что тебя кормит, то и получает наибольший приоритет.
С другой стороны, по мере того, как я возвращаюсь в колею, думаю, мне будет легче вернуться к работе над дотой. Тем более что у меня появилось вдохновение сделать что-нибудь (и попутно потренировать новые навыки).
У меня есть много идей, которые я хотел бы реализовать, так что с дотой я ещё не закончил разговор, так сказать.
И конечно, хоть я сам не работаю ни с одной командой, многие люди, кхм, вдохновились моей работой (и блогом) и сейчас получили возможность проявить себя.
На данный момент в четырех различных командах тир 1-2 есть аналитики, для которых я выступал ментором и иногда консультировал по вопросам, связанным со статистикой. И хотя я не имею прямого влияния на команды, их исполнение и внутреннюю кухню, у меня все еще есть возможность оставить свой след, а также привлечь внимание к новому поколению аналитиков.
Честно говоря, странно думать, что я, возможно, уже оказал серьезное влияние на соревновательную сцену доты (со всеми достижениями моих команд и тем, что я делал, работая на ивентах, а теперь еще и "наставляя" новое поколение). В каком-то смысле такие осознания и мысли вызывают дискомфорт (кажется, что я просто что-то там себе навыдумывал и всё). Но всё же это круто.
И если я действительно смог оставить значительный след в истории киберспорта и соревновательной доты, я чувствую себя удовлетворенным и счастливым в каком-то смысле. А это даёт силы продолжать дальше.
На этом пока всё. Будем на связи.