creator cover Крамцов
Крамцов

Крамцов 

DayZ SA

124subscribers

34posts

About

Здравствуй, дружок!
Я занимаюсь самым бесполезным и неблагодарным делом, которое можно придумать, на которое я потратил несколько лет своей жизни.
Я клепаю моды для DayZ и готов поделиться своим опытом с тобой.
На этой страничке ты можешь поддержать меня, а так же выход новых видео-туториалов по моддингу, серверной части и всякому такому прочему.
Если ты еще не сильно знаком с моддингом или только планируешь начать им заниматься, пожалуйста, предварительно почитай ЗДЕСЬ и сэкономь себе немного времени

Массовое изменение Named Properties

Named Properties (NP) зачастую бывают геморройными, особенно когда делаешь здания в больших количествах.
Двадцать объектов, по три NP в одном лоде, еще по одному в остальных и вот уже 150+ рутинных действий на ровном месте. И не дай б-г их лапками прописывать, а не копировать.
Mikero Tools позволяет такие вещи делать массово и быстро.
* Если этих тулзов все еще нет, то взять можно ТУТ
* Полное описание тулзы, ключей запуска, названия лодов и прочее ТУТ
Все, что нам потребуется, это DeP3d и самописный батник для ее запуска.
Ставим тулзу, создаем текстовый файл, открываем.
=========================================
Первая строчка:
cd "C:\Program Files (x86)\Mikero\DePboTools\bin"
Это путь по умолчанию. Если тулзы ставились куда-то в иное место - нужно указать корректный путь
=========================================
Вторая строчка:
start DeP3d.exe -GSautocenter=0 -lod=Geometry P:\KR\MyAwesomeMod
(естественно вместо P:\KR\MyAwesomeMod указываем свой путь)
=========================================
Сохраняем, переименовываем файл из *.txt в .bat, запускаем.

Массовая конвертация ogg, wav, wss, mp3

Первое, что хочется сказать:
Конвертировать звуки я рекомендую только с помощью Mikero Tools.
Почему: неоднократно сталкивался с тем, что при конвертации в ogg любыми иными методами этот самый ogg отказывался воспроизводиться в игре. Предполагаю, что проблема может крыться за методом сжатия, но это не точно.
В последних версиях Mikero Tools, в настройках Pbo Project, есть строка, которую надо включить:
+G: convert all wav/wss to ogg
Если надо конвертировать именно в ogg, то как будто бы это решение.
Но если по каким-то причинам такое решение не подходит или конвертация нужна не в ogg, то вот инструкция:
Открываем батник;
В первой строке указываем путь до папки bin Mikero Tools;
Вторая строка - запуск конвертера с ключами.
Первый ключ (который -ogg) указывает, в какой формат нужно конвертировать файлы.
Второй ключ - путь, где эти файлы лежат и какое у них расширение.
Т.е. если нужно конвертировать mp3 в wav, то в моем случае строка будет выглядеть вот так:
start DeWss.exe -wav D:\sounds\*.mp3
bat
dewss.bat89 Byte

Так все таки, что использовать для SMDI: Spec/Glos или Met/Rough?

Здравствуй, дружок!
Давненько ничего не писал, так что не буду тянуть кота за хвост и сразу перейду к основной мысли:
Если смотреть чуть шире и не загонять свой бедный мозг в рамки названий, то в итоге в SMDI мы имеем два канала с данными: зеленый и синий.
И движку глубоко пофигу, откуда эти данные там взялись. Равно как и пофигу на то, какие постфиксы были у файлов, из которых мы эти данные взяли.И раз пофигу движку, то почему не должно быть пофигу нам? Нам, как и движку, важно не то, откуда пришли данные, а то, какие эти данные. Сейчас попытаюсь объяснить.
В случае с Metalness/Roughness мы имеем две карты в Grayscale. В случае со Spec/Glos мы имеем RGB карту для Specular и Grayscale карту для Glossiness.
В SMDI идут две карты в Grayscale. Вроде как это наводит на мысль, что нам нужен Met/Rough, но нет.
В зеленый канал идет Spec, а в синий Glos.
И вот тут, вероятно, возникают вопросы.
Те, кто имел дело со Spec/Glos в том же Substance Painter, видели, что Specular - это RGB карта. И что в зависимости от цвета, будет меняться цвет и цвет отражения на поверхности.
И если в SMDI идет Grayscale, а Specular у нас в RGB, то в голове запросто может появиться некая нескладуха.
Нюанс вот в чем: в случае с DayZ используется немного иная схема. За цвет отражения отвечает параметр Specular[] в *.rvmat.

Портируем простой предмет

Записал процесс портирования простого предмета с какими-то комментариями (вероятно - бесполезными). И естественно спешу этим поделиться)
Заранее предупреждаю: вы будете изнасилованы в уши, так как заморачиваться на обработку звука и нормальную запись времени, к сожалению, нет =(
Короче, получилось то, что получилось, мб будет кому-то полезно

KR Weapon Pack

Подготовили совместно с HiimOrange паблик-версию нашего пака оружия, он уже доступен в Steam.
В первую очередь этот пак предназначен для того, чтобы можно было в ОЧЕНЬ ограниченном (как по наполнению, так и по механикам) варианте ознакомиться с тем, чем мы занимались последние пол года и что готовили для владельцев серверов)

Что внутри по пушкам:
AKM
АКС74у
АК74
АКС74
АК101
FAL
M4A1

По аттачментам:
Несколько маззлов под каждую из пушек (калибров);
Пистолетные рукояти;
Тактические рукояти;
Приклады;
Цевья.

* У калашей сделали два типа прикладов: фиксированные (АКМ, АК74) и складные (остальные АК);

Массовая конвертация PAA в PNG или TGA

Прилетел мне тут заказ и частью задачи была конвертация более 3 000 текстур из PAA в PNG (для их дальнейшей обработки).
Когда цифра обработанных текстур ручками перевалила за шесть сотен, а я уже охренел от жизни, до меня наконец-то дошло, что нужен какой-то способ для массовой конвертации. Пошел искать.
Короче, к сути. Тулзы Богемии это умеют, но не "из коробки". Нужна небольшая надстройка в виде bat-файла.
bat
paa2png.bat568 Byte
Вот батник, его надо настроить под себя, инструкция к нему следующая:
1. Открываем батник текстовиком, видим там переменные;
2. Указываем путь до ImageToPaa.exe (можно тыкнуть в кнопку с папкой в DayZ Tools и откроется нужная директория);
3. Указываем путь до папки на вход (где лежат paa);
4. Указываем путь до папки на выход (куда положить конвертированное);
5. Указываем формат, в который нам необходим конвертировать (png или tga);
6. Сохраняем, запускаем;
7. ?????
8. PROFIT!
Рад что пригодилось!
Всё указал, запустил, нажал любую кнопку по просьбе командной строки, потому она закрывается просто.

Оружие. Параметр dispertion.

Я тут задался вопросом: как же все таки внятно настраивать разброс у оружия и что выставлять в dispertion, чтобы было ок?
Если не падать в лирику (и не задротствовать на угловые минуты), то расчет такой:
Прикидываем, какой разброс в сантиметрах мы хотим видеть у оружия на дистанции в 100 метров. Берем значение разброса, делим его на 10 000 и выясняем нужное значение для дисперсии.
Это не самый точный способ, но тесты показали хороший результат, хоть и не идеальный.
Важно понимать: на выходе вот этого желаемого разброса не будет, разве что совсем в каких-то стерильных условиях (и то не факт). А еще разброс идет конусом. А еще у оружия есть отдача и ход ствола в прицеле. Это все влияет и влияет сильно.
Размер мишени
У меня при значении 0.0067 получилась вот такая картина.

Немного документации по анимациям в DayZ

Я просто положу это здесь. Первый файл - мой вольный перевод, а второй - оригинал. Выкладываю as is, а там дальше сами разбирайтесь)
pdf
RU_dayz_anims_documentation.pdf327.08 Kb
pdf
Documentation_for_DayZ_animation_development_ORIGINAL.pdf239.27 Kb

RVMAT: Функция Френеля и specularPower или как добиться нормального визуала для материала

Спешу поделиться новостью: я чертовски внимательный и курю мануалы как боженька (нет).
В связи с этим решил накатать пост, дабы поделиться откровением.
Вот по-любому многие сталкивались с ситуацией, что ебешься с предметом, ебешься, а довести его внешний вид до ума не получается. Пластик не выглядит как пластик, металл не металл, дерево не дерево, бетон не бетон и как не крутишь smdi, specular, а все равно какая-то хрень. Не выходит каменный цветок и все тут.
Подставляешь значения для Френеля из ванильных материалов, но и тут что-то идет не так. И что с этим делать - не понятно. По крайней мере - это моя стандартная история, с которой я воевал довольно долго. Что ж, решение для себя я нашел, хоть и гораздо позже, чем хотелось бы. А все дело в том, что внимательней надо просматривать мануалы.
Так вот.
Все дело в блике и отражении на поверхности. В том, какие они, как выглядят. Как преломляется свет и как рассеивается.
За сам блик у нас отвечает specularPower. Чем больше значение, тем больше блик.
За отражения и шероховатости, где их больше, где меньше - specular и карта smdi.
А вот функция Френеля как раз отвечает за то, каким именно будет блик на поверхности. Как будет рассеиваться и преломляться свет. Вроде ничего нового, но остается вопрос: как понять, каким будет этот блик при тех или иных значениях в функции? Лично мне для понимания процесса очень не хватало наглядности. Что ж, решение найдено и оно лежало перед носом.
Открываем TexView, идем в File => Generate...
Это окно для генерации процедурных текстур.
Subscription levels0
No subscription levels
Go up