KidCode

KidCode 

Игрульки делаю и вам рассказываю

63subscribers

38posts

goals2
1 of 50 paid subscribers
Запилю видео по оптимизации вашей игры на Unity
$0 of $146 raised
И снимаю полноценный видео курс по Unity

Простые приемы улучешния атмосферы

Для того чтобы игрок с головой погружался в игру, AAA студии в своих проектах прорабатывают огромное количество деталей. От создания различных вариации объектов, героев и NPC с уникальными историями, до воссоздания различных погодных явлений, проработки освещения и живого открытого мира. На такую проработку уходит огромное количество человеко-часов.
Но что делать простым инди-разработчикам, которые не обладают столь большими ресурсами? Естественно у них нет возможности сделать игру такой же разнообразной, но есть простые приемы, которые с одной стороны очень легко использовать, но с другой повышают погружение в игру на уровень.
Прежде всего давайте разберёмся, что такое эффект погружения, или, как
его называют учёные, эффект пространственного присутствия. Исследователи говорят,
что он возникает, когда «медийный контент воспринимается как реальный,
то есть когда пользователи испытывают ощущение пространственного
расположения в опосредованной среде».
А возникает такой эффект, только в случае если происходящее на экране не отторгается вашим мозгом. Сам того не подозревая, игрок постоянно сравнивает виртуальный мир с реальным. Поэтому любая грубая неточность в симуляции сразу же вызовет подсознательный конфликт с житейской логикой игрока.
1) Меняйте вращение объектов при клонировании
Казалось бы очевидная вещь, но как видите даже качественные игры с высоким бюджетом иногда могут этим грешить. В итоге глубокий построенный мир, с детально проработанными персонажами, историей и локациями, одним махом рушит все погружение игрока в атмосферный мир. А все из-за того что когда мир хорошо спроектирован, наш мозг замечает детали, но не выдает их, так как они кажутся ему чем-то обыденным и реальным. Но как только хотя бы одна малейшая деталь выбивается из контекста, наш серое вещество начинает триггерить и бить тревогу. А решение ведь элементарное - привнесите немного хаоса в ваш мир. После копирования объекта обязательно поверните его на случайный число градусов и если это уместно можно даже наклонить на некоторый угол. Это сделает окружение более естественным и правдоподным.
2) Делайте наклоны в зависимости от рельефа
Может показаться что этот пункт плавно вытекает из прошлого. Но здесь я хочу отметить не столько позиционирование объектов-дулбикатов друг относительно друга, сколько работой непосредственно с рельефом и объектами окружения. Не стоить класть кусок доски ровно на вашу условную землю, пусть она будет стоять под наклоном опираясь на стену, или свисать с уступа. Если есть еще какие-то объекты на сцене, допустим те же бочки, пусть они взаимодействуют друг с другом. Подоприте доской бочку, чтобы она не скатывалась или засуньте сломанные доски внутрь бочки. Это даст большее разнообразие одним и тем же объектам, а сцена станет будет казаться более натуральной.
3) Изменяйте размер, а не масштаб объекта
Часто требуется клонировать объект, но вписать его в другие габариты. И здесь велик соблазн просто его отскейлить до нужных размеров и все. Но если есть возможность лучше уделить пару минут и отредактировать копию в редакторе. Согласитесь если это ступени, то у вас не займет много времени отрезать пару лишних полигонов. А результат будет на уровень выше, особенно если оригинальный объект и дубликат находятся рядом в кадре.
4) Правдоподобность
Если вы будете бездумно размещать объекты на сцене, то игроку это сразу броситься в глаза. Почему здесь посреди комнаты лежит кусок бревна? Мы же не в лесу. Раз уж мы в здании, логичнее было бы разместить какие нибудь коробки или стеллажи? А если этот стеллаж, валяется посреди комнаты, то наверно он откуда-то взялся? Может им пытались подпереть дверь, чтобы зомби не проникли внутрь помещения, но они прорвались опрокинув его? Отвечая на такие вопросы вы и сами будете лучше понимать свой мир, а значит и сможете лучше донести его идею до своего игрока.
4) Звуковое сопровождение
Ну и отдельное слово про саунд дизайн. Звуки очень важны. Если в жизни мы используем все пять органов чувств, то в играх на данный момент мы можем использовать только два - это зрение и слух. Так что если в игре мы будем уделять внимание не только графике, а еще и звуку, то в совокупности они дадут сильный прирост погружения в игровую атмосферу. Не стоит думать о звуке и изображении отдельно, работа должна вестись параллельно. И если профессиональные команды разработки имеют отдельные звукозаписывающие студии, то для инди это непозволительная роскошь. Но создать мелкие звуки, разнообразные интершумы, звоны разбитого стекла и прочие мелкие детали вполне по силам. А именно детали и погружают в игровой процесс. Начните с добавления звука прыжка и шагов, а закончите звуками разрушения предметов и их взаимодействия, и вы уведите насколько качественнее стала ваша игра.
Итоги
Как видите это простые приемы. Их легко реализовать и поддерживать. А окупаются они сполна. Поэтому старайтесь не забывать про них при разработке ваших проектов. Конечно это не полный список, и можно его дополнить. Просто захотелось поделиться своими мыслями. Спасибо всем, кто прочитал)
Subscription levels4

Школьник

$1.46 per month
Минимальный уровень для получения закрытого контента и раннего доступа к материалам.
Сэкономьте но одном пирожке в школьной столовой и получите целый месяц доступа к постам, раннему доступу к видео, а также закрытому контенту🔥

Студент

$4.4 per month
Получаете не только ранний доступ к материалам, но и исходный код.
Сэкономьте на одном обеде в университетской столовой и получите целый месяц доступа ко всему контенту, включая исходный код, графику и модели🔥

Gold

$14.6 per month
Для поддержки) Тот же уровень что и студент, но за 1000

Platinum

$29.1 per month
Для мажоров. Все тоже что и выше, но за 2 рубля)
Go up