Анна Несмеева

Анна Несмеева 

Помогаю настроить внутриком и корп.культуру

9subscribers

172posts

Showcase

3
goals1
3 of 300 paid subscribers
Когда мы наберем 300 платных подписчиков в месяц, то сможем стабильно создавать отличные курсы и книги для внутрикомов

Новая эра мотивации

Сегодня компании сталкиваются с необходимостью повышения
вовлечённости персонала. Традиционные методы мотивации уже не дают желаемого эффекта,
поэтому работодатели активно внедряют элементы геймификации в рабочие процессы.

Пионеры трансформации

Сбербанк стал одним из первых, кто успешно интегрировал
игровые механики в корпоративное обучение. Внедрение системы достижений и наград
позволило повысить вовлечённость сотрудников на 70%. Сотрудники с энтузиазмом участвуют
в обучающих программах, соревнуются за высокие баллы и стремятся к новым уровням
мастерства.
Тинькофф Банк разработал уникальную систему виртуальных
наград. За выполнение поставленных задач сотрудники получают баллы, которые можно
обменять на различные привилегии: от дополнительных дней отпуска до образовательных
курсов. Такой подход значительно повысил эффективность работы персонала.
Mail.ru Group внедрила систему рейтингов для IT-специалистов.
Создание конкурентной среды через лидерборды стимулировало сотрудников к профессиональному
росту и повышению качества работы.

Инновационные решения

Российские компании активно развивают направление геймификации,
интегрируя игровые элементы в различные HR-процессы. Особенно эффективно игровые
механики работают в системах адаптации новых сотрудников и программах развития персонала.
Современные подходы к геймификации включают:
  • Создание системы достижений
  • Внедрение элементов соревнования
  • Разработку программ лояльности
  • Формирование командных вызовов

Практические результаты

Внедрение геймификации привело к заметному улучшению ключевых
показателей:
  • Ускорилась адаптация новых сотрудников
  • Повысилась эффективность обучения
  • Улучшились показатели KPI
  • Вырос уровень вовлечённости персонала
Хотите узнать,
как внедрить эффективные инструменты геймификации в HR-процессы вашей компании?
Присоединяйтесь к курсу «Маркетинг для HR и внутрикома», где вы освоите современные
методы повышения вовлечённости персонала через игровые механики.
Вот некоторые примеры внедрения геймификации в HR-практики среди
известных российских компаний:

Альфа-Банк

В Альфа-Банке использовали геймификацию для развития Digital
Mindset у руководителей. Для этого создали интерактивную платформу с элементами
квеста в стиле «секретной службы». Участники выступали в роли агентов, которые противостоят
«Доктору О» — персонажу, олицетворяющему сопротивление цифровым технологиям.
Программа включала:
  • Лендинг с нарративом и виртуальной картой мероприятий.
  • Конструктор мероприятий для настройки заданий.
  • Трансляции с интерактивами (голосования, мини-игры).
  • Систему баллов («байтов») и рейтингов за участие в активностях.
  • Анимированные видеоролики, раскрывающие сюжет по мере прохождения модулей.
Цель — мотивировать руководителей развивать цифровые компетенции
и вовлечь их в 9-месячную программу обучения.

«Северсталь»

Компания совместно с креативным агентством Braining Group запустила
проект «Охотники за сталью». Это HR-активация с элементами геймификации, которая
стала частью кампании в поддержку «Северстали» в рейтинге работодателей России от
hh.ru.
Участники должны были найти в популярных компьютерных играх артефакт,
похожий на реальный объект с производства компании, сделать скриншот и загрузить
его на сайт. Эксперты отбирали топ-20 работ, а пользователи голосовали за победителя.
Автор лучшего кадра получал геймерский приз (наушники, микрофон, клавиатуру и т.
д.).
Проект решал две задачи: формировал образ компании как современного
и технологичного работодателя, а также позволял по-новому взглянуть на металлургию.

X5 Retail Group

В X5 Retail Group внедрили систему «Вселенная рейтингов» для
мотивации сотрудников магазинов «Пятёрочка». Система автоматизировала расчёт показателей,
от которых зависела зарплата: NPS, розничный товарооборот, доходность магазинов,
жалобы от покупателей. Сотрудники зарабатывали баллы, которые влияли не только на
личный доход, но и на результативность команды.
Проект позволил:
  • повысить NPS и товарооборот;
  • снизить текучку кадров;
  • снять эмоциональную напряжённость сотрудников в приграничных регионах;
  • подключить к системе магазины обратного франчайзинга.
По итогам 2023 года проект стал лауреатом Премии правительства
РФ в области качества.

«Вкусно — и точка»

Компания внедрила геймификацию в процессы рекрутинга, чтобы привлекать,
обучать и удерживать кандидатов ещё со школьной скамьи.
Некоторые элементы:
  • Для школьников. Игровые активности и начисление баллов за участие в виртуальных экскурсиях, кейсах и тестах. Школьники с высоким уровнем вовлечённости могли получить приглашение на первую работу без традиционного собеседования.
  • Для студентов. Онлайн-курсы, стажировки, участие в маркетинговых активностях компании. Заработанные очки позволяли получать приоритетные предложения о работе.
  • Для взрослых кандидатов. Цифровая адаптация (виртуальная экскурсия и игровые тесты), баллы за активность и карьерные соревнования.
Цель — снизить стресс новых сотрудников, сделать адаптацию и
развитие в компании быстрым и удобным.

«Норникель»

В 2018 году «Норникель» провёл blockchain-игру «Никелевый код»
на форуме SAP в Москве. Это был инструмент для привлечения ИТ-специалистов. Участникам
предлагалось решать задачи, связанные с технологиями и бизнес-процессами компании.
Победители получали призы.
За два дня форума в игре приняли участие 369 человек. В течение
двух недель после мероприятия 70 человек прислали резюме или откликнулись на открытые
вакансии, 14 человек были наняты в компанию.

«Авито»

В компании запустили проект «Авито Thanks» — систему благодарностей
для сотрудников. Коллеги могли поощрять друг друга, а менеджеры — отмечать особые
заслуги сотрудников. Накопленные поинты можно было потратить на мерч, благотворительность
или практичные подарки.
Проект помог решить несколько HR-задач: развить культуру благодарностей,
продвинуть лидерские компетенции, сформировать единый подход к мотивации сотрудников,
улучшить оборот мерча внутри компании.

Ozon

В Ozon использовали ачивки — виртуальные награды, которые присваивались
сотрудникам за различные достижения: выдающиеся результаты в работе, успешный запуск
новых продуктов или участие в образовательных мероприятиях. Ачивки отображались
на корпоративном портале, что повышало мотивацию и стимулировало сотрудников к новым
успехам.

Газпромбанк

Газпромбанк разработал веб-игру «Супергерои клиентского сервиса
на защите Вселенной» для сотрудников контактных центров. Проект включал следующие
элементы:
  • Сюжетная линия. Игра была построена в тематике супергероев, что соответствовало интересам целевой аудитории (сотрудники до 30 лет).
  • Задания на KPI и тестирование. Для продвижения в игре необходимо было выполнять рабочие задачи и проходить тесты на знание продуктов и процедур.
  • Виртуальная валюта. За успешно выполненные задания сотрудники получали внутреннюю валюту, которую можно было потратить во внутреннем магазине на призы.
  • Командный зачёт. Лучшая команда-победитель отправлялась в путешествие.
Результаты внедрения:
  • KPI по продажам и длительности диалога с клиентами выросли на 33%;
  • продуктивность обработки жалоб и претензий увеличилась почти вдвое;
  • показатели вовлечённости, удовлетворённости и лояльности сотрудников повысились до 16 %.
Проект стал победителем в номинации Play Hard бизнес-премии WOW!HR
2022.

S8 Capital

В холдинге S8 Capital внедрили проект «Лига S8», который стал
частью корпоративного университета «S8 Академия». Проект предполагал дополнительное
обучение проектных команд в процессе реализации идей и проектов, направленных на
повышение эффективности бизнес-процессов компании. Участникам помогали наставники
и внутренние эксперты — руководители направлений и топ-менеджеры холдинга.
Также в компании регулярно проходили квизы в формате интеллектуальных
игр. В 2021 году в первом сезоне таких игр приняли участие более 700 сотрудников.
Победители получали денежный приз на организацию корпоративного мероприятия, а все
участники — баллы, которые можно было потратить в корпоративном Магазине поощрений.

Lime

В цифровом финансовом сервисе Lime адаптировали проект «Наставничество»
под тематику «Гарри Поттера». Наставников распределили по «факультетам», как учеников
в Хогвартсе. Участники боролись за звание лучшего наставника месяца, используя аналогию
с квиддичем: высокий балл, полученный от ученика, приравнивался к квоффлу (мячу).
Результаты внедрения:
  • за 7 месяцев вовлечённость сотрудников в активности компании выросла с 30% до 77%;
  • интерес к корпоративному обучению увеличился на 50%;
  • общий индекс лояльности сотрудников повысился на 10 процентных пунктов за 2 года;
  • уровень удовлетворённости ростом и развитием в компании вырос на 8 пунктов. 

Газпром

В «Газпром нефти» запустили виртуальный тур-квест для новых сотрудников.
Тур разрабатывался HR-службой совместно с компанией Action Learning. Он позволял
новичкам познакомиться с различными подразделениями холдинга и особенностями бизнеса.
Квест включал занимательные задания, которые помогали лучше запомнить информацию.
Тур проводился в Корпоративном центре и дочерних обществах. 
Также в «Газпром нефти» использовали бизнес-симуляцию для обучения
руководителей АЗС. Проект был создан командой REBOOT и назывался «Красная Шапочка
в космосе». Сюжет строился вокруг управления бизнесом в межгалактическом пространстве:
героиня, унаследовавшая пирожковый бизнес от бабушки, сталкивалась с различными
задачами и вызовами. В игре использовались отсылки к культовым фильмам, играм и
народным сказкам.
Эти примеры демонстрируют разнообразие подходов к геймификации в российских компаниях: от обучения и адаптации до мотивации и развития корпоративной культуры.
Subscription levels3

Сойка

$7.1 per month
Для тех, кто знакомится с миром
внутрикома и начинает реализовывать их самостоятельно
Доступ к архиву записей «Открытого лектория» и курсов ШВК за 2020–2023 годы, которые в формате подписки выкладываются только на «Бусти» / «Спонсор». Заметки и подкасты о моих наблюдениях за рынком внутрикома.
Рубрика «Насмотренность».
Закрытый чат Клуба 3.0 — «стая» единомышленников
+ chat

Сокол

$14.1 per month
Для профессионалов внутрикома. Тут реальная работа для всех, кто зарабатывает трансляцией смыслов: практика, кейсы, сложные и  амбициозные темы.
Доступны все материалы уровня «Сойка». Доступ к записям «Открытого лектория» за 2024–2026 годы, которые в формате подписки выкладываются только на «Бусти» / «Спонсор». Закрытые воркшопы — раз в квартал мы собираемся и вместе обсуждаем ваши практические задачи.
20% скидка на участие в нашем ежегодном сейшене - «АНТИКОНФА».
+ chat
Subscription Spots Are Limited

Орел

$36 per month
Для тех, кто видит суть внутренних коммуникаций. Тут идет личная работа с теми, кому действительно важно совершить прорыв в своей работе.
Доступны все материалы уровня «Сокол»
Еженедельный доступ к уроку одного из курсов ШВК.
Индивидуальная консультация — раз в квартал мы встречаемся для обсуждения индивидуальных задач.
50% скидка на «АНТИКОНФУ».
Это хардкорный уровень для роста в профессии.
+ chat
Go up