GreyPeace

GreyPeace 

Ролевой блог

52subscribers

97posts

Эпические Кампании в GURPS (Часть II)

Всем привет.

В прошлом посте мы разговаривали про вещи, которым следует уделять внимание, когда водишь эпические кампании. Как нужно выбирать жанр, продумывать нпс и прочее.
Сегодня мы поговорим про вторую часть игры, а конкретней - про персонажей, которых создают игроки.
Приятного чтения, музыку оставляю вот тут.
Мощные персонажи
Существует два типа персонажей с большим кол-вом очков. Первый, самый распространенный: те, у кого выше 300, ну или близкое к этому значение. Такие персонажи могут позволить себе тратить очки на то, чтобы быть разносторонними, что дает им хорошие возможности решить множество проблем.
Хорошие примеры - это путешественники во времени, крестоносцы в плащах, опытные капитаны космических кораблей и т.д.
Второй тип - персонажи, которые концентрируют внимание на определенной области, где они мастера своего дела. Даже при относительно низком количестве очков, специализированные персонажи имеют большую ценность. Например, Эцио Аудиторе из серии Ассасинов, Гаррет из игры Thief или Илай из фильма "Книга Илая".
Создание персонажа
Участие ведущего в создании персонажа очень важно в модулях с высокими ставками. Персонажи игроков, которые не соответствуют замыслу кампании, могут вызвать проблемы и чем большее количество очков будет на создание персонажа, тем крупней и глубже вырисовывается проблема.
Стартовые очки
Ведущий должен определить кол-во очков персонажа, которое он выделяет на генерацию. Чем больше очков, тем сложнее должны быть задачи и следовательно - ставки. Это может оказаться непростой задачей, особенно для мастеров которые никогда не водили такие игры. Казалось бы, хорошая идея может обернуться огромным провалом, потому что перспектива высоких ставок заставляет игроков создавать либо мастеров одной специализации, которые будут скучать вне своей сферы, либо мастеров на все руки, которые не могут справиться с любой ситуацией.
Стартовые очки на генережку я рекомендую в диапазоне от 300 до 500 очков. Это начальное значение для серии игр Gurps Monster Hunters.
Шаблоны
Наличие большого кол-ва очков сопряжено с определенными опасностями. Игроки могут страдать от "усталости принятия решений", потому что у них огромный выбор всего, что есть в рулбуке. Если ведущий не использует шаблоны или линзы, могут пригодиться общие рекомендации. Например, "потратить 100 очков на атрибуты, 200 на преимущества, -50 на недостатки и последние 200 на все, что вам нравится."
Концепт
Обычно игры начинаются с определенного значения очков и игроки собирают своих персонажей исходя из него. Такое равенство означает, что в теории, персонажи сбалансированы относительно друг друга.
Это может быть полезно, потому что персонажи сосредотачиваются на своих нишах, снижая шансы на дисбаланс в партии, обеспечивая широкий спектр возможных приключений и ситуаций.
Но у кинематографичных игр может быть совершенно другой подход.
От игроков и ведущего требуется большое доверие к друг другу. Мастеру необходимо определить диапазон очков, который будет использоваться в кампании, а затем определить среднее значение очков персонажа.
Затем ведущий определяет жанр игры и общается с игроками, где просит рассказать что нибудь о персонажах.
Каждый игрок рассказывает, что ему нужно необходимо в концепте, в чем он нуждается, что было бы здорово видеть, а ведущий предлагает свои идеи для концепта персонажа.
Что нужно: черты характера, которые важны для концепции персонажа игрока. Например, у Сирены - голос и контроль разума. Робин Гуд - высокий уровень владения луком и т.д.
Что нужно ведущему: Черты, которые игрок может добавить к себе в концепт и он остался бы для него таким же интересным. Например, Сирена может общаться с морскими обитателями, а Робин Гуд позволить себе придумывать разные стрелы.
Что необходимо: Черты персонажа, которые могли бы быть полезны для концепции, но они не являются его неотъемлиемой частью. Например, у Сирены очень привлекательная внешность, а у Робина Гуда есть группа союзников.
Что было бы здорово увидеть: Черты, которые улучшили бы концепцию персонажа, но не сильно ему нужны в целом. Сирена может быть покрыта чешуйками (которые дают DR) и иметь возможность превращаться в русалку, а Робин Гуд неплохо взламывать компьютерные системы безопасности.
После этого процесса, ведущий завершает работу над персонажем каждого игрока. Проверить сходятся ли цифры, создать новое преимущество, договориться о менее дорогостоящих преимуществах, которые было бы здорово увидеть и лишить Робин Гуда карманного искуственного интеллекта в его КПК.
В целом, разработка концепции персонажа хорошо ложится в основу эпических модулей, используя средние показатели атрибутов/навыков/преимуществ не загоняя концепцию в жесткие рамки сисемы. Этот метод лучше всего сработает с игроками, которых вы водили ранее или покрайней мере имеете с ними прочные социальные связи. 
Подходы к концептам
Есть несколько общих подходов, которые могут быть использованы для создания сильных персонажей игры с высокими ставками. 
Игра с "огнем"
При таком подходе игроки создают "обычных" персонажей, а затем ведущий втягивает их в неприятности, но не убивает, а дает большое количество очков. Очень большое. То, что приводит главных героев к проблемам, может быть первым проявлением новой силы, или стрессом для пробуждения их способностей.
Игра в "ментора"
Подход противоположен игре с огнем. Персонаж сразу создается сильным и опытным. Вместо того, чтобы планировать свое развитие для соответствия группе, он с самого начала занимает в ней определенную нишу. Командный целитель, Инструктор, Ветеран - у них может быть своя предыстория и они развиваются в более глубоких персонажей, но изначально имеют четкую концепцию. 
Игра в "стандарт"
Ставки высоки, риски велики, но героям все равно нужно следить за своими оценками и не прогуливать школу. В качестве примеров, можно взять персонажей из серии игр Persona, героев из комиксов и т.д.
Насчет всемогущих персонажей, аля "Мери Сью"
Они хорошо работают в худ. литературе, где автор заранее знает, куда повернет нить сюжета с повествованием, но на модулях такие персонажи скучны. У каждого должна быть своя слабость, некомпетентность в какой то области, которая мешает спасать ему положение из сессии в сессию.
Например, Манхэттен из Хранителей. Он богоподобный персонаж, который может практически все что угодно, но его отчужденность от человечества позволяет легко им манипулировать и создает ему всевозможные проблемы. Он все еще способен проигрывать. 
Заключение
Если подытожить, то за два поста мы рассмотрели две основные составляющие для модуля: Подготовка к игре и генережка персонажей. Если учитывать все рекомендации, что были написаны выше - я уверен, что можно избежать примерно 80% проблем с которыми можно столкнуться во время подготовки к модулю с высокими ставками.
Спасибо, что прочитали.
Subscription levels2

Подписчик

$2.09 per month
Доступ ко всем рубрикам, что будут вестись на этой страничке. 
Альтернатива твичевской подписке.

Меценат

$2.79 per month
Включает в себя, все преимущества подписчика + доступ в закрытый чат дискорда, где вы можете задавать любые интересующие вас вопросы, связанные с модулями или какими другими вещами.
+ chat
Go up