Эпические Кампании в GURPS (Часть I)
Вступление
GURPS в моем понимании - это надежная система с регуляторами и переключателями для настройки игрового движка на все, что ведущий пожелает. Масштабные кампании всегда требуют детальную и качественную проработку, что в целом система может себе позволить.
У каждого ведущего есть свой собственный способ вождения “эпической” кампании. Зависит ли это от количества очков, которые он выделяет на создание персонажа? Герой, вложивший их большую часть только в боевые способности (например, навыки владения оружием, боевые рефлексы, высокий болевой порог и т.д.), отличается от героя с социальными навыками и преимуществами.
Зависит ли это от того, как выстроена кампания? Какой уровень силы, какие правила, какой жанр и так далее? Современная экшн-кампания, в которой используются реалистичные правила, будет ощущаться по другому от игры, которая включает в себя кинематографные элементы.
На самом деле все три варианта: это то, как ведущий использует инструменты, предоставляемые гурпсой. Кампания становится глубже и проработанней по мере расширения сеттинга, а используемые правила могут меняться и даже расширяться в зависимости от хода игры. Этот и следующий пост содержит советы по вождение эпических кампаний с сильными персонажами, а также предупреждениями о подводных камнях, которые следует избегать, когда вы ведущий.
Приятного чтения, музыку оставляю вот тут.
Вождение игры с высоким количеством очков у персонажей, может быть сложной задачей. Для эффективного управления такими играми, ведущему необходимо учитывать два ключевых аспекта: кампанию и персонажей.
С великой силой . . .
При подготовке к такой игрее необходимо учитывать несколько моментов.
Жанр
Лучшими жанрами для эпических игр, как правило, являются героические приключения, криминальный экшен или любой достаточно кинематографичный сеттинг, в котором персонажи являются “большими героями” (или другими ключевыми фигурами).
Проявив изобретательность, большинство жанров могли бы работать на “эпическом” уровне, но многие из них теряют аспекты, присущие их природе, когда они становятся такими.
Например, кампания в стиле сплаттерпанк может сработать, но персонажи игроков с точки зрения жертв, не очень сочетаются с таким жанром. Аналогичным образом работают кампании ужасов основанные на том, что игроки большую часть времени не могут надрать задницу монстрам и “реалистичные” правила игры могут усугубить ситуацию.
Ведушему следует тщательно продумать, как кинематографические изменения повлияют на жанр, который он рассматривает для игры.
Сглаживаем углы
GURPS - это набор инструментов для создания именно той игры, которая нужна ведущему, в рамках согласованной структуры (которую иногда путают с идеальным симулятором). Мастер может усложнить кампанию специальными правилами для особых ситуаций и это приведет к тому, что игровой процесс очень быстро затянется. Это похоже на карточный домик – чем больше вы складываете карт сверху, тем больше вероятность падения всей конструкции.
Особенно это касается игр с большими ОП. Чем больше очков, тем больше возможностей для творчества, а это значит, что персонажи могут совершать больше действий и следовательно, игрокам нужно больше знать и запоминать. Лучшее, что может сделать ведущий при проведении таких кампаний - применять вайлдкарты. Необходимые книги для этого есть. Например, GURPS 4E - Power-Ups 7 - Wildcard Skills.
НПС
Создание не игровых персонажей, в игре, персонажи игроков мощные ребята, может показаться сложной задачей. В конце концов ведущий, как минимум начинает задумываться о такой мифической штуке, как баланс и начать детально прорабатывать атрибуты и навыки своих НПС.
Этого не нужно делать.
Большинству таких персонажей не нужны подробные чарники. Максимум, что необходимо - это характеристики, которые они в 99% будут использовать.
Например, для боевого энкаунтера и нпс, которые будут там участвовать не стоит вносить вещи, которые не имеют к этой сцене отношения. Как это выглядит: Майкл "Шайн" Дюрон, Болтун! - 14, Стрельба - 12, Уличный делец! - 13, Контакты (Местный преступный мир, навык - 15, появление против 9 и меньше. Оружие - Кольт 1911, 2d+2 pi+ acc2.
Все остальное ведущий в любой момент может доделать на ходу и сделать заметки о дополнительных характеристиках не игровых персонажей, с которыми игроки могут встретиться снова.
Кампании часто строятся по нарастающей – взаимодействие персонажей с окружающим миром в конечном итоге помогает его формировать. Принимая решения только по ключевым характеристикам до начала игры, ведущий обладает большей гибкостью при взаимодействии с игроками, сохраняя при этом структуру, на которой держится мир.
Добавлю, что никто не запрещает делать подробные чарники каждому вашему НПС, но будьте готовы, что очень много работы уйдет в пустоту + вы нагружаете себя лишней информацией, которую во время игры можете забыть или проигнорировать.
Боевые ситуации
Создание захватывающих сражений в таких играх может быть сложной задачей для ведущего, из-за компетентности главных героев. Чтобы начать калибровку, он должен измерить базовый урон, наносимый каждым из персонажей, и определить, какой урон они могут нанести. То есть определите наилучшую атаку для персонажа и отметьте диапазон минимума и максимума, а также среднего значения.
Например, девушка-супергерой может испускать разряды, которые наносят 15д обжигающего урона. Таким образом, ведущий отметит это как “Лазерная девушка, 15-90 (52)”.
Чтобы определить, сколько урона может принять персонаж, сложите все DR, которые у него есть, и отметьте, есть ли у DR какие-либо ограничения (например, “Только в зависимости от энергии”).
По идее, в большинстве сражений побеждают главные герои - и это нормально! Ожидается, что игроки смогут вытирать пол кровью своих врагов, которых посылает за ними большой злодей. В эпических кампаниях, сражения - это всего лишь еще один способ подчеркнуть великолепие персонажей игроков, а также напомнить им о том, что не стоит быть слишком самоуверенными, если у врагов есть какая–то стратегия!
Коммуникация
Ключом к хорошим играм является коммуникация. Ведущий должен быть максимально открыт для игроков, а игроки должны чувствовать себя комфортно, приходя к нему с идеями и проблемами.
Вот несколько советов:
1) Будьте готовы к тому, что игроки будут задавать вопросы типа "Я хочу быть X из Y". Подобная концепция, основанная на художественной литературе, чрезвычайно полезна при создании персонажа или кампании, поскольку позволяет ведущему заложить хорошую основу для повествования. Просто будьте осторожны с тем, что концепт слишком похож на X из Y и убедитесь, что у персонажа игрока есть некоторые ключевые отличия, чтобы избежать аргументов "но X из Y мог бы это сделать!".
2) Неудачный дизайн персонажей. Будьте готовы сказать игроку: “Нет, это не подходит для модуля”, а затем помочь ему создать персонажа, который обладает многими из тех же ключевых функций, которые действительно хотел игрок. Более того, концепция “победить всех” редко находит отклик у других игроков за столом. Лучше выявить плохой концепт персонажа до того, как он появятся в игре, чем потом что-то исправлять на ходу.
3) Отсутствие вдохновения. Иногда у игрока просто нет идей. Нет концепта, не знает что генерить и т.д. Ему может не нравиться кампания (и это другая, серьезная проблема), но обычно ему просто трудно придумать что-то, что его заинтересует. В таких случаях задача ведущего проста: помочь игроку. Предложить то, что ему нравилось в прошлом и могло бы сработать в текущей кампании, или то, чего игрок раньше не пробовал!
Заключение
В следующем посте, мы более детально рассмотрим персонажей игроков. Поговорим про концепты, шаблоны, о том, как играть такими персонажами. Ну, а на сегодня у меня все.
Спасибо, что прочитали)
эпические игры
гурпс
советы
рассуждения
3д6