Предусмотрительность
Джон был последним, кто прошел через ворота. Теперь, отделенный от остальной группы железной решеткой, он поднял кейс и насмешливо посмотрел на Винченцо. “Эй, курносая морда! Дон Джузеппе благодарит за документы".
Мошенники отреагировали на внезапное предательство шоком и тревогой – все, кроме Винченцо, который только ухмыльнулся. “У меня было предчувствие на твой счет, Джон. От тебя всегда пахло предательством. Ты правда думаешь, что я доверил бы тебе настоящие облигации?"
Нахмурившись, Джон открыл тяжелый портфель, но не нашел ничего, кроме журналов по декорированию интерьеров. "Что? Я был с тобой все это время!”
“Даже осторожный человек может отвлечься. Помнишь, как мы прятались в комнате отдыха от охранников? Тогда я засунул облигации в карман пиджака и заменил их чем-нибудь легким для чтения. Кстати, не забудь о следящем устройстве на портфеле. На ручке тоже есть твои отпечатки пальцев. Возможно, ты захочешь позаботиться об этом до появления копов, пока мы не скрылись. Чао!”
Остросюжетные истории, часто изобилуют невероятными примерами предвидения и планирования. Антагонист держит героев в напряжении, но....! Оказывается, один из них предвидел ситуацию и предусмотрел все с самого начала. К сожалению, даже самый проницательный игрок вряд ли достигнет такого уровня осведомленности. Но это не значит, что это невозможно отразить на игре – просто лучше всего моделировать это задним числом.
Такой прием часто используют нарративные системы, вроде Pbta или FATE, но такое можно провернуть и в GURPS. Сегодня мы рассмотрим этот способ.
Приятного чтения, музыку оставляю вот тут.
Ретроактивные преимущества
В GURPS есть один из существующих способов сделать что-то задним числом: воспользоваться преимуществом "Штуковины". За каждый уровень преимущества, игрок может “вернуться в прошлое”, заявив, что его персонаж решил взять с собой какое-то снаряжение. Его можно рассматривать, как специализированную версию более широкого преимущества, что приводит нас к следующей новой черте.
Предусмотрительность
5 или 10 очков за уровень
Вы можете предусмотреть множество вещей. Один раз за игровую сессию для каждого уровня преимущества, вы можете заявить ретроспективную заявку. Действие должно быть таким, которое вы совершали в прошлом и из-за чего оно привело к конкретному результату в настоящий момент времени. Однако, есть некоторые ограничения:
1. Это должно быть действие, которое вы могли бы предпринять. Если вас впервые отправляют в секретную штаб-квартиру, нельзя заявить, что персонаж ранее отключил сигнализацию, потому что он там никогда не был и даже не знал, где это “там” находится. Однако можно сказать, что он решил взять с собой электронные инструменты, с помощью которых можно отключить сигнализацию сейчас. Он также должен обладать всеми навыками и умениями, необходимыми для выполнения задачи (см. ниже).
2. Заявка не может напрямую противоречить каким-либо установленным фактам. Если в персонажа стреляют, он не может сказать, что решил надеть сегодня полный бронежилет, поскольку никто не мог этого не заметить! Можно заявить, что персонаж надел скрытый кевларовый жилет под рубашку сегодня утром. Однако, если он был ранен в результате предыдущих выстрелов, “внезапное открытие” вашего жилета не отменяет предыдущих травм! Нужно согласовать это с ведущим (например, предыдущие пули, должно быть, не попали в бронежилет); если игрок не может этого сделать, то это неправильное использование предусмотрительности.
3. Действие не может быть очевидным. Никто из тех, кто не был вовлечен в него, не может знать о нем; его последствия должны оставаться незамеченными до этого самого момента. Таким образом, нельзя задним числом напасть на врага или заговорить с ним, потому что это противоречило бы установленным фактам с его точки зрения. Для непрямого взаимодействия (например, для того, чтобы залезть в чей-то карман) ведущий должен сделать бросок (см. ниже) тайно, в качестве быстрого состязания с персонажем противника или соответствующим навыком. Если персонаж выиграл, значит действовал незаметно; в противном случае, либо он потерпел неудачу, либо враг увидел, что персонаж сделал и теперь может обернуть ситуацию себе на пользу, используя предусмотрительность против него!
Некоторые действия выполняются автоматически; например, для того, чтобы не забыть засунуть ключ от наручников под язык, бросок не требуется. В других случаях ведущий может заявить, чтобы персонаж сделал бросок. Если он почувствует, что идет слишком много заявок за одну "дальновидность”, он может либо запретить это, либо накладывать штраф за каждый следующий бросок (-2 за “дополнительное действие” обычно справедливо). Если он не удался, значит, ваше планирование провалилось и это все равно считается использованием преимущества.
4) За любые действия дальновидности приходится расплачиваться сразу, а не в прошлым числом. (Возможно, это нереально, но это единственный способ предотвратить определенные виды злоупотребления преимущества, а также сохранить рассудок ведущего). Например, если вы произносили заклинание в прошлом, вы теряете FP сейчас; если вы вошли в комнату, наполненную ядовитым газом, урон от него начинается сейчас; если вы подкупили кого-то, вы должны заплатить деньги сейчас; и так далее.
С разрешения ведущего вы можете вовлекать других людей в свои прошлые действия. Каждый человек должен был присутствовать в тот момент и иметь возможность действовать. Вышеуказанные ограничения распространяются на всех. Возможна только добровольная помощь. Обманом заставить ничего не подозревающего человека помогать вам нельзя!
Стоимость преимущества ценой в 10 очков позволяет предпринимать любые действия, имеющие обратную силу, при условии одобрения ведущего и соблюдения вышеуказанных ограничений. Пяти очковая версия должна быть ограничена конкретным типом действий, относящихся к конкретной ситуации, и должна быть записана как (например) “Предусмотрительность 1 (засады) [5]”. Подходящие примеры включают (но не ограничиваются ими):
Засады: Будьте готовы к неожиданным нападениям.
Подкрепление: заранее зовите друзей на помощь.
Бегство: Прячьте машины, отпирайте двери и т.д.
Полезные вещи: Берите с собой полезное снаряжение.
Верность: умение предвидеть предательство, ложь и "кротов".
Исследования: создание подробных досье, карт, психологических оценок и т.д.
Выживание: подготовка к стихийным бедствиям и силам природы.
Обмены: обмен одной вещи на другую, когда никто не видит.
Ведущий должен установить лимит на то, сколько уровней предусмотрительности может взять игрок. Рекомендуемое ограничение - не более 15 очков, потраченных на любую комбинацию дальновидностей. Например, у “большого мозга” может быть Предусмотрительность 1 [10] + Предусмотрительность 1 (исследования) [5], в то время как у бывшего солдата может быть Предусмотрительность 3 (засады) [15].
Совпадение
В то время как предусмотрительность позволяет предпринимать действия, имеющие обратную силу, совпадение приносит удачное стечение обстоятельств. Это может привести к аналогичным результатам. Например, предусмотрительность позволяет сказать, что персонаж спрятал свой автомобиль в переулке, в то время как случайное совпадение может выдать случайный незапертый автомобиль, который стоит на холостом ходу.
Ключевым отличием является контроль: Предусмотрительность находится в руках игрока, в то время как случайное совпадение во власти ведущего.
Однако эти две черты хорошо дополняют друг друга. Если игрок предлагает какое-либо действие, которое кажется ведущему слишком сложным или нереалистичным, он может использовать случайное совпадение, чтобы сделать его более правдоподобным.
Пример: Даниэль (обладательница "Предусмотрения 1" и "Случайного совпадения 1") должна украсть прототип из лаборатории с высокой степенью защиты без подготовки. Игрок говорит: “Я использую свое предусмотрение, поэтому несколько дней назад я изучила планы помещений лаборатории”. Ведущий наложил на это вето, поскольку планы не являются общедоступными. Игрок возражает: “Тогда что, если я случайно наткнулась на частную базу данных с этой информацией и предусмотрительно взломала ее, просто на всякий случай?” Ведущий соглашается, отмечает ее предусмотрение и случайное совпадение, как использованные и разрешает ей совершить компьютерный взлом, чтобы обнаружить планы лаборатории.
Примеры
Джон только что раскрыл свое предательство (начальное вступление), и игрок Винченцо хочет использовать свою предусмотрительность 1, чтобы обменять облигации. Ведущий рассматривает, соответствует ли это действие преимуществу:
1. Винченцо вполне мог это сделать, поскольку он нес чемодан в течение первой половины их побега.
2. Это не противоречит никаким установленным фактам, поскольку портфель все это время был закрыт.
3. Это может быть очевидно, потому что Джон все время находился рядом с Винченцо. Таким образом, по правилам ведущего, это считается непрямым взаимодействием, требующим быстрого состязания.
Ведущий требует сделать бросок "Ловкости рук". Игрок Винченцо просит сделать бросок утаивания, и ведущий идет на компромисс, разрешая сделать бросок "Утаивания" на основе ловкости. Игрок предполагает, что Винченцо сделал бы это, когда они оба прятались в комнате отдыха, где в этот момент Джон был бы отвлечен. Ведущий соглашается и тайно объявляет быстрое состязание между Винченцо и Джоном, основанное на ловкости. Штраф к броску Джона равен -2. Выигрывает мошенник, поэтому облигации были обменены.
Но что, если бы он проиграл или сыграл вничью? Это означало бы, что либо обмен не удался, либо он был успешным, но Джон знал бы об этом (решение ведущего). В последнем случае, возможно, Джон понял, что его обвели вокруг пальца, и втихаря написал другу, чтобы тот устроил засаду на мошенников, когда они попытаются скрыться!
Заключение
Для меня предусмотрительность, хорошее нарративное преимущество, которое позволяет избежать некоторых душных моментов подготовки плана во время игры и в то же время с точки зрения системы за все платятся поинты и имеется ряд факторов, которые балансируют это преимущество.
Возможно в следующих играх я возьму его на вооружение.
Спасибо, что прочитали)
нарратив через механику
немного пбта
и фейты
механика
3д6
гурпс
кубики
броски
рассуждения