Песочницы
Что такое "песочница" в НРИ? Простая концепция: действие полностью определяется историей, потому что сеттинг - это просто песочница, с врагами и интересными локациями. Нет необходимости создавать сюжетную линию, потому что это противоположность прямолинейному повествованию. Игроки сами определяют, чем будут заниматься. Они придумывют, как подступиться к врагу, а заодно и выяснят, что он из себя представляет.
Попридержите коней.
Песочница хоть и имеет открытую структуру, но это не значит, что она отсутствует полностью.
Успешный подход к подготовке песочницы предлагает структуру, которая никогда не навязывается игрокам, но дает важные инструменты и информацию ведущему.
Не надо позволять "песочнице" быть синонимом лени.
Сегодня, мы поговорим об этом. Приятного чтения, музыку оставляю вот тут.
Структура
Хороший дизайн песочницы может показаться игроку бессистемным, но если копнуть глубже, за ним всегда стоит структура и замысел ведущего. Несмотря на то, что в модуле нет сюжетной арки или линейной последовательности событий, которые можно было бы спланировать, повествование все равно должно быть продуманным.
Чаще всего используют две формы структуры в повествования, каждая из которых может быть в разной степени использована: нелинейная и структура "ведерка".
Нелинейная структура
Нелинейная структура - это традиционный подход. Ведущий работает над созданием целостного образа для игроков, но при этом не зависит от последовательности действий, которые они будут совершать.
Неигровые персонажи занимаются своими делами, в то время как игроки бродят вокруг, собирают подсказки, сокровища и информацию о том, куда идти дальше. Такая форма дизайна идеально подходит для приключений в подземельях и затерянных городах, которые представляют собой обширные открытые пространства. Они должны (по замыслу) создавать иллюзию эластичного, гибкого сюжета.
В нелинейной структуре, приключение может проходить в любой последовательности, поскольку персонажи находят элементы, разбросанные по местности (или даже элементы, обнаруженные в нескольких слабо связанных географических областях), а затем решают, как действовать дальше, основываясь на имеющейся у них информации.
Ключевым элементом является то, что последовательность не имеет значения. Есть четыре подсказки, игрокам нужны все четыре, чтобы найти правильное решение (или три и удачная догадка!). Если приключение требует от них посетить несколько мест, они могут сделать это в любом порядке и ожидать, что задания по-прежнему будут иметь смысл.
В некотором роде это означает, что вам нужно представлять каждую встречу, как самостоятельное мини-приключение, каждое из которых не зависит слишком сильно от внешнего фактора. У каждой встречи должно быть четкое начало, конфликт и зацепки для дальнейших действий.
Структура "ведерка"
Если хотите, "ведерко" - это что-то вроде ограниченной песочницы. Вместо одной большой игровой среды в модуле предусмотрено две или более локаций поменьше. В определенные моменты, действие перемещается из одной такой среды в другую: ведро, другими словами, выливается в другое ведро. Если подумать по-другому, песочницу можно разделить на два или три ведра или две или три песочницы меньшего размера.
Идея здесь в том, что окружающая среда существует в одном виде до тех пор, пока игроки, NPC или запланированное событие не изменят все. То есть, в песочнице это может означать, что вы нажили врага, или обезвредили убийцу, узнали местонахождение важной улики, запуская при этом ряд сюжетных моментов, которые постепенно превращаются в новую песочницу.
Эта структура решает две проблемы: парадокс выбора и отсутствие замыкания. Есть один нюанс, с которым сталкиваются некоторые группы и ведущие. Он заключается в том, что, хотя здесь и есть множество монстров, которых нужно убивать, странные миры, которые можно исследовать, на самом деле выходит слишком много NPC и областей, из которых игроки могут что либо выбирать. У них есть выбор, но они не знают с чего начать и что считать наиболее перспективным. Все это начинает казаться либо совершенно произвольным, либо ошеломляющим.
Установленные элементы песочницы
Несмотря на то, что песочница дает игрокам максимальные возможности, она не освобождает ведущего от обязанности подготовить, как отличные локации, которые приведут игру в движение, так и приятный финал. При разработке "песочницы" часто возникают проблемы с завершением приключений, потому что из-за большого количества сюжетных нитей, персонажей и зацепок, разбросанных повсюду, игроки неизбежно что-нибудь забудут. Некоторые элементы остаются незавершенными в конце истории.
Чтобы начать приключение в песочнице, вам нужен либо большой взрыв, который заманит участников в это место (“Смотрите, вторжение / убийство / золотая лихорадка / революция!”), либо место, которое просто кишит проблемами, опасностями, обидами и надвигающимся хаосом.
В идеале, вы не просто выбираете один или три хука истории и начинаете разрабатывать их, а на самом деле проводите мозговой штурм десятков возможных вещей и применяете их в описаниях городов, NPC, монстров и т.д.
Чем больше у вас зацепок за побочные сюжеты, которые, по-видимому, не связаны между собой, но образуют более широкую схему, тем больше шансов у ведущего увидеть, что его игроки со временем улавливает эти подсказки - стрелки и индикаторы, которые указывают примерно в том или ином направлении.
Вы придумываете сюжетные ходы, чтобы начать действие, а затем предлагаете огромное разнообразие вариантов, которые в конечном итоге сводятся к одному, двум или, может быть, даже трем вариантам финала. В некоторых приключениях от того, к кому присоединятся персонажи в начале, зависит, с кем они столкнутся в финале.
Например, приключение в городе, раздираемом враждующими группировками, в значительной степени требует, чтобы персонажи заключили союз с одной группой и в конце победили другую. Такая битва становится кульминацией финала.
Заключение
В целом, я всегда считал, что песочницы требуют куда более детального подхода, в отличии от линейных сюжетов. Надеюсь, мои мысли на этот счет, помогут мне да и вам иметь более детальный план того, как лучше и понятней создать модуль, который будет подразумевать под собой структуру "песочницы".
Спасибо, что прочитали.
нри
песочницы
мысли
размышления
концепции