Страх и безумие
Всем привет.
Мне не нравится, как работает механика страха в GURPS. Из-за провала на броске, персонаж вместо того, чтобы испытать чувство неподддельного ужаса в большинстве случаев, начинает вести себя, как клоун. Его может стошнить, он может приобрести причуду, которая никак не отразится на его ментальном состоянии, ну или в лучшем случае упасть в обморок.
По-этому, я никогда не уделял много времени этому аспекту. Однако, не могу его полностью игнорировать. Бывают случаи, где даже герои могут чувствовать себя не в своей тарелке, а то и постараться быстрей покинуть неблагоприятные и страшные места.
Сегодня, мы рассмотрим статью из книги GURPS : Horror, которая должна расширить понятие страха и добавить новую механику, осложняющую жизнь персонажам.
Приятного чтения, ну а музыку оставляю вот тут.
Страх
Ключевая механика - это бросок на страх. Возможные триггеры для проверки включают в себя наблюдение за ужасными монстрами, обнаружение только что убитых ими жертв, а так же своими глазами увидеть то, чего видеть не следовало бы.
Закаленная, уставшая от сражений команда спецназовцев отреагирует совершенно иначе, чем компания студентов, пьющих абсент. Спецназовцы могут расправиться со стаей оборотней, не вспотев, в то время как некроманты могут сохранять спокойствие перед лицом призраков. Необходимо иметь это ввиду, когда нужно определять модификатор броска на страх.
В статье есть большой абзац с указанными модификаторами бросков на страх, но его я пропущу, потому что это не сильно отразиться на сути поста в целом. Просто держите в уме, что ведущий в праве назначать доп. модификаторы от того, что персонажи увидели.
Стресс и невменяемость
Один из способов углубить механику страха - разделить проверки на две категории. Обычные броски на страх, которые вызывают у персонажей стресс и проверки на вменяемость, которые вызывают расстройства.
В этой модели провал при обычной проверке на испуг приводит к эффектам в таблице страха и добавляет -1 к стрессу или -3 при критическом провале. Подрывающие рассудок проверки на испуг, работают аналогично, но усугубляют расстройство, а не стресс. Пострадавший получает суммарный штраф за все проверки на испуг, равные (Стресс + невменяемость)/2.
Хотя стресс и невменяемость усредняются при проверке на испуг, необходимо записывать их отдельно – они работают по-разному.
Стресс
Стресс представляет собой временной волнение, вызванное испугом. Он сбрасывается со скоростью -1 за 10 минут, проведенных в умственном расслаблении, определяемым как любая ситуация, к которой применима значение +4 или выше для рутинных задач (стр. Бейсик Сета 345). Подобно тому, как прием пищи во время отдыха восстанавливает один дополнительный FP, ведущий может решить, что определенные поблажки (бренди, массаж, пение и т.д.) снимают дополнительный стресс.
Ведущий может применять штрафные санкции за стресс не только к проверкам на испуг, но и к броскам на самоконтроль. Например стресс может вызвать вспышку гнева или превратить веселую пирушку в запой. Кроме того, стресс может быть применим к броскам навыков, требующим твердой руки (например хирургия, или работа с опасными материалами) и даже к броскам ХТ. Персонажи, у которых есть преимущество Бесстрашие, могут применить свой бонус, чтобы снять отрицательный модификатор.
Предел стресса персонажа равен -Воля (например -11 для Воли 11). После этого дальнейшее усиление стресса переходит в расстройство.
Расстройство
Расстройства представляют собой длительный психический вред, возникающий в результате разрушающих рассудок проверок на испуг, чрезмерного стресса, плохих наркотиков, разумных мозговых паразитов, злонамеренной магии или зловещих экспериментов. В конце любого дня, который не приносит нового стресса или расстройства, те у кого оно есть - могут сделать бросок воли и успех означает, что персонаж теряет -1 в штрафах за расстройство. Забота квалифицированного терапевта, или врача психиатора с навыком 12+ дает +1 к этому броску.
Предел психики персонажа равен его -Воля. После этого дальнейшее расстройство превращается в постоянные умственные недостатки!
Нисходящая спираль
Таким образом, каждая неудачная проверка на испуг, означает, что вы чаще будете проваливать последующие броски. По мере того, как это продолжается, персонаж становится неуверенным и пугливым. Затем замкнутым и странным. И в конце у него возникают долговременные психические проблемы.
Можно легко справиться с дрожью в коленях, но расстройство требует работы над собой, а длительное сумашествие - траты очков персонажа.
Проверки на испуг
Всякий раз, когда требуется проверка на испуг, выполните ее и определите результаты, как обычно, а затем примените следующие таблицы в качестве результатов:
* Результат проверки на испуг измеряется в секундах (результаты 4-12, 14-16). Сделайте бросок или выберите краткосрочное условие из таблицы безумия по выбору ведущего. Жертва страдает от этого состояния в течение 2d секунд с параметром самоконтроля (если применимо), равным 6. Это не снижает его ценность в очках.
* Результат проверки на испуг измеряется в часах (17-21, 26-29, 31, 33). Сделайте бросок или выберете среднесрочное условие из таблицы безумия по вашему выбору. Жертва страдает от такого состояния 1д часов или 1д дней по усмотрению ведущего, с бросками самоконтроля (если это применимо) по 9.
* Результат проверки на испуг является радикальным или постоянным (результаты 13, 22-25, 30, 32, 34 40+). Сделайте бросок или выберите долгосрочное условие из таблицы безумия по выбору ведущего. Жертва страдает от этого состояния постоянно, если его не выкупят или не вылечат. Это снижает ценность очков персонажа!
Цель здесь не в том, чтобы создать реалистичный опыт безумия - что было бы крайне неприятно для всех и, возможно, оскорбительно в придачу, - а в том, чтобы создать удовлетворительно пугающий драматический опыт.
Безумие должно каким-то образом отражать травму или перекликаться с общими темами истории. Другой вариант - повторяющееся состояние: всякий раз, когда жертва не проходит проверку на испуг, она страдает от того же синдрома! Настраивая показатели самоконтроля, добавляя незначительные неестественные особенности ("белые как кость волосы") и причуды и т.д., ведущий может индивидуально создать подходящий результат при любом значении броска. Приведенные выше таблицы безумия являются лишь примерами; ведущий должен адаптировать их в соответствии с тоном и тематикой своей кампании или даже создать свои собственные.
Заключение
Страх в НРИ - понятие очень тяжелое. Напугать игроков невозможно, особенно если они сами не хотят пугаться, но доставлять им дискомфорт в виде кратко/средне/постоянных состояний - GURPS позволяет вполне себе.
Да, ведущему нужно будет чуть больше считать и вести учет стресса и невменяемости, но на мой взгляд это все равно куда интересней и полезней, чем та механика, которую предлагает бейсик сет.
Спасибо, что прочитали. Увидимся)
страх
нри
гурпс
механика
кубики
броски страха
Хиральная Мехромантка
Dice roll jumpscare 

Oct 17 2023 21:55