Личные квесты игроков. Зачем они нужны, и как я их использую.
Мастер, который на пятый час игры включает опенинг второй половины сессии.
Вот вам тематическая музыка для чтения поста.
На самом деле, это уже второй пост который я пишу на эту тему. Просто старый почему-то не сохранился в черновиках. Из-за этого материал может быть чуть хуже. Пиздец блять.
В целом, я давно ничего не писал. Из-за работы, реквестов, и загруженности по модулям как мастером так и игроком, у меня вообще не остается времени на что-то. Иногда даже на отдых. К счастью я в свободное время заготовил куча материала, который постепенно буду редактировать и выкладывать сюда хотя бы раз в 1-2 недели. Может посты будут не такими длинными, но со временем думаю тут наберется достаточно информации.
Про личные квесты - материал был выбрал моими "трактористами" в телеграм-канале путем голосования. Так что спасибо им за выбор! Приятного чтения!
В целом, я давно ничего не писал. Из-за работы, реквестов, и загруженности по модулям как мастером так и игроком, у меня вообще не остается времени на что-то. Иногда даже на отдых. К счастью я в свободное время заготовил куча материала, который постепенно буду редактировать и выкладывать сюда хотя бы раз в 1-2 недели. Может посты будут не такими длинными, но со временем думаю тут наберется достаточно информации.
Про личные квесты - материал был выбрал моими "трактористами" в телеграм-канале путем голосования. Так что спасибо им за выбор! Приятного чтения!
Личные квесты. Что это?
Личные квесты - это задание или дилемма, которую должен решить определенный персонаж во время игры. Обычно такие квесты рождаются из истории персонажа, из его решений во время модуля, или же из-за его бездействия.
Почему их называют личными квестами?
На самом деле, все пошло еще со старых изометрических партийных РПГ, в которые я толком не играл (как не странно, это вообще не мой жанр).
Почему их называют личными квестами?
На самом деле, все пошло еще со старых изометрических партийных РПГ, в которые я толком не играл (как не странно, это вообще не мой жанр).
Обычно у твоего спутника (или спутников) есть какой-то квест связанных с их предысторией. Будь то помощь в решении проблем на личном фронте, или же поиски жезла, который когда-то принадлежал их семейству. И тд и тп.
В ходе выполнения таких квестов, ты обычно лучше узнавал сопартийца. Его стремления, историю, характер, принципы, и то как он относиться к главному герою и миру.
По сути, в НРИ личные квесты, тоже самое. Только тут, вы сами тот персонаж, у которого появляется такая проблема. И вам нужно ее решить. Или нет, тут только от вас зависит.
Этот квест опять же рождается из вашей квенты (предыстории) или куча всего того, что вы умудрились сделать на модуле.
Но создан мастером он для того (ну зачастую, если мастер хороший) чтобы вы раскрыли своего персонажа перед другими игроками и перед самим мастером.
К примеру. Вы играете за грозного война, который убивает всех врагов и вообще не особо задумывается о последствиях.
И тут может быть как минимум два квеста, из квенты или же из действий в модуле.
Чаще всего это конечно из квенты, по этому начнем с этого.
Ваш грозный воин убивал много кого в прошлом. И тут в одном из городов выясняется - что за вашу голову назначена огромная награда! Вот незадача! Теперь на вас постоянно кто-то охотиться. И вот, вам уже надо с этим разобраться! Но как? Попробовать выяснить, почему так? Откупиться от местных властей? Убивать всех, кто будет идти по вашу душу?
В ходе этого квеста, игрок может раскрыть своего персонажа перед всеми. Может ему осточертели битвы и он хочет как-то измениться и загладить свою вину? Или наоборот - персонаж не считает себя виноватым и будет доказывать всем что делал все правильно?
Любой исход квеста - раскрытие персонажа. Даже бездействия, показывает насколько ему плевать на это.
И это на самом деле самый банальный пример, не продуманный, и даже слегка глупый.
В итоге личный квест сделает то, что как раз таки и должен:
1. Раскрывает персонажа в ходе его выполнения.
2. Заставляет игрока больше проникнуться персонажем и тем, чтобы он сделал в текущей ситуации.
3. Радует игрока получением награды за этот квест, личной награды.
(А личная награда очень важна, ведь игроки хоть и партийные, но любят когда конкретно им что-то перепадает от мастера, личный квест - как раз хорошее место чтобы наградить игрока за его решения)
В ходе выполнения таких квестов, ты обычно лучше узнавал сопартийца. Его стремления, историю, характер, принципы, и то как он относиться к главному герою и миру.
По сути, в НРИ личные квесты, тоже самое. Только тут, вы сами тот персонаж, у которого появляется такая проблема. И вам нужно ее решить. Или нет, тут только от вас зависит.
Этот квест опять же рождается из вашей квенты (предыстории) или куча всего того, что вы умудрились сделать на модуле.
Но создан мастером он для того (ну зачастую, если мастер хороший) чтобы вы раскрыли своего персонажа перед другими игроками и перед самим мастером.
К примеру. Вы играете за грозного война, который убивает всех врагов и вообще не особо задумывается о последствиях.
И тут может быть как минимум два квеста, из квенты или же из действий в модуле.
Чаще всего это конечно из квенты, по этому начнем с этого.
Ваш грозный воин убивал много кого в прошлом. И тут в одном из городов выясняется - что за вашу голову назначена огромная награда! Вот незадача! Теперь на вас постоянно кто-то охотиться. И вот, вам уже надо с этим разобраться! Но как? Попробовать выяснить, почему так? Откупиться от местных властей? Убивать всех, кто будет идти по вашу душу?
В ходе этого квеста, игрок может раскрыть своего персонажа перед всеми. Может ему осточертели битвы и он хочет как-то измениться и загладить свою вину? Или наоборот - персонаж не считает себя виноватым и будет доказывать всем что делал все правильно?
Любой исход квеста - раскрытие персонажа. Даже бездействия, показывает насколько ему плевать на это.
И это на самом деле самый банальный пример, не продуманный, и даже слегка глупый.
В итоге личный квест сделает то, что как раз таки и должен:
1. Раскрывает персонажа в ходе его выполнения.
2. Заставляет игрока больше проникнуться персонажем и тем, чтобы он сделал в текущей ситуации.
3. Радует игрока получением награды за этот квест, личной награды.
(А личная награда очень важна, ведь игроки хоть и партийные, но любят когда конкретно им что-то перепадает от мастера, личный квест - как раз хорошее место чтобы наградить игрока за его решения)
Иногда, личный квест может родиться из-за действий игрока в модуле. Воин подружился с бардом в таверне, а потом барда похитили местные убийцы и требуют за него выкуп у его друзей, которым плевать на него? Воин влетит с двух ног спасая НПЦ, который понравился игроку, и будет разбираться с этим, тем самым тоже раскрывая своего персонажа!
Резюмируя все то, что я тут налил.
1. Личный квест помогает в раскрытие истории персонажа, его бека, его характера.
2. Личный квест помогает в эволюции характера персонажа, помогает ему меняться и измениться.
3. Личный квест помогает отвлечься от основного сюжета, если он начинает приедаться во время игры.
4. Личный квест помогает игроку самому понять - кто его персонаж.
Как-то так. На самом деле ничего сложного. Надеюсь нормально объяснил. Теперь перейдем к моему виденью личных квестов в моих модулях.
Резюмируя все то, что я тут налил.
1. Личный квест помогает в раскрытие истории персонажа, его бека, его характера.
2. Личный квест помогает в эволюции характера персонажа, помогает ему меняться и измениться.
3. Личный квест помогает отвлечься от основного сюжета, если он начинает приедаться во время игры.
4. Личный квест помогает игроку самому понять - кто его персонаж.
Как-то так. На самом деле ничего сложного. Надеюсь нормально объяснил. Теперь перейдем к моему виденью личных квестов в моих модулях.
Почему мои игроки любят личные квесты, но и ненавидят их одновременно.
Личные квесты - всегда сулят проблемы. Проблемы как для персонажа, так и для партии в целом.
Обычно - это дилемма которую должен решить игрок. Хотя выбор может быть очень сложным.
Я на самом деле, обожаю личные квесты из квенты игроков.
Во первых - это развивает персонажа и дает понять другим игрокам, что у их сопартийца была какая-то жизнь до начала модуля.
Во вторых - игрок так или иначе зачастую рад тому, что мастер использует то, что игрок придумал в своей предыстории. Каждый игрок любит внимание, хотя бы немного.
В третьих - это неплохо развивает лор мира, его целостность, и дает игрокам ощущение живого мира. А не того, что мир начал жизнь только в момент начала их игры.
Лично я, часто вплетаю личные квесты в общий сюжет игры. Причем так, что даже если игрок не будет ничего делать - это тоже будет решением. И возможно даже лучшим из решений :)
Для меня - придумать личный квест, зачастую куда проще чем очередной сайд-квест. Почему?
Потому что у тебя уже есть база от игрока, который придумал персонажа.
Это база обычно включает в себя:
Историю персонажа.
Его решения до старта игры.
Проблемы, с которыми он столкнулся.
ИЛИ ПРОБЛЕМЫ ОТ КОТОРЫХ ОН СБЕЖАЛ.
Все это, позволяет создать достаточно быстро и ОБЫЧНО легко небольшую историю конкретно завязанную на одном персонаже.
Я водил как-то модуль, который был целиком завязан на решении личных квестов игроков, которые продвигали основной сюжет. И было прикольно.
Но.
Не стоит этим увлекаться.
Личные квесты - на то и личные. Их не должно быть много. Достаточно 1-2 квеста в ходе всего приключения, чтобы персонаж игрока раскрылся и изменился (ну или не изменился).
В противном случае, игрок устанет от этого. И личный квест превратиться в очередной сайд-квест, который будет рутиной для набивания опыта и денег персонажа, а не для раскрытия с точки нарративной ценности игры.
Через личные квесты, я люблю раскрывать квенту игроков за столом. Игроки не часто делятся квентой, а если и делятся - то не часто читают, ведь не видят в этом интереса.
А в личном квесте в игре, им зачастую очень интересно посмотреть, что будет делать другой игрок, они и сами не замечают как уже начинают проникаться лором другого игрока, который он принес в модуль короткой строчкой "Я уехал с островов путешествовать".
Во вторых - игрок так или иначе зачастую рад тому, что мастер использует то, что игрок придумал в своей предыстории. Каждый игрок любит внимание, хотя бы немного.
В третьих - это неплохо развивает лор мира, его целостность, и дает игрокам ощущение живого мира. А не того, что мир начал жизнь только в момент начала их игры.
Лично я, часто вплетаю личные квесты в общий сюжет игры. Причем так, что даже если игрок не будет ничего делать - это тоже будет решением. И возможно даже лучшим из решений :)
Для меня - придумать личный квест, зачастую куда проще чем очередной сайд-квест. Почему?
Потому что у тебя уже есть база от игрока, который придумал персонажа.
Это база обычно включает в себя:
Историю персонажа.
Его решения до старта игры.
Проблемы, с которыми он столкнулся.
ИЛИ ПРОБЛЕМЫ ОТ КОТОРЫХ ОН СБЕЖАЛ.
Все это, позволяет создать достаточно быстро и ОБЫЧНО легко небольшую историю конкретно завязанную на одном персонаже.
Я водил как-то модуль, который был целиком завязан на решении личных квестов игроков, которые продвигали основной сюжет. И было прикольно.
Но.
Не стоит этим увлекаться.
Личные квесты - на то и личные. Их не должно быть много. Достаточно 1-2 квеста в ходе всего приключения, чтобы персонаж игрока раскрылся и изменился (ну или не изменился).
В противном случае, игрок устанет от этого. И личный квест превратиться в очередной сайд-квест, который будет рутиной для набивания опыта и денег персонажа, а не для раскрытия с точки нарративной ценности игры.
Через личные квесты, я люблю раскрывать квенту игроков за столом. Игроки не часто делятся квентой, а если и делятся - то не часто читают, ведь не видят в этом интереса.
А в личном квесте в игре, им зачастую очень интересно посмотреть, что будет делать другой игрок, они и сами не замечают как уже начинают проникаться лором другого игрока, который он принес в модуль короткой строчкой "Я уехал с островов путешествовать".
Формат личных квестов.
Личные квесты лучше всего подходят для длинных компейнов (8-14 сессий).
В коротких модулях лучше их не использовать. Это и так отнимает много времени (обычно целую сессию) от основного сюжета.
Если вы задумали короткий модуль, постарайтесь встроить в него совсем короткую дилемму для персонажа, которую он может решить буквально парой заявок за 15-30 минут отыгрыша. Это немного - но даже это слегка поможет раскрыть персонажа и его прошлое.
Ну либо вплетать личные квесты в основной сюжет. Но без опыта вождения и знания игроков за вашим столом, я настоятельно НЕ РЕКОМЕНДУЮ этого делать.
На этом, я думаю можно закончить пост. Спасибо за чтения! Хороших вам игр, и хороших дней!
В коротких модулях лучше их не использовать. Это и так отнимает много времени (обычно целую сессию) от основного сюжета.
Если вы задумали короткий модуль, постарайтесь встроить в него совсем короткую дилемму для персонажа, которую он может решить буквально парой заявок за 15-30 минут отыгрыша. Это немного - но даже это слегка поможет раскрыть персонажа и его прошлое.
Ну либо вплетать личные квесты в основной сюжет. Но без опыта вождения и знания игроков за вашим столом, я настоятельно НЕ РЕКОМЕНДУЮ этого делать.
На этом, я думаю можно закончить пост. Спасибо за чтения! Хороших вам игр, и хороших дней!
для мастера
интерактив
для игрока
персонажи