GiLmOn747

GiLmOn747 

Делаю игры, создаю миры, генерирую кринж.

17subscribers

16posts

goals2
0 of 20 paid subscribers
Если тут будет около 20 человек, я буду делать контент регулярно и радовать ваш глаз. Ведь вас так много!
$0 of $142 raised
Пул для разовой платы за контент :)

Мое любимое занятие в качестве мастера - Вопросики на карте.

Когда таки выложил новый пост на бусти спустя кучу месяцев.
ОСТОРОЖНО! ГРОМКИЙ ЗВУК! 
Вообще по честному - я уже давно бы выложил этот материал. Но я хотел заготовить шаблоны со скриншотами, таблицы, и все то что я делаю как базовый набор моей подготовки. Но где-то в процессе этого, я потерялся во времени. По этому вот вам музыка. Остальное расскажу на словах - потому что текст у меня уже был готов достаточно давно в сыром виде.
https://youtu.be/fzNGByXpvbA?list=LL - вот вам музыка.

Меня многие спрашивают - как я умудряюсь заготавливать столько контента для игроков, когда они не сидят на одном месте. 
Особенно это актуально для модулей и игр, где игроки постоянно (ну или периодически) путешествуют из одного места в другое. 
На самом деле, здесь нет какой-то вселенской тайны, или чего-то подобного. Я просто...
И вот тут начинается самое сложное. Идем по пунктам.
1 пункт. 
Зачем я ставлю "вопросик" на карту. 
Что такое вопросик на карте? Это жаргонный термин "Точки интереса" в разных мирах, будь то компьютерные или же в НРИ.
У вас есть точка на карте, и вы почти ничего не знаете о том, что там вас может ждать. Это и создает то самое романтическое ощущение первооткрывателя или исследователя! 
Возвращаемся к тому, как я их готовлю. Начнем с основ. Зачем этот вопросик, собственно, нужен? В первую очередь, я задаю этот вопрос сам себе. 
Я хочу показать игрокам историю? Погрузить их в лор? Дать им лут? Или же выдать возможность подраться и попрактиковаться в бою? Хочу познакомить с НПЦ? Или же дать фидбек на их действия, которые они совершали ранее в модуле или вообще в квенте персонажа? 
Конечно. Мы можем совместить все это вместе. Но тогда это будет уже важной точкой интереса. Об этом мы поговорим чуть позже - а сейчас я выберу что-то одно.
К примеру - Игроки только начали играть, и еще толком не разобрались в том - что их персонажи умеют в бою и вообще в мире. Они новички в этой системе (А у меня это ГУРПС господи прости). И в целом, им не хватает начально сплоченности. 
Мейн-квест ведет их из точки А в точку Б. Но помимо этих точек, между ними что-то есть. 
И вот тут то и начинается работа. Я открываю карту местности или сеттинга. 
Во первых - сразу понимаю, в каком они регионе. 
Я буду брать для примера "Фронтир". Типичный пост-апок, где как раз таки самое место такому рода контенту.
Вижу, что игроки находятся на "Проклятых землях". Где очень сложно жить. Земли дикие. Огромное количество опасностей. 
Ага. Значит я уже мысленно или в таблице начинаю указывать то, что НПЦ там если и будут, то их будет очень мало. Потому что иначе это место будет уже подходить под другие вещи (Торговые посты, ночлежки с тавернами - это не вопросик в моем понимании, потому что их подготовка у меня проходит как полноценной локации и сцен внутри).
Смотрю на погодные условия и биом, в котором должен располагаться этот вопросик.
Здесь у нас снега и постоянные перепады температур, от очень низких - до совсем низких.
Делаю заметку.
Какой вид опасностей тут водиться? Мутанты? Бандиты? Аномалии?
Делаем заметку.
У меня это будут мутанты. Потому что выжить в таких условиях на постоянке - сложно. Помним про температуру.
База собрана. Как у меня это обычно выглядит:
Цель вопросика - Начальные приключения партии и их обучение.
Местность - Холод, аномальные перепады температуры. 
Регион - Проклятые земли (Дикий запад в стиле Hunt Showdown) 
Уровень опасности - Минимальный для партии, если они не будут тупить слишком сильно (ха-ха)
Что есть на локации полезного - (В процессе)
Что игроки должны понять из этой локации - (В процессе)
Измениться что-то на локации после игроков? - (В процессе)
Важные НПЦ на локации - (В процессе)
Зацепки на будущее - (В процессе)
Постоянная база для партии? - (В процессе) 
Как вы заметили, очень много стоит "В процессе" потому что мы этого еще не придумали. Но мой шаблон уже расписан на такое количество аспектов. Теперь же начинаем прорабатывать каждый из этих пунктов по отдельности. 
2 пункт. 
Работа над контентом. 
Теперь мы начинаем все подробно продумывать. Насколько это нужно для вопроса. 
Примерно на этот моменте я ищу подходящую композицию для той идее, которая уже родилась в моей голове.
Этот вопросик уже не актуален. Потому что игроки его пропустили, по этому я не боюсь спойлерить что-то. Даже для тех кто играет у меня во "Фронтире". 
Композиция или песня - это то что я слушаю на протяжении подготовки, чтобы получше понять вайб и добавить тематических деталей для вопросика. 
Здесь будет этот трек 
https://youtu.be/69QQvftKqtA послушайте его сейчас, остановитесь от чтения. 
А потом, после того как мы закончим всю подготовку, прослушайте снова. 
И вы поймете о чем я говорю. 
Ну или нет. У всех разные музыкальный вкусы лол.

Ну, поехали.

Цель вопросика - Начальные приключения партии и их обучение. 
Что это значит? Я как мастер, хочу втянуть их в историю и погрузить в начальный лор этого мира. К тому же, хочу чтобы они смогли опробовать своих персонажей в "свободной" среде с кучей проверок и боев. 

Значит, нам надо что-то придумать с тем, чтобы игроки видя что-то привычное и понятное, смогли в процессе почувствовать весь вайб проклятых земель и этого мира.

По сути, этот пункт как заголовок и напоминание мне самому, что для чего я это делаю. По этому подробно на нем останавливаться нет смысла. 
Местность - Холод, аномальные перепады температуры. 
Так. Здесь обитают точно не нормальные люди. Мутанты - как мы уже решили до этого. Но им нужно где-то укрываться? Вспоминаем описание региона. Значит тут может быть заброшенное поселение шахтеров, которые давно покинули эти места из-за сильных холодов. Мутанты пришли на их место - и теперь занимаются своими странными и оккультными вещами. Почему оккультными? Опять же вспоминаем регион. Проклятые земли - рассадник культов и подобных вещей. Стоит отразить такой важный факт в первом вопросике.

Местность - Заброшенное поселение шахтеров. Все занесено снегом. Есть шахта со старой жилой. Теперь это место принадлежит мутантам, которые сбились в странный культ, и приносят жертвы во имя дьявола, умоляя его о силе и возможности выжить в этих суровых землях. 
Оп. И у нас уже есть синопсис. А это только описание местности. Во время прорабатывания этого шага, я накидываю важные части локации отдельным списком с кратким описанием - зачем они нужны и что там есть в целом. Вот пример: 
Список "комнат":
Основное поселение - здесь игроки могут найти упоминание о том, как жилось раньше. Записки. Описание быта и того, кто тут жил. Возможные зацепки для основной проблемы вопросика. 
Старый салун охотников - здесь игроки смогут передохнуть и согреться. Единственное место в поселении, куда не смогли зайти мутанты из-за оберегов охотников. Есть немного еды и выпивки. Так же печка для обогрева. Здесь игроки должны понять, что охотники оставили это место по каким-то причинам. Место для потенциального босс-файта в конце истории.
Подвал в салуне  - здесь игроки найдут старый компьютер и закрытый арсенал охотников. Несколько огнестрельных оружий охотников. Их обереги и последний журнал в компьютере. К тому же арсенал не открыть без ключа доступа (Либо придется вскрывать грубой силой). Требуется заправить генератор для работы компьютера, либо найти альтернативный способ питание для компьютера. 
Бараки шахтеров - здесь игроки найдут остаток вещей мутантов, которые поселились в этом месте. Странные надписи на стенах. Давящая атмосфера. И много намеков на то, что здесь явно жили не люди. 
Рыночная площадь - здесь игроки поймут, что когда-то в поселении была жизнь, но теперь все в ужасном состоянии, однако почему то даже то что осталось никто не обобрал. Что-то отпугивало других путешественников. Игроки могут пройти ряд проверок, и найти полезные расходники или немного валюты.  
Местность вокруг шахты - Первое опасное место для игроков. Здесь можно нарваться на ловушки и нескольких безумных мутантов, разум которых уже помутился от галлюцинаций на фоне того, чем они занимались в шахтах. Либо боевое столкновение, либо игроки могут попробовать пробраться умом внутрь шахт. 
Шахтерские бараки в шахте - здесь игроки найдут ответы на многие вопросы поселения. В бараках сидит пленник. Которого мутанты хотят принести в жертву ради того "Чтобы дьявол даровал им свою силу". Это будет один их последних охотников, которые остались здесь. Он слаб и безоружен. Но не потерял волю к жизни. Первая развилка для игроков - отпустить пленника и помочь ему выбраться из поселения, либо оставить его в бараке, и отправиться дальше. 
Ритуальные места в шахте -  финальная локация. Здесь игроки найдут мутантов, которые готовятся к ритуалу, им не хватает пленника и особого реагента для ритуала. Как только они найдут реагент - пленнику не жить. Игроки в теории могут и сами провести ритуал и полутать силы Дьявола. Или же устроить сущий масакр в шахте. Могут так же помочь мутантам - ведь эти вполне разумные, хоть и оккультисты.

В целом - это очень краткое содержание почти всего контента. Тут есть белые пятна для мастера, которые я смогу заполнить от действий игроков, и в целом понятная история о культистах в шахте. Но ведь это еще не все. Работа еще идет. 
Регион - Проклятые земли (Дикий запад в стиле Hunt Showdown)
Все что вы прочитали выше. Обычно дополняется в ходе работы. Как я к этому прихожу? Как выдумываю начало истории? 
Упираюсь в регион! 
Проклятые земли - отличное место для раскрытия характера культов и того, что они делают ради достижения своих целей. Так же - это отличное место для раскрытие охотников, и то, как они ведут свои дела. 
Опираясь на это - история в такой стилистке сама уже напрашивается на бумагу! 
В итоге мы имеем - основные силы регионов (это культы и охотники). Игроков, которые только начинают в это погружаться. И кучу моральных и дилемм.
Воспользуются ли игроки силой Дьявола? Помогут ли культистам, дабы получить ценных союзников для будущего? Спасут ли охотника, чтобы так же получить ценного союзника для будущих приключений? Или они придумают что-то свое? Это мы узнаем только на игре. 
В процессе подготовки на этом пункте я добавляю стилистические вещи для региона в вопросик. Обереги охотников. Окультные места. Мутанты и культы. И все-все-все! 
В этом пункте можно подумать о тематичной музыке, арты в стиле этого региона (если вы водите в онлайне), возможно даже косплее (если играете в реале), напитки которые хотели бы пить в процессе, чтобы чувствовать атмосферу. Заготовки описаний для локаций и какие-то словечки, которые используют только в этом регионе. Стиль речи. Даже во время описаний как мастер. 
В общем - тут все для поддержания аутентичной атмосферы. 

Идем дальше.
Уровень опасности - Минимальный для партии, если они не будут тупить слишком сильно (ха-ха)
Так. Тут стоит сразу оговориться - здесь мы делаем ОГРОМНЫЙ КАК АЙКЬЮ ДМИТРИЯ (хаха, отсылки) пласт работы. 
Сначала я объясню про начало, и что вообще тут стоит делать.
А именно - мы придумываем и прорабатываем то, что может дать персонажам игроков по кумполу.
Враги, Локация, Ловушки, Погода. 
Все эти вещи мы тщательно прорабатываем и генерируем. 
Кто враги игроков? Мутанты - значит начинаем их генерить на системе и продутмывать то, как они деруться и что делают в бою.
Думаем, что может нанести вред на локации. Прогнивший пол под игроками? Думаем, как это будет работать.
Ловушки? Насколько сложно их распознать? Насколько они летальные? 
Погода? Что может сделать метель, если игроки попадут в нее? 
Все эти моменты мы прорабатываем с точки зрения системы. И это огромный пласт работы. Я не буду описывать подробно как это происходит, потому что я с ума сойду переписывать сюда чарники и выписки по правилам, как и что должно работать. 
Но в целом - во время этого пункта мы "настраиваем" сложность для игроков. Насколько сложно именно с точки зрения выживания. Ведь загадки и лут за их решения - это другой пункт.
Идем к следующему пункту.

Что есть на локации полезного - (В процессе)
Здесь мы начинаем расписывать то, что игроки могут найти в локации с точки зрения лута.
Начинаем с простого и заканчиваем чем-то особенным. 
Опираемся на то, где происходит действия и тем, кто здесь когда-то жил. 
Шахтерские принадлежности. Расходники для быта в пути. Средства обогрева. 
Идем дальше. 
Охотничьи принадлежности. Обереги. Оружие охотников. Информация. 
Не забываем про мелочи.
Доллары. Крышки. Валюта там, где ее не смогли вынести. Алкоголь и приятные мелочи для игроков.
Ну и к самому вкусному.
Именные вещи охотников (Винтовка пленника). Оккультные артефакты мутантов. Их снаряжение. Манускрипты и другие вещи.
Это я прям для примера накидал вам то, что в целом должно быть. Но я обычно сильно концентрируюсь только на самых важных вещах, и прям раскидываю их по локации. Заодно не забыв придумать челендж для игроков и проверки в системе - как этот лут найти.
Обычно для самого простого хватает заявки игрока. 
-Мастер, а тут есть старая кирка? 
Для более продвинутого, одна или две проверки навыков персонажа. 
Для самого крутого - цепочка загадок и головоломок. 
Тут все очень субъективно - но обычно я не  дрочу игроков кубами. А просто даю возможность подумать, как можно найти что-то крутое.
(зачастую, именно по этому игроки этого не находят лол) 
В целом на этот пункт я трачу много времени просто продумывая где и что лежит. Но это важно - потому что понимать почему это там и кто это туда положил очень сильно помогает поддерживать атмосферу. 
Идем дальше.

Что игроки должны понять из этой локации - (В процессе)
Вот здесь происходит настоящий графоманский ужас лично меня. Потому что я могу придумать миллион того, что игроки должны понять. Но что это вообще значит?
Вопросик это в первую очередь история. Иногда игроки могут повлиять на нее, иногда нет. Зависит от того, что мастер туда засунул. 
Здесь же одна простая мысль.
Игроки должны понять, что проклятые земли - опасное место. И не только культы и мутанты, но и те, кто их истребляют, опасные ребята (охотники). Игроки должны понять, что вера в мистическое здесь - это реальная возможность получение чего-то. И игроки в конце-концов должны понять. Что чудовища и мутанты - тоже могут хотеть простого. Безопасности и места для жизни. 
А вот что игроки на самом деле поймут - это уже на их совести. Потому что каким бы мастер не был хорошим, многие игроки даже не задумываются о том, что мастер хотел сказать этим местом. Такова грустная реальность. 
Но мы будем верить в игроков. Будем же? Да?...

Идем дальше.
Измениться что-то на локации после игроков? - (В процессе)
Этот пункт я добавляю лично для себя. Обычно мастера думают уже после событий о том, что может случиться с местом, если игроки там побывают. 
Но я хотя бы в самом простом виде делаю себе шпаргалку, чтобы не забыть или же пропустить что-то важное. 
Что же здесь? 
Рассмотрим два основных варианта. 
Игроки помогут пленнику-охотнику, и отобьют нападение мутантов в салуне города, обороняясь и прикрывая друг-друга. После этого охотник станет их товарищем (по крайней мере в теории) и сможет предоставить много информации из уст охотника (что очень ценно в этих землях). В поселении останется пленник, и будет пытаться привести его в приличный вид для других 
путешественников в будущем.

Второй вариант. 
Игроки выберут сторону мутантов. Помогут провести ритуал и казнят охотника. В процессе этого смогут получить частичку силы дьявола, и союзников в лице мутантов. Которые теперь смогут тут обосноваться в полной мере. Культ сможет расти, а игроки будут желанными гостями в этом поселении, где будут одни мутанты и странные личности. К тому же игроки приобретут ценного ментора-оккультиста в лице лидера поселения. Который всегда сможет подсказать что-то по оккультным вещам.

Эти два сценария - это только то, что можно сухо предположить. Но имея это на руках вам уже будет куда легче продумать все повествования. Конечно - может быть куча развилок. Пленник может погибнуть в ходе штурма. Игроки смогут провести ритуал без мутантов. Или еще куча всего другого. 
Но все это - то что только МОЖЕТ произойти.
А база того, что может случиться - очень полезна для понимания и повествования во время игры.
Не ленитесь такое продумывать. Конечно часто это не будет совпадать с тем, что вы задумали. НО. 
Это будет хорошей тренировкой для будущих приготовлений. Потому что продумав конец - начинать историю куда проще.
Идем дальше.

Важные НПЦ на локации - (В процессе)
Ну тут все просто. Мы начинаем заготавливать ИМЕННЫХ персонажей.
У меня есть шаблоны для многих типов персонажей. Тут мы берем шаблон мутанта-культиста из проклятых земель. Шаблон опытного охотника с проклятых земель. И лидера культа "Дьяволопоклонника". 
На основе этих шаблонов - мы генерируем небольшую квенту для каждого участника истории. И добавляем им "собственные" фишечки.
Что такое фишечки? Ну считайте визитной карточкой персонажа. К примеру наш охотник-пленник постоянно держит в зубах зубочистку и стреляет держа винтовку в одной руке. Лидер культа постоянно играется с зажигалкой, а во время боя использует ее в качестве оружия создавая магия огня из пламени зажигалки. И вот! 
Персонаж уже будет узнаваем. Хотя по шаблону он не будет сильно отличаться от обычного проходного нпц.
В целом - настолько подробно делать чарник каждого нпц - лично ваша заморочка. Но я делаю их только если знаю что персонаж значимый (как мастер знаю) или уже после истории, потому что персонаж еще может сыграть. 
Потом я составляю список с именами и короткими описаниями внешности и характера НПЦ для отыгрыша. В этот пункт я постоянно заглядываю во время игры, чтобы не забыть кто как говорит и во что одет.

Идем дальше.
Зацепки на будущее - (В процессе)
Здесь я обычно прикидываю то, что нужно дать игрокам в будущем для зацепок в истории мира или их личном деле.
Среди игроков есть тот, кто хочет стать охотником? Пускай посмотрит на других охотников и обратную сторону их жизни. Кто-то из игроков интересуется мистикой? Дам по больше информации как работает ритуальная магия во "Фронтире". И так далее. 
В целом тут я просто думаю то, что нужно вбросить как долгоиграющая ружье.
Может игроки захотят выяснить, откуда взялись эти мутанты? Или кто тут жил раньше? Может они встретят того, кто выжил до их прихода сюда? Кто знает.
Все это, я обычно пишу в этот пункт, чтобы не забыть и всегда держать в голове то, что я хочу дать игрокам в качестве пищи для размышлений.
Идем дальше - к финалу.

Постоянная база для партии? - (В процессе) 
Ну тут все просто. Я всегда прикидываю - А ЧТО ЕСЛИ ИГРОКИ ЗАХОТЯТ ТУТ ЖИТЬ И УСТРОИТЬ СВОЮ БАЗУ? 
В целом - я просто продумываю инфраструктуру места. Как тут жили до них. Что добывали. Какие тут плюсы и минусы. Это я делаю просто для себя, если вдруг игроки действительно захотят поиграть в менеджмент базы. 
Это так же помогает в будущем продумывать наперед то, как поселение вообще функционировало в обычное время. И у вас не будет затупа от вопроса игрока - А как они тут вообще выживали? 
Ответ у вас уже будет. Ведь вы продумали, как тут можно выжить.

3 пункт.
Работа по списку.


Собственное. Теперь, когда у вас есть такой список с описаниями всего и вся. Вы начинаете подготавливать все необходимое. 
Этот список - ваша шпаргалка на все случаи жизни. Вы всегда сможете увидеть то, что вам нужно еще сделать или наоборот что уже готово.

А теперь. Когда мы продумали всю историю.
Историю о том, как в поселении появились силы, которые взывают к дьяволу. Которые готовы на все - ради своего счастье и покоя. Историю о пленнике - который ждет своего конца перед дьявольским одром и только чудо его спасет. И о том, что даже один охотник с винтовкой может дать бой дьяволу.

Прослушайте трек, который я кидал выше, еще раз.

Надеюсь, я донес до вас вайб этого вопросика.

В целом - это все, если говорить достаточно кратко (ага конечно кратко) о моей подготовке.
В среднем на вопросик у меня уходит где-то около 1-2 дней подготовки по несколько часов. Я просто коплю их, и слегка меняю, если что-то изменилось. 
Иногда главная магия мастера - это неизвестность. 
И по этому, если игроки не пришли на вопросик но решили зайти на следующий - кто сказал что здесь не может быть того, что вы уже заготовили? 
Главное не раскрывайте карты, и проверьте, чтобы все было аутентично. Ведь иногда перенос вопросика с место на место может ощутимо ударить во всей атмосфере - по этому не часто это используйте.

В целом все. Надеюсь вам было интересно и полезно все это прочитать.
Когда будет следующий пост? 
Не знаю. Но постараюсь что-то вам написать еще.
Жду комментарии и вопросы. Я с радостью отвечу на все, что возможно упустил. Мне всегда радостно поделиться именно моими способами подготовки.




Subscription levels5

На жижу для вейпа и новые испарители

$2.83 per month
Что будет с этими деньгами – и так понятно.
За них вы получите весь текстовый контент, который будет на этом сайте – ну и приглашение в дискорд, где мне можно задавать вопросики и подобное.
+ chat

Тракторист

$4.3 per month
Ну понятно, продолжение шутки и так очевидно.
Включает всё, что выше, но ещё можно будет залететь в закрытый канал в телеграм, где я буду описывать разные штуки, скидывать примерные аватарки неписей и иногда спрашивать совета по модулям у тех, кто там находится. 
+ chat

Нифига у тебя ты крутой!

$9.9 per month
Всё, что выше, но также будут доступны разного рода аудиозаписи. Это может быть подкаст на тему моих сеттингов, просто обсуждение разных ролевых вопросов или же я буду зачитывать то, что мне интересно. Это может быть что угодно. Предложения принимаются! 
+ chat

Ты вообще адекватный?

$14.2 per month
Всё, что выше – а ещё буду делать раз в месяц на заказ какой-то материал для каждого подписавшегося на этот уровень.
Это может быть ваншот на один раз (без подробностей), предложение стрима по какой-то игре (может люто лагать) или же другая активность по выбору. 
+ chat

ТЫ АДЕКВАТНЫЙ???

$71 per month
Тут я могу предложить немногое.
Прохождение игры или прочтение книги на запись, эксклюзивный материал для чтения, написание ваншота или короткого модуля под заказ и прочие извращения, какие вы только придумаете. 
Но выполнение может быть не сразу.
Азат Дамирович вот стрим в костюме горничной уже почти год ждёт. 
А он будет.
Когда-нибудь.
+ chat
Go up