«Мы не знаем, будет ли сиквел»: Как создавали Silent Hill на PS1. Интервью с Кэйитиро Тоямой (PSM)
Это весьма ценное интервью прямиком из 1999 года, эпохи популярности PS1. Оно было взято журналистом PSM у Кэйитиро Тоямы — режиссёра и главного визионера оригинальной Silent Hill, — вскоре после релиза игры. В тот момент никто ещё не знал, что этот проект навсегда изменит представление людей о том, каким может быть подлинный страх в видеоиграх.
Здесь Тояма откровенно рассказывает, почему команда отказалась от образа «коммандоса» в пользу обычного отца для героя истории, как один новичок за два года создал все FMV-ролики в одиночку, зачем в игре нужен был собственный движок освещения — и почему туман появился не из-за слабой техники, а как художественный замысел.
Вы узнаете, какие фильмы вдохновляли разработчиков больше, чем фольклор, почему сюжет сам по себе — головоломка, и как именно Silent Hill принципиально отличалась от Resident Evil и других хорроров того времени. Причем на момент проведения интервью авторы еще понятия не имели, продолжит ли серия Silent Hill развиваться и станут ли возможны экранизации в будущем.
Для меня это интервью стало не просто ретроспективой, но и классной возможностью заглянуть в закулисье создания культовой истории, с чего все начиналось больше 25 лет назад. Приятного чтения!
**
До своего режиссёрского дебюта в Silent Hill Кэйитиро Тояма работал гейм-дизайнером в международной команде Konami Japan, занимавшейся серией спортивных игр Track & Field. Завершая свой новый проект, он выделил немного времени, чтобы ответить на несколько наших вопросов об игре, природе ужаса и кошмарах.
PSM: По вашему мнению, чем Silent Hill отличается от других игр в жанре хоррор?
КТ: Легче всего описать особенности Silent Hill, если обратиться к двум ключевым концепциям, на которых мы сосредоточились с самого начала. Первая — это атмосфера «современного американского хоррор-романа». Действие игры происходит в типичном провинциальном городке, и именно обыденность этого места подчёркивает странность и жуть происходящего. Это была одна из главных тем игры.
Второй аспект — технический. Мы использовали эффекты света и тьмы для создания максимально реалистичной атмосферы, полностью построенной на трехмерной графике с полигонами. Тьма — ключевой элемент игры, и поэтому мы разработали совершенно новый движок освещения специально для этого проекта.
PSM: Что вдохновило вас на создание сверхъестественных сил в Silent Hill? Основаны ли они на реальных легендах или фольклоре?
КТ: Честно говоря — и, возможно, это не самый интересный ответ — всё в Silent Hill было придумано с нуля. Некоторые имена действительно отсылают к определённым местам или контекстам, но команда черпала вдохновение в первую очередь из культовых фильмов ужасов 70-х и
80-х годов, а также научно-фантастических лент 50-х — даже больше, чем из современных хоррор-романов. Хоть в игре и появляются некоторые культовые образы, но они служат лишь дополнительными деталями для усиления ощущения страха.
80-х годов, а также научно-фантастических лент 50-х — даже больше, чем из современных хоррор-романов. Хоть в игре и появляются некоторые культовые образы, но они служат лишь дополнительными деталями для усиления ощущения страха.
PSM: Насколько игра состоит из экшена, головоломок и сюжета?
КТ: Мы старались не делать упор на какой-то один элемент — будь то экшен или что-то ещё. Боевые сцены в игре нужны в первую очередь для создания атмосферы ужаса, поэтому они не слишком сложны.
PSM: Как вы управляете настроением игрока, чтобы усилить ощущения от геймплея?
КТ: Безусловно, важную роль здесь играет музыка. Это не оркестровая партитура в стиле голливудских фильмов, а скорее нечто ближе к шуму. Она идеально передаёт истеричное, напряжённое настроение. В сочетании с графикой игры музыка создаёт полное ощущение ужаса.
PSM: Правда ли, что вы умираете в самом начале игры?
КТ: Вам кажется, что вы умираете, но на самом деле это всего лишь сон. Больше ничего не происходит… Полагаю, в демо-версии эта сцена была немного непонятной. В финальной версии мы добавили дополнительные подсказки, чтобы ситуация стала чуть яснее. Мы не объясняем прямо, почему это произошло, но если вы будете играть в одиночку, то сможете
сами всё понять.
сами всё понять.
PSM: Приходилось ли вам ограничивать количество крови или ужасающих сцен? Было ли что-то, что пришлось убрать из-за чрезмерной шокирующей природы?
КТ: Раньше полупрозрачные маленькие вражеские существа выглядели более отчётливо и преследовали игрока, чтобы атаковать. Вы чувствовали, что что-то рядом, готовились к бою — но потом оказывалось, что это безобидный противник, и вы испытывали облегчение. Мы хотели создать такие эмоциональные качели в бою, но после обсуждений решили, что атаковать беззащитного врага — не лучшая идея. Поэтому в финальной версии всё устроено именно так, как есть.
PSM: Какие преимущества даёт использование заранее отрендеренных FMV-роликов по сравнению со сценами на движке?
КТ: Прежде всего они помогают задать первое впечатление и передать необходимый объём информации. Персонажи в игре совершенно обычные — на них нет ярких костюмов или узнаваемой экипировки. Поэтому в самой игре игрок почти не видит их лиц и выражений. Только FMV-ролики могут дать зрителю «первое впечатление» о персонажах. Когда начинается сцена на движке, игрок уже может вообразить себе их мимику и черты лица. Мы понимаем, что внешность персонажей в FMV и в самой игре заметно различается, но поскольку весь мир построен на полигонах, пришлось идти на компромиссы. Хотя, конечно, в следующей части — если она будет — нам бы очень хотелось улучшить этот аспект игры.
PSM: Нам сообщили, что все FMV-ролики в игре создавал один человек. Это правда?
КТ: Абсолютно верно. Его зовут Такаёси Сато, и он также занимался дизайном персонажей. Он присоединился к команде прямо после окончания университета и не имел никакого опыта в CG-моделировании. В начале проекта он занимался анимацией движений, но его работа оказалась настолько впечатляющей, что мы решили перевести его полностью на создание CG-контента. С тех пор он буквально «живёт» в здании R&D и последние два года целиком посвящает себя созданию этих роликов.
PSM: Почему вы выбрали небольшой американский городок в качестве локации? Существует ли настоящий Silent Hill?
КТ: Если вы знакомы с современными хоррор-романами, вам будет легко понять наш выбор. В игре герой оказывается в ситуации, из которой невозможно выбраться. Именно атмосфера «современного романа ужасов» стала отправной точкой, поэтому мы решили использовать небольшой городок США. Разумеется, Silent Hill не существует в реальности, и мы сознательно не привязывали действие к конкретному месту или времени — чтобы избежать несоответствий с реальностью. Хотя при создании карты города мы действительно вдохновлялись одним реальным местом в Японии.
PSM: Почему главный герой такой обыкновенный, а не крутой «коммандос»?
КТ: Опять же, всё дело в сути современного хоррора. Главный герой — не герой-спаситель и не человек с железной волей. У него есть свои переживания и эмоции, но по сути он просто обычный человек. Его действия — например, как он размахивает предметами, тяжело дышит после бега или падает на спину от испуга — вовсе не выглядят героически. Но именно благодаря этому игроку со временем становится легче отождествлять себя с ним.
PSM: Бывали ли у вас кошмары во время работы над игрой?
КТ: Когда мы занимались исследовательской частью, один из программистов видел кошмар, в котором его атаковал и съел зомби. Обычно, если тебе снится кошмар, который, кажется, можно использовать в игре, ты просыпаешься и думаешь: «Блин… Что же за сновидение это было?» — и чаще всего оказывается, что использовать его невозможно. Кстати, «кошмары» — тоже важная тема в Silent Hill.
PSM: Как вы подходили к созданию головоломок? Все ли они логичны, или некоторые из них получились абстрактные?
КТ: Большинство головоломок — абстрактные. Логические загадки слишком просты и их трудно развивать. Мы специально адаптировали сценарий и сюжет, чтобы оставить место для творческих, нестандартных головоломок. На самом деле сама история — это тоже головоломка, и мы хотим, чтобы игрок, впервые проходя игру, начал задумываться об этом.
PSM: Как вы стимулируете игроков проходить Silent Hill повторно после первого завершения?
КТ: Думаю, после первого прохождения остаётся множество неразрешённых вопросов. Но чем чаще вы играете, тем больше деталей складываются в единую картину, и вы начинаете ощущать целостность мира Silent Hill. Кроме того, при повторном прохождении некоторые вещи меняются — надеюсь, игроки сами это заметят.
PSM: Могла бы Silent Hill стать серией? А как насчёт фильма?
КТ: На данный момент конкретных планов по сиквелу нет, но если после выхода игры мы получим хорошие отзывы, возможно, серия и появится. Если же проект перенесут на новую платформу, глубина игры, несомненно, возрастёт. Мы считаем, что максимально использовали возможности PlayStation, поэтому не стремимся делать продолжение на той же платформе. Что до экранизации… масштаб того, как можно передать чувство страха в кино и в игре настолько разный, что я даже не могу себе этого представить.
PSM: Какой, по вашему мнению, самый сильный аспект игры? Чем вы больше всего гордитесь?
КТ: В целом — визуальной составляющей. Естественность движений персонажей в кат-сценах, стремление не просто к красивой графике, а к созданию атмосферы: тёмный фон, мягкие переходы, человеческие жесты. Я думаю, что благодаря реализму мы избежали «игрового» ощущения — мир кажется по-настоящему живым.
PSM: Какая часть игры, по вашему мнению, самая страшная?
КТ: Не сценарий и не система, а страх, который постепенно нарастает внутри вас самого. Тьма — это первоначальный страх человека, и мы постарались максимально использовать этот элемент. Кроме того, по внешнему виду существ невозможно предугадать, как именно они способны напасть. Мы считали, что наибольший ужас вызывает неопределённость: не знаешь, кто перед тобой — друг или враг.
PSM: Какой была самая большая трудность при создании Silent Hill?
КТ: Решение построить весь город полностью на полигонах. Хотя технически это было возможно, с учётом загрузки карты это был рискованный шаг. В самом начале разработки мы даже собирались урезать часть локаций. Честно говоря, именно поэтому начальный район города получился таким обширным. Кроме того, команда была совершенно новой — и для нас всё было вызовом.
PSM: Что дает для окружения 3D-графика в реальном времени на полигонах, чего нельзя было достичь с предварительно отрендеренными фонами?
КТ: Туман как визуальный эффект, тьма и камера, свободно перемещающаяся по городу — всё это было невозможно реализовать в предварительно отрендеренных фонах. Мы понимали, что с помощью одних только пререндеров сложно превзойти конкурентов. Одним из приоритетов стало максимально эффективное использование 3D-графики с полигонами в реальном времени. В итоге, хоть ощущение и может показаться похожим, мы создали игру, принципиально отличающуюся от других.
PSM: Было ли что-то, что вы хотели реализовать, но не смогли из-за нехватки времени или технических ограничений?
КТ: Масса всего… Хотелось сделать окружение ещё реалистичнее: разбивающееся стекло, следы от пуль, возможность перелезать через стены и так далее. Мы мечтали создать настоящий город, но железо консоли накладывало серьёзные ограничения. Думаю, если будет сиквел, все наши задумки удастся воплотить на новых платформах. Кроме того, поскольку мы сосредоточились на сюжете, не хватило времени проработать бэкграунд каждого персонажа. Но если будет продолжение, мы обязательно займёмся этим отдельно.
PSM: Есть ли в игре какие-нибудь секреты?
КТ: Если вы имеете в виду секретные режимы или скрытые предметы — да, они есть. Я бы хотел, чтобы игроки сами их находили. Считайте, что всё, что вы можете себе представить, уже есть в игре. А есть и то, что выходит за рамки воображения.
PSM: Можете поделиться каким-нибудь секретом или интересной фишкой, которую знают только разработчики?
КТ: В игре есть оружие класса бензопилы — надеюсь, вам понравится этот момент. Кстати, если вам кажется, что сражения слишком сложны, попробуйте выключить фонарь: враги гораздо хуже вас видят, когда он выключен. Они также реагируют на звуки и следуют за шумом. Поэтому, если двигаться тихо, можно пройти многие участки, избегая боя. Ещё несколько советов: если идти боком, вы не издаёте шума, а чем дольше вы стоите в боевой стойке, тем больше урона может нанести вам враг.
Перевод: Dart
Источники: PSM Issue 019, оф. Концепт-арты и скетчи из «Perfect Navigation Book»
американские журналы
psm magazine
silent hill
интервью
перевод
konami
horror