Spyro the Dragon: Когда ограничения PlayStation — не помеха
В 1997 году Insomniac Games, уже успевшая заявить о себе шутером Disruptor, решила кардинально сменить вектор развития своего творчества. Вместо мрачных футуристических технологий и пушек команда устремилась в яркий волшебный мир платформеров, где родился Spyro the Dragon — фиолетовый дерзкий дракончик, герой великолепной игры для PlayStation, которая стала легендой.
Идея возникла почти случайно: художник Крейг Ститт просто предложил сделать игру с драконом, а студия подхватила концепцию. Команда поставила цель сделать из проекта максимально веселую и интересную игру. Для воплощения образа главного героя пригласили Чарльза Зембилласа, который придумал образ Крэша Бандикута. Он создал для Insomniac Games фиолетового дракончика по имени Спайро.
Создание мира началось с бумажных эскизов. Марк Церни и его команда рисовали уровни на чертежной бумаге с нанесенной сеткой. На ней они расставляли врагов и сокровища точками. Художники превращали бумажные наброски уровней в трёхмерные контуры с помощью программы Alias — одного из первых инструментов для 3D-моделирования. Сначала эскизы сканировались в компьютер, а затем художники "оживляли" их, создавая простые каркасные формы, на которых строились локации. Этот шаг позволял перейти от плоских рисунков к объёмному игровому миру, сохраняя дух оригинальных идей.
Текстуры придавали локациям завершенность, сохраняя дух первоначальных набросков. Особое внимание уделили небесам: вместо тяжелых текстур использовали полигоны с градиентами, — эту технологию ребята из Insomniac назвали циклорамой. Такой подход экономил видеопамять консоли и позволял добавить больше деталей вблизи игрока.
Техническим сердцем проекта стал уникальный движок, разработанный Алом Хастингсом. Он интересен тем, что в нем отсутствовали загрузочные экраны, потому что использовалась потоковая загрузка данных и плавные переходы между локациями. А еще нашлась возможность добавить частицы, динамическое освещение и «живых» персонажей. Под капотом Spyro были и другие технические решения.
Так искусственный интеллект, созданный с помощью инструментария Karma, позволял врагам и NPC вести себя не шаблонно: волшебники сражались с друидами, солдаты паниковали, а драконы спасались бегством. Аниматор Алаин Мейндран вдохнул жизнь в персонажей, чьи действия даже влияли на дизайн уровней.
Завершающим вызовом стала камера. Часто в играх того времени с ней возникало множество проблем. Программист Мэтт Уитинг потратил месяцы, чтобы она не вызывала раздражения, а наоборот — подчеркивала бы масштаб мира. Причем динамическая система адаптировалась к полетам и прыжкам Спайро, оставаясь ненавязчивой. Игроку не приходилось каждый раз при смене вида укрощать строптивую камеру, все работало сразу хорошо.
После своего выхода в 1998 году Spyro the Dragon стал не очередным платформером в эпоху серьезной конкуренции, а важной игрой высочайшего качества, потому что демонстрировала возможности PlayStation и при этом была лишена почти всех недостатков которые были у конкурентов. Без тумана, с плавными переходами и «живым» миром, с удобной камерой, Spyro опередил время.
Неудивительно, что финансовый успех подстегнул Insomniac Games к разработке следующих частей на PS1, которые были еще лучше.
Текст: Dart
Источник: Game Informer Август 1998, PlayStation Underground Issue 2.3
жемчужины игровой истории
spyro
spyro the dragon
ps1
playstation
история