Философия разработки игр Treasure. Интервью с президентом компании Масато Маэгавой
В списке великих игровых разработчиков 90-х Treasure занимает особое место. Их проекты для Mega Drive и Saturn стали эталоном технического мастерства и безупречного геймплея. Но как именно рождались эти игры?
Перед вами перевод редкого интервью с президентом компании Масато Маэгавой для японского журнала Game Criticism — настоящая капсула времени, хранящая бесценную информацию для любого ценителя ретро-игр.
Здесь вы найдете не просто воспоминания, а шокирующие для многих фанатов подробности. Маэгава откровенно признается: на самом деле культовая Alien Soldier вышла лишь наполовину законченной, а для Light Crusader им катастрофически не хватило времени на полировку!
Однако это интервью — нечто большее, чем просто сборник производственных секретов. Это — ключ к пониманию самой сути Treasure, их уникальной философии геймдизайна: отказ от слепого следования трендам, приоритет сильной концепции над бездумной погоней за технологиями и вечная дилемма запредельной сложности.
Давайте заглянем в закулисье одной из выдающихся студий разработчиков!
***
Game Criticism: Ваши игры в Treasure всегда получают похвалу за высокое качество и прочие заслуги!
Маэгава: Мне кажется, нас перехваливают за Alien Soldier (о ней писали в четвёртом номере журнала). Это динамичная и увлекательная игра, но, честно говоря, мы выпустили её недоделанной — рынок Mega Drive (MD) уже угасал. Нам удалось воплотить лишь половину задуманного. Тем не менее, я считаю, что идея с сотней боссов и многосуставной анимацией была верной. Что касается этой анимации, могу смело заявить: в этом мы лучшие в мире.
Меня также удивило, как хвалили Light Crusader. Мы действительно вложили в неё душу. Хотели сделать что-то непохожее на попсовые игры того времени и пошли по прямому пути, вдохновляясь западным подходом. Но времени катастрофически не хватило. Надо было доработать управление и другие элементы геймплея, однако пришлось выпустить игру в таком виде. Другие издания нас довольно жёстко критиковали, и я понимаю, что это было неизбежно.
Game Criticism: Ваши игры часто называют слишком сложными. Что вы об этом думаете?
Маэгава: Да, их действительно простыми не назовешь. Даже Alien Soldier мы старались сделать чуть более легкой, но игра всё равно получилось трудной (смеётся).
Game Criticism: У вас обычно всего два уровня сложности — что-то вроде "Super Easy" и "Super Hard". Значит, "Super Easy" — это примерно нормальный уровень?
Маэгава: Вы правы! Фактически, это "Hard" и "Expert" (смеётся). Возможно, стоило так и назвать. Даже в Dynamite Headdy нас ругали за сложность, хотя персонажи там милые. Баланс сложности — это вечная дилемма. У нас в компании все отлично играют, поэтому внутри команды игры кажутся слишком лёгкими. Разработчики проходят их десятки раз и привыкают.
Нас часто критикуют за чрезмерную сложность, так что пора задуматься об этом серьёзнее. Но перебарщивать тоже не хочется (смеётся). В Light Crusader, например, некоторые застревают уже на первых ловушках. Может, для японских игроков это чересчур.
В RPG обычно всё разжёвывают и ведут за руку. Некоторые удивляются: "Откуда я вообще должен это знать?!" (смеётся). Но если все игры будут одинаковыми, станет скучно. Есть проекты — интересные, но беззубые, просто копирующие других. Это то, чего я боюсь больше всего. Поэтому мы всегда стараемся чётко донести до игроков нашу концепцию.
Game Criticism: То есть вы сознательно делаете на этом акцент?
Маэгава: Да, именно так. Сначала нужно понять главную концепцию игры. Если просто сказать: “Сделаем какую-нибудь аркаду”, ничего путного не выйдет. Мы делимся на команды, и слово продюсера — закон. Следуем его видению. Надо ясно представлять, что ты создаёшь.
Иначе получится что-то хаотичное и расплывчатое. А популярность у широкой аудитории — это уже другой вопрос.
Game Criticism: Может, и не стоит гнаться за всеобщей любовью?
Маэгава: Согласен, но если упорно идти этим путём, компания не выживет. Нужен баланс. Мы должны делать игры, которые нравятся массам, но сохраняют логику и чистоту идеи. Хотя мне не по душе подходить к разработке как к чистому бизнесу.
Game Criticism: Игры с яркой индивидуальностью или непривычным содержанием часто остаются незамеченными. Но если такие проекты будут проваливаться, останутся только шаблонные игры, и это плохо.
Маэгава: Да, с этим слишком далеко заходить тоже нельзя.
Game Criticism: Можно сказать, что Light Crusader — это экспериментальная игра?
Маэгава: Да, она немного переборщила в этом плане. Но чтобы сделать что-то необычное, всегда не хватает времени. Сейчас игры создаются за год, а этого мало для тщательной проработки. Приходится выпускать проекты недоделанными.
Game Criticism: Если бы разработка шла спокойнее, по-вашему могли бы получиться более глубокие игры?
Маэгава: Скорее, лучше бы отсеивать слабые студии. Выпустят плохую игру — пусть игроки её отвергнут и назовут провалом. Такие разработчики сами вымрут (смеётся). Обманывать игроков, продавая заведомо слабый продукт, недопустимо.
Game Criticism: Может, вкусы игроков слишком узкие?
Маэгава: Игроки тоже размышляют, и мы пытаемся понять, что им нравится. Но я сомневаюсь в нынешнем подходе. С Sega Saturn все студии ринулись в 3D просто потому, что это стало возможно. Увлеклись полигонами и «виртуальными мирами», забыв, что делало игры уникальными.
Вот в Guardian Heroes мы обошлись без полигонов. Сделали игру полностью в 2D, в аниме-стилистике. Даже с мощностью новых консолей 3D ограничивает число персонажей на экране и замедляет плавность анимации. Новые консоли пока, честно говоря, не «мечта разработчика» — их потенциал раскрывается через софт, а у многих студий навыков не хватает.
Зато Saturn отлично справляется со спрайтами — лучше, чем старые системы. Мы решили выжать из этого максимум: создать игру, где на экране десятки объектов одновременно. Почему бы не сделать идеальный спрайтовый экшен? 3D выделяется визуально, но и в 2D можно найти уникальность. Это кажется мне куда более интересно.
Game Criticism: В Guardian Heroes смешаны файтинг и RPG, верно?
Маэгава: Да. Нас называют «мастерами экшена» из-за Gunstar Heroes или Yu Yu Hakusho, но мы не хотим застревать в одном жанре. В Light Crusader добавили RPG-элементы, а тут смешали файтинг и ролевые механики — получилось много RPG-фишек.
Game Criticism: Вы всегда стремитесь дать игрокам больше свободы?
Маэгава: В Light Crusader мы добавили головоломки, предметы, разветвлённый сюжет — для разнообразия. Бои — наша сильная сторона, но хочется пробовать и другое.
Game Criticism: У игр Treasure обычно яркая вселенная.
Маэгава: Свобода важна, но не для показухи. Просто хотим, чтобы игроки чувствовали: эта игра — особенная.
Game Criticism: Когда я запустил Light Crusader, показалось, что это игра для DOS/V (Windows PC)!
Маэгава: Точно! Наши разработчики обожают DOS/V*, а дизайнеры — фанаты западных игр. Мы думали: «Если в Японии это не зайдёт, всё зря» (смеётся).
Game Criticism: Японским играм часто не хватает индивидуальности.
Маэгава: Главное — чтобы игрокам было весело. Хотелось бы ближе общаться с аудиторией, но пока мы можем реагировать только после релиза проекта. Приходится балансировать между творческой свободой и коммерцией. Если перегнуть, игроки не поймут. Наша команда любит импровизировать (смеётся) — это часть стиля компании.
Раньше игры делал один человек, а теперь нужна команда из десяти. Свобода сужается, и это грустно. Alien Soldier, например, начиналась как сольный проект одного человека. Он говорил: "Дайте мне сделать все самому!" Оттуда и безумная сложность (смеётся). Но даже в хаосе мы придерживаемся четкой линии.
Game Criticism: На Mega Drive вы активно использовали полигоны, а теперь вернулись к 2D.
Маэгава: 3D-логотип Treasure на Mega Drive был экспериментом. Тогда считалось, что полигоны на этой платформе невозможны, но мы доказали обратное. Но сейчас 3D само по себе уже не впечатляет — важно, как его применять. Некоторые студии перегибают: даже в маджонг добавляют полигоны! Взять Majin от Sunsoft — неожиданно, но забавно.
Хочется больше свободы для экспериментов, но рынок ограничивает творческие идеи и планы. Игра — это всё-таки продукт и базовые правила нельзя ломать.
Я завидую Compile с их Disk Station** — там можно было воплощать любые идеи. С CD-носителями такие проекты могли бы выстрелить. Представьте: журнал с диском, а на нём — бонусная игра от Treasure…
Game Criticism: Ваш следующий проект, Guardian Heroes, выходит на Saturn?
Маэгава: Жаль, что время Mega Drive ушло. Мы хотели сделать для этой консоли ещё пару игр. На нём, как правило, проще — сосредотачиваешься на самой игре. С Saturn сначала три месяца учишь железо, а если добавлять системную разработку — получается ещё дольше. На саму игру времени нужно в два раза больше! Думаю, это везде так.
Game Criticism: И в этот раз тоже ушло время на освоение железа?
Маэгава: Да. Там даже инструменты разработки были не до конца готовы. На Super Famicom или Mega Drive до сих пор можно делать классные игры. В RPG, например, сюжет важнее графики. Какая разница?
Веселье от игры не в красивых картинках, а в системе. Визуал — приятный бонус. Конечно, между Mega Drive и Saturn лучше выбрать красивую графику, но она не решает всё.
Лучшие игры для Famicom вышли уже после появления Super Famicom. Но если доводить игру до ума только после смены платформы, то, считай, ты опоздал. Надо развивать геймплей, а не только графику. Что такое "новое поколение"? Не в этом дело. Графика и звук должны улучшаться, но суть — в интересной системе.
Game Criticism: Как вам работается с Saturn в сравнении с Mega Drive?
Маэгава: На Mega Drive мешали ограничения: добавишь много спрайтов — и экран начинает мигать. У Saturn больше возможностей, но если переборщить, запутаешься. Это проблема разработчиков, а не железа. Спорить о характеристиках бессмысленно. Сравните ранние и поздние игры на MD — будто разные платформы, а консоль одна! Прогресс в играх оживляет технику. Думаете, люди выбирают PlayStation вместо Saturn из-за полигонов? Ну-ну, вряд ли.
Game Criticism: Да, никто их не считает! Жаль, что игры становятся шаблонными.
Маэгава: Потому что слишком увлекаются графикой и эффектами, забывая о философии разработки игры. Получается дисбаланс. Сначала механика, потом красоты. Я не против 3D, но делать шутер в 3D просто так — это странно. Если идея требует 3D, тогда вопросов нет.
Virtua Fighter в 3D идеален — там важна перспектива. Но попробуй засунуть 20 персонажей в 3D на домашней консоли — не выйдет. Лучше уж 2D. Все решает концепция. Сейчас 70–80% игр в 3D — это настораживает.
Game Criticism: Но 3D легче продать как "новое".
Маэгава: Первые игры на Saturn это оправдали, но потом игроки пресыщаются. Сцены с трехмерной графикой хороши там, где уместны, и бесполезны, где их пихают зря. Одна ошибка — и провала не избежать.
Game Criticism: В Light Crusader двери сделаны с полигонами. Это был осознанный шаг?
Маэгава: Сначала хотели обойтись без них (смеётся). Типичная ошибка разработчиков: "О, тут надо 3D вставить".
Game Criticism: Так что же такое по-вашему "игра нового поколения"?
Маэгава: Не люблю это словосочетание. Важно, как развивается игра изнутри. "Новое поколение" — это не про технику, а про результат. Если идея свежая — вот прогресс. Смена железа или 3D сами по себе не гарантируют ничего. Интерактивность — это не инновация, а эволюция. Даже на старой платформе можно сделать «новое поколение», если механика оригинальна.
Game Criticism: Спасибо за интересную беседу!
Примечания:
*DOS/V — это специальная версия MS-DOS для Японии, которая позволила отображать японские иероглифы (кандзи, катакану, хирагану) на стандартных IBM PC-совместимых компьютерах с помощью обычной видеокарты VGA.
**Disk Station — это сеть специальных автоматов в Японии, где пользователи могли загружать игры для Famicom Disk System (FDS) — адаптера к Famicom (японской версии NES), использующего магнитооптические дискеты. Игроки вставляли чистую дискету в автомат, платили небольшую сумму и загружали игру, которую затем можно было играть дома.
Перевод: EmuGamer
Источник: Game Criticism Vol. 5 September 1995
treasure
90-е
японские журналы
японские игры
интервью
жемчужины игровой истории
alien soldier
gunstar heroes
Петр Усов
Отличное интервью
Jun 09 2025 08:46 
1